Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Третья часть этой серии вышла и затихла. Демоверсия в своё время мне понравилась, и перед ней захотелось впервые ознакомиться с оригинальной дилогией и относительно недавно вышедшим не космическим спин-оффом. Расскажу, как это было.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Оглавление

Homeworld

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Завязка проста и понятна: люди, живущие на планете с едва выговариваемым названием, нашли обломки космического корабля и, помимо технологий, узнали правду: оказывается, у наших человечков был когда-то свой мир, откуда они изначально прибыли. И теперь они построили огромный материнский корабль, чтобы найти свою родину. После сюжетного поворота, который не оставляет возможности вернуться, мы отправляемся в путешествие к нашему родному миру (поэтому и Homeworld) через недружелюбный космос.

Нормальное обучение

В игре реализована полная трёхмерность, и наши корабли летают не только влево-вправо, но и вверх-вниз. Такая особенность вносит свои коррективы в управление и поэтому здесь будут обучать нас всему: как выделять и строить войска, как ими управлять, как собирать ресурсы, как крутить камерой, где посмотреть журнал заданий — и это очень хорошо. К управлению придётся привыкать, но через некоторое время проблем не будет.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Даже после обучения первые миссии кампании будут фактически повторять уже пройденное, чтобы материал точно был усвоен.

Основные особенности

Если коротко описывать игровой процесс любой классической RTS, то получится следующее: строй базу, увеличивай армию, уничтожай врага. Формально это справедливо и здесь, но каждый элемент немного изменён.

Всё начинается с материнского корабля. На нём производятся юниты и создаются улучшения. Он не может передвигаться и довольно хрупок, а с его уничтожением миссия заканчивается.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Лимит войск фиксированный для каждого типа кораблей. Сколько-то лёгких, тяжёлых и других вспомогательных типов — стройте то, что требуется в данный момент. Помимо лимита чаще всего ограничивающим нас фактором станут ресурсы. Они собираются кораблями-сборщиками, но их на карте всегда немного, и вот здесь в дело вступает ещё одна фишка серии — все добытые нами ресурсы и построенная армия перемещаются на следующую миссию.

А потом мы находим легальный чит — корветы захвата. Они хватают врагов и буксируют до материнского корабля, после чего их техника переходит под наше управление. Суть в том, что она засчитывается сверх лимита, и таким образом мы можем легко заполучить армаду тяжёлых кораблей.

Вот это чудовище. Ещё и дешёвое
Вот это чудовище. Ещё и дешёвое

Однако со мной сыграли злую шутку: после выполнения задания мы можем совершить моментальный гиперпрыжок, либо ждать, пока флотилия соберётся. Мне казалось, что если нажать моментальное перемещение, то мелкие корабли, не успевшие приземлиться в авианосцы или материнский корабль, потеряются, но нет, всё в порядке, а значит, смысла ждать не было.

Ждать смысла нет

Поскольку ресурсы переходят на следующую миссию, возникла логичная идея остаться и собрать их в спокойной обстановке после завершения всех дел на миссии. Это тоже оказалось бессмысленно, так как после перехода все ресурсы на карте автоматически собираются, либо нам выдаётся некое количество за завершение миссии. Поэтому тратить ещё лишний час на сбор всего нецелесообразно. Единственное ради чего стоит остаться — это восстановить свой флот. Игра явно предполагает, что вы начинаете во всеоружии, и нередки случаи, когда в начале задания приходится отбиваться от засады.

Анимация сбора ресурсов

Благодаря переносу армии и ресурсов вся кампания ощущается бесшовно, как непрерывная история, где отдельные миссии — просто эпизоды одного большого задания.
Ограничения, наложенные на ресурсы, требуют с нашей стороны аккуратности. Отстроить флот после его бездумной потери не получится, по крайней мере в первой половине игры точно. Это побуждает использовать особенности своих кораблей эффективно и иметь разные группы под разные задачи.
В этом ещё помогает наличие модулей у крупных кораблей. Двигатель у эсминцев и крейсеров, пусковые шахты и ангары у верфей (во второй части). Таким образом даже мощный крупный корабль без прикрытия можно легко уничтожить фактически без потерь.

Уничтожаешь двигатель у крейсера и расстреливаешь его без угрозы
Уничтожаешь двигатель у крейсера и расстреливаешь его без угрозы

Как играется?

Космос, внезапно, огромен. На этом фоне подвижность нашего флота очень низкая. Цели задания очень часто будут располагаться на другом конце карты, и лететь до них придётся долго.
Самые тяжёлые корабли тратят на это десятки минут реального времени, и это без учёта сражений, которые тоже неспешные. Поэтому миссий меньше 30 минут всего парочка, в среднем же на миссию уходит от 50 минут и больше.
Так как материнский корабль двигаться не может, очень сильно помогают транспортные корабли, способные производить юнитов.
Но это не страшно. К этой особенности быстро привыкаешь и даже начинаешь ценить.

Игра любит показывать корабли крупным планом. Даже эти заставки неспешные, чтобы ты всё внимательно рассмотрел.

На самом деле проблема в том, что разнообразием миссии не блещут и идти они будут по плюс-минус одному сценарию: материнский корабль выходит из гиперпрыжка, после чего нам нужно что-то собрать или уничтожить.

Пролетаем от одного конца до другого, уничтожая всё, что только можно, вот вся задача. Я могу выделить только две миссии, где требовалось что-то отличное от этого: в одной нужно было уничтожить врага, проводя флотилию через туманность и спасаясь от солнечной радиации, и где требовалось защищать материнский корабль от астероидов.

Вместе с достаточно скудным разнообразием задач многое выглядит недоделанным: есть исследования технологий, но их мало и чаще всего исследовать нечего; в игре много юнитов одного класса, которые выполняют одну и ту же функцию, соответственно, только один из них полезен.

Юнитов много, но большей частью даже не пользуешься.

Если завязка сюжета и наша цель просты: народ ищет свой родной мир, то всё, что происходит вокруг, это что-то с чем-то.
Игрока забрасывают всё новыми названиями, появляются древние народы, галактический совет, секреты прошлого, и всё под музыку с арабскими мотивами. Одно дополняется другим без контекста и объяснений, но люди разговаривают так, будто все всё понимают. Только в финале, оглядываясь назад, ты осознаёшь все причинно-следственные связи.

Впечатление, будто деталей добавляли чисто для галочки. Тем не менее сюжет хорошо создаёт ощущение масштаба и эпика, что вкупе с игровым процессом неплохо синергирует. Правда, меня это не захватило.

Играется неплохо и ощущается достаточно современно. Мне больше понравилось, чем нет, но я бы не сказал, что это тот проект, в который надо обязательно поиграть. Если вам нравится неспешный игровой процесс, то попробовать стоит.

Homeworld 2

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Родной мир теперь принадлежит нам, но вдруг оказалось, что если прилететь через 5 тысяч лет, сказать, что мы здесь жили, и это теперь снова наш дом (и даже галактический совет это одобрил), то государству, к которому мы пришли, это не очень понравится. Теперь придётся защищаться.

Стало лучше

Разговор о второй части — это рассказ о том, как оставить всё по старому, но при этом улучшить каждый аспект игрового процесса, при этом не забыв про сюжет. Что-то подобное было, когда я рассказывал об RPG Санитары Подземелий, с той лишь разницей, что здесь первая часть не настолько плоха.

Сюжет верен серии, а значит игрока моментально затягивают в гущу конфликта и с каждой следующей миссией повышают градус и масштаб происходящего, добавляют кучу новых названий, фактов, древних пророчеств и Предтеч. Однако подачу сюжета доработали, и теперь по ходу игры вопросов фактически не возникает.

Чуть уменьшили количество юнитов. Теперь нет таких, которые выполняют функции друг друга внутри одного класса, но под это увеличили количество исследований, а юниты улучшаются по мере игры и сохраняют актуальность дольше.

Хотя юнитов всё равно достаточно

Истребители и другие мелкие корабли теперь не появляются по одному, а строятся сразу эскадрильей, что тоже логичнее и удобнее.

Теперь производятся группой
Теперь производятся группой

Материнский корабль получил возможность медленно передвигаться. Стало чуть-чуть удобней, но в критической ситуации это не поможет, он всё ещё тонкий. Под это сделали несколько игровых ситуаций и отдельную миссию, где придётся пролетать через астероиды, а значит, эта медлительность станет основной сложностью.

Задания обновились не только из-за передвижения материнского корабля, они в целом стали куда интересней. Формально всё осталось так же — полёт от одной точки до другой с зачисткой всего живого. Но стычки с врагами стали напряжённей и изобретательней. Игра подкидывает в качестве противников разные убер-юниты, которые надо заваливать, как мамонта, и чей полный залп уничтожает наш материнский корабль с одного удара. Разработчики сделали всё, чтобы стандартный игровой процесс даже в рамках одной миссии стал разнообразней.

Это только самые основные изменения. Есть ещё множество мелких, как, например, набор юнитов: некоторых убрали, некоторых добавили, а другие вообще имеют специфическую функцию и нужны скорее для мультиплеера, а не для кампании.

Правда, неторопливость никуда не ушла, поэтому случаются вот такие курьёзы: вы отправили свой флот до одной цели, а потом резко появляется враг, и до него ваша армада просто не успевает долететь. Поэтому проще загрузиться, чтобы быть к этому готовым.

Выводы по двум частям

Так что можно сказать про оригинальную дилогию? В целом это было неплохое приключение.
Первая часть показала множество достаточно оригинальных механик, но при этом она ощущалась не до конца продуманной, так сказать пробой пера.
Во второй части разработчики взяли каждый элемент игрового процесса и доработали его, и, на мой взгляд, стало лучше. И если первая была просто нормальной, то вторая — это действительно та игра, в которую стоит поиграть каждому, если вдруг пропустили.

Знаете, когда я играл в первую часть, то в какой-то момент взгрустнул. Ведь игре больше 20 лет, но она играется по-прежнему нормально, а значит, жанр умирает и вообще не развивается.

Эта иллюзия развеялась, когда я запустил классическую версию (помимо двух частей ремастера там же есть две оригинальные версии). Вот тут стало заметно, какую работу проделали разработчики. Перерисовано абсолютно всё: от моделей кораблей и космического пространства до сюжетных вставок и озвучки; переделано управление, интерфейс, да я даже не знаю, что тут не переделано!

Было — стало
Было — стало

Это настолько качественный ремастер, что уже почти ремейк. Игру здорово осовременили, поэтому сейчас, когда вышла третья часть, можно ознакомиться, не боясь порезаться об пиксели или запутаться в непонятном интерфейсе.

Сюжет про космических евреев неплох, но проблема в том, что тебе вечно не хватает контекста. Удали из сценария дилогии каждую вторую строку, и общее понимание будет плюс-минус таким же. Поэтому хоть сюжет понятен, не покидает ощущение, что с игрой должно было идти ещё и руководство, где бы тебе рассказали, что там за народы и вот это вот всё.
С другой стороны, сюжет отталкивается от общих вещей: жертвенность, свобода, желание найти свои корни и выживание. Поэтому различные факты хорошо работают на погружение и создают образ огромной галактики.

Это качественный, но всё же remastered. Перерисовать — не создать заново, и было интересно, что же разработчики сделают сами в продолжении.

Homeworld 3

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

После событий второй части в галактике настали мир и процветание, но откуда ни возьмись появилась аномалия, в которой пропадают космические корабли, и даже материнский корабль из двух предыдущих частей потерялся.

Теперь у нас новая героиня, новый корабль и новая угроза галактического масштаба.

От отличного к сомнительному

То, что понравилось сильно

Основа игры не изменилась. Это всё ещё космическая стратегия с полным трёхмерным пространством, с материнским кораблём и переносом ресурсов и войск на следующую миссию — это хорошо.
Очень подробное обучение основам управления осталось — вообще прекрасно.

Сложно победить пусть и качественный, но ремастер игры двадцатилетней давности, но от вида местного космоса я прямо в восторге.
Раньше бои происходили на каком-то обширном участке космоса. Было красиво, но кроме кораблей другие объекты появлялись очень редко. Поэтому масштаба как такового не чувствовалось. Здесь же наоборот — огромные мегалитовые строения, монументальные верфи, колоссальные заводы, поверхности неизведанных планет и астероидов. На их фоне наш материнский корабль выглядит крошечным.

Проработка кораблей тоже не отстаёт. От самых первых разведчиков до самого материнского корабля — везде будет куча деталей. Смотреть, как на материнском корабле турели правильно вращаются и обстреливают только доступную им область, и при этом катаются на направляющих — одно удовольствие, пусть и мимолётное.

Правда, тут есть один халтурный момент. По сюжету мы находим потерянный материнский корабль, и у него точно такая же моделька, как и у нашего. Хоть какие-нибудь детали-то могли поменять, хотя бы для приличия.

К сожалению, только графические изменения и вызывают однозначный восторг.

Красота
Красота

То, что просто есть

Материнский корабль по умолчанию находится в горизонтальном положении, а не в вертикальном. Есть кнопка, чтобы корабль повернулся как в оригинале. Разницы, кроме вида, никакой.

Очень полезная функция (нет)

Игра стала ощущаться быстрее. Для меня это не плюс и не минус. Потребность лететь 10 минут до точки я воспринимал как особенность.

Добились этого не столько уменьшением размера карт, сколько пропорциональным увеличением скорости кораблей и количеством боёв — всегда что-то происходит.
Хочется сказать, что карты тут сильно меньше, но непонятно, как это измерить. Если по километрам, которые игра рисует во время передвижения, то в третьей части они даже больше, но, может, это фальшивые километры.
Время выполнения миссий тоже не сильно уменьшилось. Они так же проходятся за сорок и больше минут.

Если смотреть просто за передвижением, то не так уж и быстро он летает

Помимо кампании есть rouge-like режим — набор идущих друг за другом карт с боевыми целями на каждой. В награду выдают разные наборы кораблей, открывают новые способности и так далее. Про этот режим мне сказать нечего. Один раз пройти — нормально, но не вижу смысла играть в него больше двух раз. Однако он кооперативный, и, может, в таком амплуа он раскрывается.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Иногда случалась проблема с камерой, но я не могу точно назвать причину. В дилогии она работала нормально, тут же периодически двигалась или приближалась не так, как ей хотелось.

Под конец игры материнский корабль исследует баллистическую ракету. Приятно, но ничего существенного, особенно в сравнении с лазерными выстрелами убер-юнитов из прошлых частей. Зато я весело подрывал собственные корабли, когда они оказывались на пути выпущенной ракеты.

Сомнительное

У меня возникло ощущение, что разработчики сильно хотели повторить не вторую часть, а первую. Поэтому многие вещи брали напрямую оттуда:

  • Мелкие корабли снова вылетают поштучно, а не эскадрильями.
  • Цели миссий деградировали, теперь это снова захват точек и зачистка врагов по пути, как в первой части. Есть только две карты, которые выделяются на этом фоне, и то только одна из них интересная.
    Первая — миссия с защитой. Нам требуется устроить засаду на врагов и подготовить эшелоны обороны с минами и турелями. Интересная карта, однако именно здесь проявились проблемы с камерой из-за 3D-пространства. Как бы я ни старался, у меня не получалось заставить минозаградитель поставить мины там, где мне бы хотелось.
    Вторая — пролёт через астероиды. Такое задание было в первой части, и там оно интереснее, поскольку материнский корабль не двигался, и его требовалось защищать, тут же ты просто кликаешь на конец экрана и летишь.
    P.S. Мой знакомый утверждал, что дико страдал на этой миссии, так что либо я так идеально попал в рандом, либо количество астероидов зависит от уровня сложности (он играл на высоком).
  • Корветы захвата вернулись и снова позволяют воровать вражеские корабли сверх своего лимита.
  • Систему исследований практически упразднили. Её свели к добавлению одной активной способности кораблям.

Прослеживается возвращение к истокам, и при этом добавили новые изменения, которые между собой стыкуются слабовато.

Красиво
Красиво

Материнский корабль летает чуть медленнее фрегата, поэтому его легко держать на острие атаки. Так что смысл в авианосцах, которые тоже производят юнитов, заметно уменьшился.
Другое дело, что вражеский ИИ сперва старается уничтожать маленькие корабли. Поэтому три моих авианосца бесконечно производили истребители, бомбардировщики и корветы, что позволяло остальным кораблям уничтожать врагов почти без ответного урона.

Совсем печаль — это изменение системы повреждений. У больших кораблей теперь нет модулей. Вообще. Это добавляло тактичности и делало убер-юниты куда сильнее. Не уверен, осталась ли броня у кораблей или всё ограничивается размером здоровья.

Существенной разницы в убийстве фрегата или эсминца нет — лопаются они одинаково быстро. Они не воспринимаются как какая-то значимая цель, чего раньше никогда не было. Я по привычке ещё делал отдельные боевые группы по перехвату или уничтожению крупных кораблей, но потом понял, что это бессмысленно. Всё, что требуется от игрока, — это выбирать цель для фокуса и иногда возвращать корабли, которые очень любят сбрасывать построение и улетать фиг знает куда или лететь до точки не как все, а в обход объектов на карте. Редко, но такое случалось.

Вот и получается, что по-старому игра работать не может, потому что слишком много изменений, но и по-новому она работает со скрипом. Будто не хватает системности и каких-то деталей.

Сражаемся на фоне монументальной постройки

Сюжет

Оглядываясь на возраст серии, сюжет дилогии был вполне себе. Вряд ли вы запомните какого-нибудь персонажа, но общий размах событий, а главное, атмосферу — точно. Большая часть кат-сцен не столько служила драматургии, сколько показывала трёхмерные корабли крупным планом, техническая фишка была всё-таки. Но, да простят меня фанаты оригинальной игры, сюжет дилогии для меня не стал сильной стороной. Особенно в первой части. Тем не менее его достаточно, а главное — он работал.

Свобода, возвращение домой, жертвенность во имя народа, выживание, защита — понятные человеку материи. Всё остальное — это детали, чтобы мир не ощущался пустым, но сам способ подачи был рваным и дёрганым и на стройную историю явно не тянул. Однако конечная и обязательно великая цель со всё увеличивающимися ставками создавали вот эту атмосферу огромного космоса.

Я вот сильно удивился, когда в финале женщина вышла из материнского корабля и пошла гулять по планете. Я был уверен, что её жертва и заключалась в симбиозе с кораблём, и что это на всю жизнь, а она тут гуляет.

И вот, вышла третья часть, где разработчики решили отойти от общего к частному. Рассказать не столько историю про выживание народа, сколько о переживаниях на фоне этого конкретных персонажей. Задумка неплохая, и в первых двух миссиях эта тема даже сколько-то развивается.

Главной героине выпала честь стать командором нового материнского корабля. Это назначение вызывает волнение, ведь она считает себя неготовой, ведь её предшественница и учитель (главная героиня первых двух частей) — живая легенда, да и от такой работы волосы выпадают.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Первая стычка с врагом главной героине даётся тяжко. Она слышит голоса всех людей на кораблях флотилии, и каждая смерть отпечатывается в сознании, а это морально давит. Помощь в преодолении тягот службы предоставит «Разведка» — ещё один персонаж, который отвечает за разведку и общую стратегию. Опытный военный, патриот и голос разума.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Персонажи объявлены, роли заданы, конфликты обозначены — и в следующей миссии про это забыли.

Внезапно появилась главная антагонистка, и разработчики вспомнили, что делают Homeworld, а значит, пришло время наваливать новые названия, термины, факты и сдобрить это религиозными мотивами — Homeworld!

Только старый подход никак не мог сработать в новых реалиях, у нас же теперь история о героях, но и новый подход тоже не работает.

Обозначенные в начале конфликты забываются и не развиваются, а новые возникают без всякой причинно-следственной связи. Злодей — очередной религиозный фанатик. И если раньше злодеи пафосно вещали и с громким взрывом погибали, то сейчас новую угрозу показывают крупным планом, причём буквально.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Во время гиперпрыжков главная героиня переносится в пространство, где с ней начинает разговаривать злодейка, которая пытается её завербовать печеньками и рассказами о своей нелёгкой судьбе. Но вот проблема: наши корабли синие, а её — чёрно-красные, и цветовая дифференциация ясно говорит, кто здесь прав.

Как лидер религиозного культа имени себя, злодейка обладает самым страшным грехом — нулевой харизмой. Эта говорящая табуретка несёт глупость, но ещё хуже то, что она не может даже подкупить к себе таким поведением. Единственный её аргумент во время вербовки — мы одинаковые. «Мы особенные, давай ко мне, и мы вдвоём будем править галактикой, Люк, или как там тебя».

Сам по себе концепт мог бы сработать, но он никак не реализован. Между героиней и злодейкой нет никаких эмоциональных якорей, нет ничего общего, кроме того, что они обе — навигаторы. Даже жалостливые рассказы антагонистки работать не могут, потому что они ни с чем не соотносятся.
С чего история началась: главная героиня к миссии не готова; она страдает из-за смертей людей. Злодейка же на эти проблемы плюёт, её они не касаются, она выше всего этого. Конфликта нет.

Если закрыть глаза, то проблема исчезнет
Если закрыть глаза, то проблема исчезнет

Как это можно было бы исправить: выкручиваем начальные конфликты, добавляем, что всем плевать на внутренний мир главной героини и все видят в ней только навигатора, то есть ресурс (хотя это тупо с той позиции, что иметь нелояльного навигатора, который может угробить весь корабль, нецелесообразно). Её переживания никто не может понять, а «Разведка» отмахивается, но ОНА ЖЕ ЛИЧНОСТЬ!!!

Банально, но так есть хоть какая-то причинно-следственная связь, и аргументы злодейки работали бы и на личностном уровне («только я могу тебя понять»), и на общем («возьми судьбу в свои руки»). Причём она могла врать и просто лить в уши молодой и неопытной то, что та хотела услышать. Тогда отказ от таких соблазнов легко представить как личностный рост. Потом финал — все счастливы и плачут.

Те же мысли
Те же мысли

Однако здесь завязку конфликтов спустили в утиль и начали делать новые. Вместо истории о героях получаем кривляние тёток с ничего не значащими диалогами. Эмоциональные якори пытаются доставать, но их именно что достают. К ним не подводят, у персонажей нет стройного развития, нет дуги характера.

Звучит всё не очень хорошо, но ужасен ли сюжет сам по себе? С позиции логики — да, но по восприятию — нет. Он никакой. Сюжет негатива не вызывает. Тебе просто без разницы, что происходит на экране. Орут и орут, спорят и спорят. Я как-то так и воспринимал сюжет в первой части, однако чего нельзя простить тут — это потерю той самой атмосферы.

Нет великой цели, нет ощущения космоса, нет благоговения, когда видишь старые разрушенные места, которые застыли на тысячелетия и напоминают о далёком прошлом. Эхо времени не шепчет, цель выглядит как разборка за гаражами, а не спасение галактики.

Только в голове у неё и есть галактика
Только в голове у неё и есть галактика

Выводы по третьей части

Сюжет не работает, игровой процесс проще, а финальная битва — вообще смех. Главный босс ничуть не страшнее обычного эсминца, о какой внушительности идёт речь? Всё плохо.

Столько негатива написал, но скажу, что при этом играть в третью часть мне было интересней, чем в первую. За счёт повышенной скорости куда больше выросла интенсивность миссий, вечно что-то происходит и приходится реагировать быстро, нет инертности.

После всех отзывов ожидал что-то ужасное, но не так всё страшно. По крайней мере, для не-фаната.

Многие жалуются на производительность, но у меня ещё с демо-версии всё было в порядке. Ни просадок, ни багов, только камера и поведение кораблей иногда подглючивали.

Но на этом серия не закончилась, есть же ещё спин-офф.

Homeworld: Deserts of Kharak

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

Это приквел к первому Homeworld, рассказывающий о событиях до космических перелётов.

Планета умирает. Пустыня покрыла почти всю поверхность, и ничего с этим сделать не получается. Последняя надежда — это аномалия далеко в песках. Чтобы туда добраться, была организована экспедиция, но местные религиозные фанатики сильно против наших начинаний, так как они читали сценарий первой части и знают, чем всё закончится.
P.S. Религиозные мотивы, пустыня и музыка с арабскими мотивами. Назови это «Дюной», и никто не заподозрит подвоха.

Наша задача — проехать через половину планеты и открыть древний секрет.

То же самое, но по-другому и лучше

В основе своей — это тот же Homeworld, только не в космосе, а на земле. Сухопутный авианосец — местный аналог материнского корабля. Он — наша база, наш производственный и исследовательский центр, его надо холить, лелеять, кормить и защищать, иначе игра закончится.
Ресурсов немного, но они переносятся на следующий уровень вместе с войсками. Поэтому действовать нужно аккуратно. Завалить врага «мясом» и отстраиваться не получится, так что эта игра про методичную зачистку карты.
Сюжет с религиозными мотивами, спасение своего народа, а потом и всей планеты, самопожертвование и все другие общие вещи — на месте. Единственное — лимит на войска здесь общий, а не фиксирован по типам кораблей, как в других играх серии.

Игра приземлилась на поверхность, поэтому трёхмерного космоса по понятным причинам тут нет, зато есть барханы, горы и другие препятствия. Выстрелы имеют физическую модель, а находясь на высоте, войска имеют бонус к урону, так что небольшие нюансы в управлении есть. Чему нас подробно обучат. Это всегда хорошо.

Рельеф
Рельеф

Самое удивительное, что если бы я не посмотрел на дату выхода, то подумал бы, что Deserts of Kharak вышел после Homeworld 3. А всё потому, что те изменения, которые я описывал в третьей части по отношению ко второй, были заложены здесь, но сделаны лучше.

Во-первых, начальный набор юнитов — это классические камень-ножницы-бумага. Лёгкие машины уничтожают артиллерию, та в свою очередь работает против тяжёлых, а те — против лёгких. Даже когда появятся мощные боевые крейсера (любят они даже сухопутным войскам давать названия как у флота), иметь что-то против мелких необходимо.
Но это справедливо для всех частей серии.

Во-вторых, исследования. Их много. Что-то изучать мы будем до самых титров, и эта механика здесь не какой-то атавизм, а в условиях ограниченных ресурсов — способ усиливать те войска, которыми пользуешься чаще всего.

И это когда до последней миссии всего ничего
И это когда до последней миссии всего ничего

В-третьих, активные способности. У каждого юнита есть активные способности, и если они что-то вызывают, например, дрона, турель или мины, это стоит ресурсов, а значит, даже в таком деле придётся расставлять приоритеты.

Мина требует ресурсов
Мина требует ресурсов

В-четвёртых, юниты. Помимо активных способностей у наших юнитов есть ранги. С повышением оных растёт урон, дальность стрельбы, здоровье и броня. Опыт также переносится в следующую миссию, так что это ещё один повод избегать потерь.

Homeworld Remastered Collection, Homeworld 3 и Homeworld: Deserts of Kharak

В-пятых, сам материнский корабль. У него есть своя особая механика. Ему доступно определённое количество энергии, которая распределяется между четырьмя системами: броня, ремонт, ракеты и турели.
Броня уменьшает входящий урон.
Ремонт позволяет бесплатно ремонтировать свои войска.
Ракеты стреляют по земле и воздуху и имеют высокий урон. Стандартные турели начинают стрелять эффективней, что нужно против толпы лёгких машин.
Помимо проблем с энергией ограничивать праздник будет перегрев: если зайти за лимиты, через некоторое время база начнёт получать урон. По мере развития сюжета оба этих лимита увеличатся.

Четыре направления, энергия и перегрев. Всё просто и понятно.
Четыре направления, энергия и перегрев. Всё просто и понятно.

В-шестых, сюжет. Это предыстория, но сюжет всё равно начинается как будто с середины, хотя это типично для серии. Однако его подача, пожалуй, лучшая. Здесь всё так же куча новых названий, а события меняют свою важность с каждой новой миссией, но их структурировали так, чтобы происходящее воспринималось линейно, а не обрывочно.
Помимо главной героини есть и другие члены экспедиции: капитан, командир разведки, техники и другие люди. У них не будет много диалогов или душевных терзаний, но в конце каждой миссии будет монолог — запись дневника. Этой небольшой детали достаточно для понимания характера и образа персонажей.

Нарисованные кат-сцены тоже атмосферные
Нарисованные кат-сцены тоже атмосферные

Подытоживая вышенаписанное, получаем, что механики, которые мы видели в Homeworld 3, здесь имеют больше смысла. Они взаимосвязаны, логичны, одним словом — система.

Приведу пример: быстрая скорость передвижения нашего авианосца и распределение энергии позволяют ему выполнять как вспомогательную, так и боевую роль. Плюс, с середины игры авианосец начинает выполнять свою основную функцию — таскать бомбардировщиков и штурмовиков. Самолёты дорогие, но их вызов бесплатен, так что с этого момента они — основной способ получения преимущества в бою.
В финале появляется тактическая ракета, стоит она дорого, но если её выпустить удачно, она помогает выиграть любое сражение.

Зона бомбардировки приличная
Зона бомбардировки приличная

И это только одна база, а сколько с ней связано механик. Всё это сильно контрастирует с третьей частью, где материнский корабль двигается по-новому, но функции у него старые. Ни то ни сё.

Сюжет я могу только похвалить. Он следует формуле классических частей, но при этом вносит больше персонажей и подаётся немного иначе. Парадоксально, но, не потратив кучу времени на их раскрытие, разработчики тем не менее сделали их более живыми, чем в Homeworld 3. А всё просто: тут не идёт замена общего на личное, а личное раскрывается через общее. Мотивы серии на месте, а главное, есть та самая атмосфера, которую ни с чем не спутаешь.
Даже злодей — очередной религиозный фанатик в красно-чёрной цветовой гамме, который имеет второе дно за счёт нашего послезнания.

А ещё он стильный
А ещё он стильный

Выводы по Deserts of Kharak

Отличная игра, которая, следуя духу серии, смогла внести достаточно новых изменений. Тем и удивительно, как разработчики умудрились ухудшить уже готовую формулу в будущем. Просто загадка.

Фанатам серии и всем остальным играть рекомендую. Десять часов атмосферного приключения.

Заключение

Так что в итоге?
Финальное распределение по впечатлениям получилось таким: Homeworld 2 > Homeworld: Deserts of Kharak > Homeworld 3 > Homeworld.

Homeworld 2 — вершина серии. Чувствуется, ка�� разработчики доработали игровой процесс. Приятнее всего было проходить именно эту часть. Удовольствие на кончиках пальцев.

Deserts of Kharak — это другая игра. В ней куча нововведений, место действия из космоса переместилось в пустыню, но парадокс в том, что при этом дух серии здесь невероятно силён. Да и как игра она приятная.

Homeworld 3 — называется Homeworld, выглядит как Homeworld, но ощущается не как Homeworld. Особенно странно это на фоне спин-оффа, где не только атмосфера и сюжет работали, но и в игровом процессе было больше системности.

Так почему же он выше Homeworld? Да нет причин, если честно, тут уже чисто вкусовщина. Я не фанат, не играл в онлайне, не радовался полному 3D в 99-м году, не мариновал 20 лет воспоминания о крутости серии и даже не трогал старое управление (в ремастере оно другое). Для меня Homeworld и Homeworld 3 по впечатлениям приблизительно одинаковы — игры, что не довели свою игровую формулу до логичного развития.

Ремастеры, повторюсь, сделаны отлично. Ни багов, ни лагов, они выглядят красиво и играются удобно.

Так или иначе, рекомендую ознакомиться со всей серией. Прохождение одной игры не превышает десяти часов, и я ни разу не пожалел о потраченном времени.

Нытьё, заметки и всякое другое есть на бусти:

70
4
4
3
2
1
1
1
1
1
64 комментария