Игровая вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта. Часть 2.
Разбор видеоигр по вселенной Говарда Филлипса Лавкрафта с точки зрения фаната.
Оглавление
Call of Cthulhu
Жанр: RPG/Survival horror с элементами квеста
Разработчик: Cyanide Studio
Год выхода: 2018
Завязка сюжета
Сюжет игры вертится вокруг частного детектива Эдварда Пирса - ветерана Первой мировой войны в детективном агенстве Бостона 1920-х годов.
Из-за отсутствия интересных дел для расследования в один из дней к нему приходит пожилой наниматель с подходящим для детектива делом: нужно выяснить обстоятельства смерти его единственной дочери и докопаться до правды, которую утаила местная полиция.
Понимая, что здесь замешаны сверхъестественные силы - Эдвард Пирс отправляется на загадочный остров Даркуотер расположенный вблизи Бостона для расследования этого дела.
Личное впечатление
В отличии от Call of Cthulhu:Dark Corners of the Earth в основу данного проекта легла одноимённая ролевая игра, которая не была переведена на русский язык в отличии от другой ролевой игры - «Trail of Cthulhu» Кеннета Хайта.
Отсюда и строится вся структура геймплея игры: она выглядит как игровое воплощение очередного модуля дополнения для настольной ролевой игры чем полноценной адаптации сюжетов Лавкрафта.
На дворе буйные двадцатые и неизвестный островок под названием Даркуотер медленно загнивает.
Прообразом этого острова-городка мог послужить Иннсмут из рассказа Лавкрафта, однако такое впечатление складывается исключительно при его первом посещении.
В отличии от Иннсмута обитатели Даркуотера выловили в море неизвестного монстра и пожирали его мясо всем островом, что в конечном итоге повлияло на их сущности.
Весь остров выглядит бедным и опустевшим: вокруг сломанные лодки, куча безработных рыбаков, куча выброшенной на берег рыбы и отлично чувствующие себя бутлегеры во главе с дерзкой и раздражающей Кэтрин Бейкер.
Эта женщина будет встревать на пути героя весь игровой хронометраж. Внешний вид у неё довольно сомнительный для выбранного исторического периода игры : она носит суровую мужскую одежду в то время как тенденция носить такие вещи в женском обществе(даже в преступном мире) стали проявляться чуть позднее (ближе к Второй мировой) силами Коко Шанель, Марлен Дитрих и других женщин.
Ролевая система строится вокруг своеобразного колеса навыков вместо традиционных параметров в RPG.
Два параметра из семи прокачиваются через поиск нужных предметов: для медицины - медицинские книги, для оккультизма - оккультные книги и мистические предметы.
Всё остальное прокачивается благодаря очкам получаемым за выполнение заданий, однако полностью прокачать все навыки в игре не выйдет (придётся выбирать)
Проверка навыка медицины производится при осмотре предметов, что позволяет получить дополнительную информацию, а также при выборе некоторых реплик в диалогах. Нигде в игре это не имеет для прохождения никакого значения.
Проверка навыка производится при осмотре предметов, что позволяет получить дополнительную информацию и некоторые коллекционные записи, а также при выборе некоторых реплик в диалогах. Навык не то чтобы полезный, но забавный.
Проверка навыка производится при осмотре предметов и событий, что позволяет получить дополнительную информацию, а также при выборе некоторых реплик в диалогах. Для прохождения игры этот навык не имеет большого значения и по большей части бесполезен.
Навык, позволяющий находить на локациях скрытые предметы (обозначается значком вопроса в нижнем левом углу экрана).
Проверка навыка (вероятностная!), оно скрыто от игрока и проводится при входе в локацию, где есть такие предметы, причем отдельно для каждого предмета.
Если проверка проваливается, предмет просто не появляется в локации. Но, поскольку проверка вероятностная, можно загрузить сэйв и попробовать еще раз. Это самый полезный навык в игре.
Проверка навыка проводится в некоторых диалогах и открывает новые ветки разговора. В игре есть единственное место (разговор с бутлегерами в главе 2), где проверка красноречия имеет хоть какое-то влияние на прохождение. В целом бесполезный навык.
Проверка этого навыка производится при осмотре предметов очень часто; кроме того, он отвечает за взлом замков.
Это второй и последний полезный навык в игре.
В игре есть только одна проверка этого навыка (во второй главе), которая имеет какое-то значение, и она отлично проходится на начальном значении навыка. В игре в целом он не только не полезен, но и вообще практически не используется.
Однако в конечном счёте какой-либо ощутимый прогресс от прокачки я не прочувствовал и в этом плане данная игра всухую проигрывает системе прокачки из Sinking City 2019 года.
Не прочувствовал я и гордо анонсируемой разработчиками системы безумия.
В игре этот параметр находится во вкладке Рассудок в меню журнала.
В игре рассудок влияет только на две вещи: на выбор реплик на Р'льехском в диалогах (их нельзя выбрать, если рассудок слишком высок) и на концовку. Кроме того, в конце игры есть несколько реплик, которые отличаются в зависимости от уровня рассудка (и ни на что не влияют).
Видеть помутнение рассудка в этой игре конечно весело и приятно, однако до уровня Dark Corners of the Earth и Sinking City оно вообще не дотягивает. Там это смотрелось куда круче.
Локации и особенно интерьеры помещений выглядят уютными и сделаны со вкусом, будь это интерьеры замка или помещения в местной психушке.
Чтобы расследовать дела и продвигаться по сюжету мне кроме подбирания с пола и ближайшего окружения различных предметов, нужно в строго определённом месте войти в систему поиска улик, где главный герой сможет восстановить цепь событий.
Однако с точки зрения механики ничего не меняется: я подбираю отображаемые мне игрой улики и вместо того, чтобы провести какую-то цепь событий и правильно сделать свой выбор, как делает любой порядочный детектив, игра вместо этого показывает уже готовые слайды того, что произошло. Игра никак не хочет заставлять тебя думать и уж тем более искать правильные решения: она как будто говорит - не напрягайся, ты главное тыкни в светящуюся точку на экране и я тебе всё объясню.
Для меня это полный провал по всем фронтам. Я не чувствую себя в роли детектива: я чувствую себя дворником по найму.
В этом плане данную игру легко уделывают вышедшая четырьмя годами ранее The Vanishing of Ethan Carter от польской студии Astronauts и система расследований в играх от украинской студии Frogwares (которые сделали немало игр в детективном жанре), так как в этих играх помимо самого поиска улик, нужно выстроить правильную последовательность произошедших событий на их основе, что в свою очередь погружает в игру намного сильнее и удовольствия получаешь больше.
Помимо провальной системы расследования в игре присутствует сегмент с убогим и безвкусным стелсом в местной психушке и в паре других мест.
Скриншотов я сделать забыл, поэтому объясню на словах: в таких сегментах присутствует своеобразная шкала обнаружения отображаемая в виде птички над головой противника, заполняемая в зависимости от уровня обнаружения разными цветами:
- Серая птичка (враг что-то подозревает, но проверять не пойдёт)
- Белая птичка (Враг точно что-то видел и пойдёт проверять в ту сторону, куда он смотрел)
- Красная птичка (Тревога! Враг заметил игрока и нужно бежать)
Лично я в лёгкую прошёл этот сегмент без единого обнаружения (так как противники в игре интеллектом на уровне табуретки), но у некоторых игроков игравших в этот сегмент, система обнаружения вызывала вопросы, а некоторых открыто раздражала.
Я бы мог не акцентироваться на данном моменте, но студия разработчиков до выпуска данной игры выпустила стелс-дилогию Styx в которой таких проблем не было, а соответственно жалеть их смысла особого не вижу. Халтура есть халтура.
К другим недостаткам игры я могу отнести: невыразительную графику, пластмассовые лица героев, плохие и дёрганные движения местных нпс, речь персонажей не совпадает с их жестикуляцией и короткий шутерный сегмент, который я не знаю зачем добавили (стрельба здесь максимально убогая и примитивная).
Что понравилось?
1.Понравился хороший дизайн и оформление окружения в игре.
2.Понравился игровой сегмент в психушке с перемещением меж двух параллельных миров используя обыкновенную лампу. К тому же в этом сегменте за мной мог прийти Бродящий меж миров (он же Шамблер(не путать с монстрами из Quake)).
3. Катсцены с Левиафаном (местным антагонистом о котором я расскажу чуть позднее) - это местные сцены безумия главного героя, которые выглядят чуть интереснее чем двоящийся экран в Dark Corners of the Earth или заранее сгенерированные катсцены в Sinking City.
Отсылки
В данной игре не так уж и много отсылок к Лавкрафту и Мифам Ктулху и большинство из них скрыто в достижениях игры.
В игре присутствуют три существа из Мифов Ктулху:
1. Бродящий меж миров (Шамблер,Бродяга)
Существо впервые появившееся в совместном рассказе Лавкрафта и Хейзл Хилд - «Ужас в музее». В дальнейшем идею развил Кларк Эштон Смит в своём рассказе «Охотники из преисподней», а также он появился в рассказах Роберта Ирвина Говарда «Феникс на мече», «Призрак кольца» и Генри Гассе «Хранитель Книги».
В игре я несколько раз вступал в схватку с этим существом: в роскошной и просторной галерее, в психушке и пещере бутлегеров.
Касаемо его воплощения в игре у меня имеется несколько претензий:
1.Почему Бродящий меж миров может атаковать игрока физически, а главный герой нет?
Бродящий меж миров никак не мог атаковать свою жертву физически, а только поглотить её разум, но только в том случае если жертва слишком долго с ним контактировала и впоследствии она будет схвачена и унесена Бродящим в другое измерение.
При должной сноровке и необходимости Бродящий может быть убит обычным оружием, а повторение Тайного Имени Азатота может и вовсе повергнуть бродяг в ужас.
Однако в игре я не только не могу нанести хоть какой-то ощутимый вред Бродяге, но и никак защититься от него, так как при поимке он убивает меня с одного удара.
2. Изгнание Бродящего с помощью ритуала в пещерах бутлегеров.
На самом деле заклинаний и ритуалов, изгоняющих бродящего меж миров обратно в его мир попросту не существует. Они всегда уходят сами по себе — но обязательно прихватив надлежащую жертву.
2. Левиафан
Левиафан — сын Ктулху, впервые появившийся в рассказе Росса Ф. Бэгби «Артефакты из Квивиры» и в рассказе "Арктический камень" опубликованный в журнале Eldritch Tales №7 за 1980 год.
Его мощные челюсти способны с легкостью прокусывать дерево, металл, плоть и кости, и могут раскрываться достаточно широко, чтобы проглотить существ размером почти с Темную Молодь Шаб-Ниггурат. Хотя он наиболее искусен в плавании, он также способен передвигаться по суше. Он охотится на китов и других крупных морских животных, но, как говорят, никогда не причиняет прямого вреда людям, вместо этого пытаясь психически развратить и заставить их поклоняться и освободить своего прародителя Ктулху.
Левиафан в истории Даркуотера.
С древних времен Левиафан рыскал в водах у побережья острова Даркуотер, пожирая китов и других крупных морских существ. Обнаруженный местными коренными жителями в 14 веке, он развратил их разум, заставив их поклоняться ему и в конечном итоге пожертвовать собой в надежде освободить Ктулху. В 1600-х годах европейские поселенцы во главе с преподобным Джоном Уайквудом прибыли на остров Даркуотер и пришли поклоняться Левиафану, в конечном итоге пожертвовав собой. В 1847 году его физическое тело было убито китобоями из города Даркуотер и названо «Чудесной добычей»; но поедание его плоти прокляло жителей города, подчинив их своему влиянию и превратив их в безумных культистов, посвященных поклонению Ктулху. В 1924 году частный детектив Эдвард Пирс прибыл в Даркуотер и в конце концов наткнулся на очевидное мертвое тело Левиафана, освободил его и позволил звездному отродью сбежать обратно в океан.
3.Ктулху
Появляется в игре на короткий миг в одной из концовок, где я призываю его с помощью ритуала и всех включая главного героя охватывает массовое безумие .
Отсылки в достижениях игры.
Название достижения возможно отсылает к короткому рассказу Лавкрафта - «Вызов извне» ( The Challenge from Beyond). Впервые был издан в журнале «Fantasy» в сентябре 1935 года.
Название достижения отсылает к рассказу Лавкрафта - «Белый корабль» написанный в октябре 1919 и изданный в журнале «Weird Tales» за 1927 год.
Дэниел Аптон - персонаж из рассказа «Тварь у порога» Лавкрафта. По сюжету рассказа застрелил своего лучшего друга Эдварда Дерби.
В игре есть возможность как пощадить констебля Брэдли так и застрелить его, как и в рассказе «Тварь у порога»
Название отсылает к одноимённому рассказу Лавкрафта 1937 года - «Тварь на пороге».
Unaussprechlichen Kulten или Сокровенные культы - вымышленная оккультная книга персонажа барона фон Юнтца в произведениях американского писателя Роберта Говарда и последователей «Мифов Ктулху».
Название отсылает к рассказу Лавкрафта - «Крысы в стенах» 1924 года.
Джон Реймонд Леграсс (John Raymond Legrasse) - персонаж повести «Зов Ктулху». Полицейский инспектор из Нового Орлеана, который совместно с отрядом полиции участвовал в задержании сектантов, поклоняющихся Ктулху 1 ноября 1907 года.
Зедок Аллен - отставной моряк, житель Иннсмута из повести Лавкрафта «Тень над Иннсмутом» 1931 года.
Страдал алкоголизмом, вследствие чего не подпал под всеобщее влияние иннсмутского «Тайного ордена Дагона». Персонаж в игре Dark Corners of the Earth.
Название отсылает к рассказу Лавкрафта 1936 года - «За гранью времён»
Концовки
В игре присутствуют четыре концовки, которые можно открыть за одно прохождение.
1. «Я проведу ритуал»
Стандартная концовка в игре при которой главный герой вызывает Ктулху и у всех происходит массовое помешательство. Чтобы получить эту концовку Пирс должен находиться в состоянии рассудка «Психоз».
2. «Провести встречный ритуал»
Главный герой вместе с Дрейком устраивают свой собственный ритуал в результате которого главный впадает в безумие и его навсегда упекают в психиатрическую лечебницу, где над ним будет ставить свои опыты доктор Фуллер. Плохая концовка для главного героя, но аутентичная для истории.
Чтобы получить эту концовку Дрейк должен быть жив и готов помочь.
3. «Принести в жертву себя»
Главный герой стреляет себе в висок и игра заканчивается. В конце титров будет сцена с картиной самоубийства главного героя, а вот что стало с остальными никто ничего не расскажет.
Самая плохая концовка в игре. Для её получения нужно стать виновником гибели как минимум двух персонажей.
4. «Всё кончено!»
На мой взгляд самая хорошая концовка в игре. Главный герой отказывается от ритуала и Сара Хокинс вместо него разбивается об скалы спрыгнув с высоты.
Главный герой возвращается в Бостон с картиной запечатлённой смерти Сары, которая будет напоминать ему об этом деле всю оставшуюся жизнь.
Для получения концовки нужно не дать рассудку главного героя снизиться до нуля.
Итоги
По итоговым впечатлениям вышла крайне проходная игра с хорошим сюжетом в духе старых детективов, отличным дизайном окружения и оригинальными сценами безумия главного героя, однако во всём остальном игра всухую проигрывает остальным проектам по творчеству писателя.
В ней нет каких-либо жирных отсылок к «Мифам Ктулху» и Лавкрафту, бережного переноса книжного первоисточника в формат игры и каких-либо запоминающихся сцен как в Dark Corners of the Earth, а также хоть какого-то интересного геймплея или запоминающихся квестов как в The Sinking City 2019 года (ну и справедливости ради детективная составляющая здесь тоже выполнена куда лучше и интереснее, чем в данной игре).
Достоинства:
- Сцены безумия
- Сюжет
- Дизайн интерьеров и окружения
- Концовки
- Сегменты игры с Бродящим меж миров
Минусы:
- Стелс
- Детективная составляющая
- Стрельба
- Графика
- Пластмассовые лица героев
- Дёрганные движения нпс
- Речь нпс не совпадает с жестикуляцией
- Искусственный интеллект
- Не чувствуется ролевая составляющая (для ролевой игры это смертный приговор)
Ставлю игру в категорию «Its okay» по той причине, что в неё хотя бы можно играть и в ней есть хоть что-то от Лавкрафта в отличии от шлака под названием Necronomicon: The Dawning of Darkness.
Sherlock Holmes: The Awakened (Шерлок Холмс и секрет Ктулху)
Жанр: Quest
Разработчик: Frogwares
Год выхода: 2007 - оригинальная игра; 2008 - ремастер оригинальной игры (Sherlock Holmes: The Awakened Remastered Edition («Шерлок Холмс и секрет Ктулху. Золотое издание»))
Завязка сюжета
Одним туманным лондонским днём известный сыщик Шерлок Холмс скучая о новых интересных делах задумчиво глядел в окно.
Его друг и коллега доктор Ватсон просит Шерлока не унывать, а вместо этого сходить проветриться в ближайший книжный магазин.
По пути из книжного магазина Холмс встречает взволнованного Ватсона, который сообщает Холмсу что у его пациента - Капитана Стэнвика случилось происшествие: у него загадочным образом пропал слуга-маори.
Почувствовав интересное дело, Шерлок берётся за расследование и выясняет, что это не первый подобный случай исчезновения людей, а это значит что это дело будет интересным и опасным.
Личное впечатление
Игра представляет собой классический квест старой школы, с той лишь разницей что здесь можно менять вид геймплея с третьего лица на первое и обратно.
Меню расследования в игре состоит из пяти разных вкладок которые понадобятся на протяжении всей игры:
1) Предметы: Саквояж Холмса со всеми найденными на локации предметами. В нём можно выбрать предметы для взаимодействия с окружением или комбинированием одного предмета с другим.
2) Диалоги: Здесь представлены все диалоги которые персонажи сказали за определённый игровой промежуток. Очень полезно если упустил или забыл какую-то важную информацию из диалога.
3)Документы: Все документы, газетные вырезки, книги, записки и прочие наводящие материалы которые могут помочь при решении загадок хранятся здесь.
4)Заключения: Выводы сделанные Холмсом во время расследования.
5)Карта: Карта локаций по которой можно перемещаться с помощью быстрого перемещения.
Исходя из названия игры разработчики решили соединить несоединимое: реалистичный полный загадок и тайн мир Шерлока Холмса за авторством Конан Дойла и мрачный, безразличный сеттинг Говарда Лавкрафта. Идея конечно занятная, но реализация как всегда подкачала в не самую лучшую сторону.
По сравнению с поздними частями про Шерлока Холмса, расследования и загадки в данной игре относительно простые и застопориться на их решении крайне сложно.
Схема расследования достаточно простая: иду на место преступления, ищу и анализирую улики, некоторые улики забираю на исследование в домашнюю лабораторию и затем делаю краткие выводы о том, что нужно делать дальше и куда нужно двигаться.
По мере распутывания этого загадочного дела я, как игрок, успею побывать в разных частях света: от мрачного и туманного Лондона до мистического и одинокого маяка, усеянного гейзерами и пещерами в Шотландии.
Из всех представленных локаций мне крайне понравились следующие:
1)Порт Лондона - мрачный сегмент в игре, где я отыскал подземное святилище спрятанное на складе со статуей Ктулху и мёртвым агентом из бюро расследований внутри. Здесь держали похищенных людей и накачивали их наркотиками.
2) Психлечебница «Чёрный Эдельвейс» в Швейцарии - самый интересный сегмент в игре, так как тут куча загадок и всю локацию нужно проходить по тихому и желательно никому не попадаться на глаза, иначе всё закончиться (особенно если не сохранился вручную).
3)Болота Нового Орлеана - вишенка на торте. Я в роли Ватсона должен провести лодку до указанного места по ориентирам на мрачном и тёмном болоте кишащем крокодилами.
В остальном это стандартный квест от Frogwares и рассказывать здесь особо не о чем, так как игра довольно короткая и в ней очень мало запоминающихся и интересных моментов, о которых можно поговорить.
Баги и недостатки
Из серьёзных багов с которыми я столкнулся за прохождение игры - это баг отправляющий меня глубоко вниз за текстуры игры, из-за чего мне пришлось загружать сохранение и начинать всё заново.
Окружение в игре выглядит картонным, а графика даже в ремастере красотой особо не блещет. Интерьеры выглядят скудными и скучными, хоть и аутентичными для выбранного исторического периода игры.
Отсылок к творчеству Лавкрафта кроме самого Ктулху в виде статуи и вовсе нет, что немного подпортило впечатление от игры.
После прохождения игры чувствуется, что Конан Дойл и Лавкрафт вместе - это вещи не совместимые и разработчикам в своё время нужно было сделать отдельную игру по Лавкрафту, что в итоге и доказала вышедшая в 2019 году The Sinking City.
Итоги
По итоговым впечатлениям получилась крайне сырая игра, которая хочет усидеть на двух стульях сразу: понравиться и фанатам Шерлока Холмса и привлечь к себе аудиторию Говарда Лавкрафта.
Однако в этом деле она с треском проваливается и проходится как очередная часть приключений Шерлока в которой для привлечения внимания и увеличения условных продаж разработчики захотели впихнуть в свою игру Ктулху и прочие элементы из творчества писателя из Провиденса ( на это указывает и русское название игры).
Достоинства:
- Русская локализация и подбор голосов
- Локации
- Удобный интерфейс
- Смена вида
- Сюжет
- Быстрое перемещение по карте
Минусы:
- Графика
- Картонное окружение
- Мало загадок
- Плохая анимация
- Отсутствие музыки
- Одинаковые модельки NPC
- Скудные интерьеры
- Скудная система расследования
- Баги
Это хорошая игра про Шерлока Холмса, но абсолютно никакая по отношению к самому Лавкрафту, а поэтому ставлю её в соответствующую категорию в своём тир-листе.
Lovecraft Quest - A Comix game
Жанр: Quest
Разработчик: Ogurec Apps
Год: 2018
Личное впечатление
События начинаются со вступительного ролика, где главный герой терпит кораблекрушение в океане и его выносит на загадочный остров с не менее загадочной пещерой, в которую по невиданным причинам и забредает главный герой.
Очутившись на входе в пещеру я увидел лабиринт из трёх проходов и застыл в полной нерешительности куда нужно идти.
Собственно в этом и заключается весь геймплей данной игры. Я в полном неведении должен пробраться сквозь опасный лабиринт вплоть до комнаты с местной загадкой, решив которую мне откроется путь дальше на нижний уровень.
Сделать это однако не так просто: помимо ходьбы вслепую, мне на пути будут попадаться различные ивенты, которые представляют собой местные опасности.
Эти опасности делятся на три вида и выделяются соответствующим цветом в игре:
1) Сквозняк (синий цвет) - предупреждает о том, что рядом с главным героем есть комната с бездонной пропастью внутри.
2) Шорох (серый цвет) - предупреждает о том, что рядом с главным героем в одной из комнат находится Шоггот и если главный герой на него наткнётся, то в игре начнётся сегмент с догонялками, где на скорость нужно выбрать правильное направление для успешного спасения.
3) Зловоние (зелёный цвет) - предупреждает о том, что рядом с главным героем в одной из комнат находится Дагон.
Здесь нужно правильно отгадать в какой комнате сидит Дагон и выстрелить туда из пистолета. Если не угадать, то наступит смерть.
Избежать данные опасности и быстрее пройти игру поможет карта местности, которую нужно найти на локации в лабиринте.
Загадок в игре мало и какой-либо гениальностью или интересным способом решения они не блещут. В большинстве дешёвых или вовсе бесплатных квестовых аналогах - загадки куда более разнообразны и интересны чем здесь.
В конце игры главный герой вызывает Ктулху, сходит с ума и игра заканчивается. Скучно и банально!
Что ещё хочется сказать?
Я остался крайне недоволен данной игрой.
Единственный плюс данной игры - это визуальный стиль художника, который и делал всю работу в игре.
Рисунок довольно специфичный и меня не впечатлил: я видел гораздо лучше. Оценю его на четвёрочку с минусом.
Во всём остальном данная игра это бесполезный кусок программного кода.
Мне совершенно не нравится как здесь обошлись с монстрами из Мифов: начиная от их внешнего вида и заканчивая методами борьбы с некоторыми из них.
В игре главный герой собственными руками убивает Дагона из какого-то жалкого пистолетика!. Это просто финиш мракобесия, издевательства и тотального непонимания сути исходного материала, который пытается воплотить игра.
Кроме этого авторы умудрились убить даже ту вещь, которую как мне казалось в таких играх убить невозможно, а именно зловещую таинственность и атмосферу погружения в игру, которая абсолютно всегда сохранялась в играх по творчеству Говарда. Оказывается такое возможно, так как у меня за всё время прохождения не возникало чувства, что я играю именно в игру по Лавкрафту, а не наглую подделку.
Музыкальное и звуковое сопровождение не завезли.
Итоги
Из всего вышесказанного я делаю вывод о том, что данное творение - это всего лишь наглая и жалкая попытка сыграть на популярности Лавкрафта, при этом особо не вдаваясь в подробности о том, что же делает данную вселенную столь увлекательной.
По итогу получилась не игра по творчеству Лавкрафта, а реклама навыков местного художника, за которую ещё и внаглую просят деньги, которая данная подделка не заслуживает.
Достоинства:
- Визуальный стиль
Минусы:
- Звук
- Музыка
- Геймплей
- Сюжет
- Продолжительность
- Оскорбительное отношение к творчеству Лавкрафта
- Незнание разработчиками матчасти
- Загадки
- Концовка
Dagon: by H. P. Lovecraft
Жанр: Интерактивный рассказ с элементами квеста
Разработчик: Bit Golem
Год: 2021
Вступление
Dagon: by H. P. Lovecraft - интерактивно-визуальное воплощение одноимённого рассказа Лавкрафта «Дагон» 1917 года ( впервые опубликованный в ноябре 1919 в журнале «The Vagrant») с элементами квеста, которые заключаются в подборе предметов и дополнительных материалов о творчестве Лавкрафта.
Весь геймплей игры состоит в том, что рассказчик зачитывает важные отрывки из рассказа, а игрок остаётся на месте вплоть до того, как игра разрешит пройти по сюжету дальше, кликнув соответствующий значок на экране.
Данную игру однозначно не следует называть «симулятором ходьбы», так как игра банально не даёт этого сделать.
Вместо этого в игре можно лишь рассматривать окружающий пейзаж, искать скрытые заметки, обозначенные символом Древних и двигаться от одной интерактивной сцены до другой, вплоть до финала.
С натяжкой данную игру можно назвать визуальной новеллой, так как по моему мнению в игре слишком мало текста для новеллы, но во всём остальном это определение подходит больше всего.
Личное впечатление
Данная игра проходится за условные 30 минут, которые пролетают довольно быстро и незаметно. Помимо этого к игре есть пара платных дополнений, которые визуализируют дополнительные рассказы из творчества Говарда и немного продлевают время в игре.
Из приятных моментов выделю то, что данная игра это приятный и дословный перенос оригинального текстового первоисточника в интерактивный игровой формат в сжатой форме.
Графически и визуально игра выглядит просто отлично: довольно красивые пейзажи, детальные модели окружения, хорошая работа с освещением, что добавляет аутентичности и глубже погружает в события рассказа.
Мне очень понравился местный момент с Дагоном намного больше, чем аналогичная сцена из The Shore того же года выпуска.
Это наиболее достоверное воплощение сцены из рассказа, жаль только то, что Дагон в этой сцене стоял спиной к главному герою.
Как по мне было бы лучше, если бы Дагон обхватил монумент с противоположной стороны и взглядом встретился с главным героем - это добавило бы определённую остроту ощущений в данной сцене геймплея.
Игра качественно озвучена, а у диктора довольно приятный голос, который создаёт нужное настроение при прохождении.
В целом получилась довольно короткая и приятная игра, которая бережно относится к оригинальному первоисточнику и воплощает его в совершенно иной форме.
Мне данный подход понравился гораздо больше, чем в ранее упомянутой The Shore.
Дополнения
The little glass bottle (маленькая стеклянная бутылка)
Первое платное дополнение, которое визуализирует самый первый написанный в детстве Говардом в 1898-1899 годах рассказ - Маленькая стеклянная бутылка в возрасте семи лет.
Впервые этот рассказ был опубликован в 1959 году в книжной анталогии «The Shuttered Room and other pieces» от издательства Arkham House.
Экипаж небольшого судна случайно натыкается на бутылку, дрейфующую в море. Внутри они находят записку от капитана тонущего корабля с сокровищами и карту с указанием местонахождения клада.
Загоревшись идеей получить желанную добычу, команда нанимает шхуну и отправляется в путь по указанным координатам.
Достигнув отмеченного места и погрузившись на дно, они выясняют что вся эта затея была лишь чьим-то розыгрышем, находят в бутылке записку с извинениями и 250 долларов в сундуке на покрытие расходов.
В отличии от серьёзного тона адаптации Дагона, здесь всё выполнено в стилистике Сел-шейдинга и в наивной, весёлой манере повествования, которая подаётся через детский голос диктора (видимо авторы решили сымитировать детский образ Лавкрафта).
Получилась короткая и красиво оформленная адаптация раннего рассказа Лавкрафта.
The Railway Horror (Железнодорожный ужас)
Второе платное дополнение, которое визуализирует рассказ Говарда - «Тварь в лунном свете»(«The thing in the Moonlight»), основанный на фрагменте письма Лавкрафта к Дональду Вандреи (другу по переписке) от 24 ноября 1927 года, в котором Лавкрафт описывает один из своих снов.
Впервые рассказ был опубликован в журнале «Bizarre magazine» в январе 1941 года и входит в «Сновидческий цикл» произведений Лавкрафта.
Это самый понравившийся мне адаптируемый разработчиками рассказ из всех представленных в данной игре.
Начало сразу задаёт настороженный тон и предчувствие грядущей опасности.
Я в роли главного героя (здесь это сам Лавкрафт) начинаю свой путь от зловонных туманных болот до конечной точки путешествия в виде загадочного и мистического жёлтого вагона трамвая под номером 1852.
Чем дальше я продвигался по сюжету, тем мрачнее и неуютнее становилось окружающая меня действительность.
Отдельной вишенкой на торте сделан финальный фрагмент эпизода, где возле трамвая с главным героем внутри в лунном свете показались тёмные фигуры, подозрительно похожие на кондуктора и машиниста трамвая.
Один из них резким движением подполз к кабине вагона, из-за чего главный герой в панике рванул в чистое поле со всей силы, но в конце концов выбился из сил и оказался прямо перед вторым существом, лицо которого представляло собой белый конус с выходящим из него кроваво-красным щупальцем. Он запрокинул голову вверх и завыл зловещим голосом, из-за чего главный герой потерял сознание.
Данный образ непонятного существа стал наиболее распространённым изображением Ньярлатхотепа ( к примеру в ролевой игре «Зов Ктулху»), хотя сам Лавкрафт описывал его совсем не так.
В итоге получился довольно странный, мистический и аутентичный визуально-адаптированный хоррор рассказ.
Итоги
Вышла довольно приятная видеоигровая адаптация нескольких рассказов из творчества писателя.
Разработчики успешно передали мир и образы оригинальных рассказов с отличной визуальной составляющей и достойным повествованием.
Достоинства:
- Графика и визуал
- Повествование
- Продолжительность
- Нет скримеров
- Дизайн локаций и воплощение монстров
- Бережное отношение к первоисточнику
- Качественное дикторское озвучивание
Минусы:
- Малая интерактивность
- Отсутствие геймплея
Ставлю данную игру в соответствующую колонку и идём дальше:
Stirring Abyss
Жанр: TRPG
Разработчик: Sleepy Sentry
Год: 2020
Вступление
Stirring Abyss - это пошаговая тактическая RPG в духе старых частей XCOM обрамлённая в приятный глазу визуальный стиль и разворачивающая своё повествование в подводном мире, отсылающем к одному из рассказов Лавкрафта.
Сюжет данной игры является аллюзией на рассказ Лавкрафта : «Храм» написанный летом 1920 года и опубликованный в сентябрьском номере журнала «Weird Tales» за 1925 год.
Визуально игра очень сильно напоминает XCOM: Terror from the Deep 1995 года.
Личное впечатление
По сюжету игры я играя за команду подводников должен отыскать всех членов экипажа, починить подлодку, отыскать капитана и выяснив, что на самом деле произошло - убраться восвояси.
Сюжет в игре подаётся с помощью записок, которые стилизованы под подачу самого Лавкрафта.
По геймплею игра делится на три этапа:
1)Прохождение основных миссий: проходим и узнаём сюжет, вплоть до конца игры.
2)Прохождение дополнительных миссий: Открываются за энергию субмарины и предлагают различные сценарии прохождения (сборка ресурсов на время, защита печатей, разграбление тайников, поиск команды)
3)Починка подлодки (местного хаба): за энергию откачиваем воду, за материалы ремонтируем и строим улучшения, прокачиваем подводников)
В хабе открывается доступ к трём дополнительным опциям:
1) Вкладка создания предметов (левый верхний угол) : за ресурсы открываем чертежи и создаём нужные предметы на миссии.
2) Доска загадок (способностей) : местная вариация прокачки подводников. Делится на три ветви: Хтоническую ветвь (рассудок, безумие, критические удары, дополнительный шанс в местной игре и т.д), Биологическую ветвь ( всё что касается здоровья, мутаций и продолжительности жизни подводников прокачивается здесь) и Механическую ветвь (самая полезная ветвь в игре: улучшение объёма кислорода, урон и защита подводников, а также другие плюшки).
Прокачка осуществляется за ресурс Подсказки, которые довольно ограничены, вследствие чего прокачать всё древо навыков не получится при всём желании.
3) Карта миссий : Выбираем на какую миссию сходить: сюжетную или побочную в поисках ресурсов и команды.
Игра на тактической карте выглядит прекрасно и минималистично.
Вокруг моих подводников кромешная тьма, которая представляет из себя туман войны и полная неизвестность касаемо того, что в этой самой темноте может скрываться.
Избавиться от тумана войны в игре может помочь прожектор с подлодки или сонар, который отображает на радаре как врагов, так и ресурсы или воздушные карманы для пополнения запасов воздуха. Однако все эти функции тратят энергию, а она в игре не бесконечная и пополняется только после успешно выполненной миссии.
Передвигаются мои подводники по клеткам, которые визуально отображаются двумя типами:
1) Цельные клетки - Встав на эту клетку подводник может совершить любое действие, требующее затрат очков ОД (атаковать, применить способность, предмет или местную магию.)
2) Пунктирные клетки - Клетки максимального пути передвижения подводника, встав на которую у выбранного подводника моментально заканчиваются все имеющиеся очки ОД.
На уровнях игры иногда можно встретить статуи идолов, которые запускают местную игру в бросок кубиков на проверку навыков команды, в остальных случаях данная игра запускается в ходе важного сюжетного решения. Наградой служит ресурс под названием мякоть пустоты или снижение уровня порчи.
Под конец игры дадут возможность решить простенькую головоломку.
Боевая система
Боевая система представляет из себя упрощённый Xcom. Здесь также присутствует знаменитая система попаданий, однако она более располагающая к игроку чем в Xcom: шанс промазать или попасть по своим есть, но он довольно маленький.
Оружие подводников делится на дальнобойное в виде гарпунов и ближнее в виде ножей.
Дальнобойное оружие намного эффективней чем оружие ближнего, однако при большом скоплении врагов без бойцов заточенных исключительно под ближний бой никак не обойтись.
Самый эффективный способ прожить в бою дольше это иметь в отряде двух человек заточенных под ближний бой и двух человек под дальний бой.
Помимо оружия игра представляет возможность использовать индивидуальные способности каждого подводника, которые могут помочь в трудной ситуации ( использовать щит, применить взрыв взрывчаткой по области и прочее).
Дополнительно присутствует система воззваний (местная магия, обозначающаяся синими иконками), способности которой ограничены в количестве и могут спасти члена экипажа от гибели ( телепорт или игнорирование урона).
В боевой ситуации очень важно следить за количеством оставшегося воздуха и за полоской рассудка, так как они могут серьёзно ухудшить ситуацию и усложнить игру.
Если у подводника заканчивается воздух, то у него начинается Гипоксия : он будет терять здоровье и значительное количество рассудка.
Если у подводника кончится рассудок, то он либо перестреляет всю команду либо сбежит с поле боя на определённое расстояние.
Кислород в игре пополняется воздушными карманами, бочками с воздухом или самодельными баллонами с воздухом, которые довольно дешёвые в производстве.
Кроме этого чем дольше команда находится на уровне, тем больше будет заполняться местный экран порчи, расположенный в правом нижнем углу экрана.
Чем больше он заполняется, тем чаще будут появляться опасные враги.
Враги в игре разнообразны, хоть их количество довольно мало: начиная от взрывающихся медуз и рыболюдов до обезумевших советских подводников и даже боссов.
Местные боссы какой-то сложностью их прохождения не блещут, а поэтому их довольно легко можно пройти с первой попытки.
Вся информация о встреченных противниках записывается в красивый блокнотик с подробным описанием каждой твари.
После зачистки локации от врагов, можно собрать оставшиеся ресурсы и вернуться на подлодку.
Найденные в ходе миссий подводники делятся на три класса: Офицерский состав, Научный состав и рядовые члены экипажа (повара и матросы).
У каждого класса есть определённый список способностей, доступ к которым открывается после получения уровня.
После приобретения способностей игра даёт выбор на улучшение одной из четырёх особенностей подводника:
1) Сила: Чем больше параметр тем больше здоровье и урон в ближнем бою.
2) Мудрость: Чем больше параметр тем больше рассудок и точность стрельбы в дальнем бою.
3) Ловкость: Чем больше параметр тем больше шанс критического удара и лучше точность ближнего боя.
4) Выносливость: Чем больше параметр тем лучше защита и меньше получаемого урона от врагов.
В дополнение к основной прокачке в игре присутствует возможность обвесить своих подводников различными мутациями и превратить их в ходячих терминаторов.
Мутации в игре самые разные: от появления клещней и щупалец заместо рук до жабр, двойных сердец и прочих крутых штук облегчающих прохождение миссии.
В моей команде было три человека с мутациями и только у двух из них были мутации продвинутого уровня: у младшего научного сотрудника минимальное количество мутаций, а у старшего офицера и старшего матроса по максимальному количеству.
Старший офицер получил от меня возможность создавать своего иллюзорного двойника ( отвлекает внимание и наносит урон противникам) и двойное сердце (позволяет регенерировать полученный урон обратно в здоровье).
Старший матрос получил от меня возможность применять дополнительный ход для всей команды и жабры, которые давали моей команде приток воздуха, что в свою очередь облегчило дальнейшее прохождение миссий.
Данные мутации приобретаются за ресурс под названием Мякоть Пустоты и ранжируются в зависимости от количества приобретённых мутаций: то есть если я прокачал одну мутацию за одну мякоть пустоты, то последующие мутации вырастут в цене на одну дополнительную штуку.
В игре можно допустить смерть своих подводников, однако их смерть далеко не перманентна.
Для их воскрешения потребуется построить на подлодке святилище и иметь в свободном доступе мякоть пустоты (1 штука на одного члена экипажа).
Звук и музыка
Мне очень понравилось звуковое сопровождение в игре. Все эти звуки морских глубин, звуки сонара, рычание морских тварей и прочее добавляли напряжённости в неспешный игровой процесс.
Мрачный эмбиент в качестве саундтрека идеально дополняет игровой процесс и ещё глубже погружает в творящееся безумие.
Концовки
Концовок в игре всего две и они максимально лавкрафтовские в плане безнадёжности итоговой ситуации.
Хороших концовок тут нет.
В первой концовке я убиваю мутировавшего капитана и спасаюсь на подлодке со всей командой.
На поверхности нас ловит проплывающий фрегат и увозит нас домой, где над нами будут ставить опыты , а всё произошедшее будет забыто.
Вторая концовка ещё более жестокая и в ней вся команда вместе с подлодкой умирает путём детонации Советской ядерной боеголовки.
Мир остаётся в блаженном неведении относительно произошедшего, ибо мёртвые молчат, а выброшенный на берег кусок чьей-то конечности поедаемый вороной с страшным взглядом даёт понять, что безумие полностью не исчезло.
Итоги
Stirring Abyss приятная тактическая RPG с умеренной продолжительностью, приятным визуальным оформлением и геймплеем, приправленная фирменным лавкрафтовским безумием.
Достоинства:
- Сюжет
- Геймплей
- Музыка
- Звуковое сопровождение
- Визуальный стиль
- Удобный интерфейс
- Интересные геймплейные механики
- Рандомная генерация подводников ( у каждого игрока будет своя собственная команда)
Минусы:
- Лёгкие боссы
- Мало разнообразия врагов
- Мало тактических возможностей
- Отсутствует поворот камеры
Разработчики сделали индивидуальную игру с индивидуальными противниками и жуткими минималистичными локациями, но при этом хорошо сохранили стилистику подачи сюжета Лавкрафтом, не стали повторяться и использовать узнаваемые образы для продвижения своей игры.
За это я искренне ставлю эту игру в подходящее ей место в моём тир-листе и идём дальше:
Conarium
Жанр: Adventure/Симулятор ходьбы
Разработчик: Zoetrope Interactive
Год: 2017
Вступление
Conarium - это приключенческая игра от первого лица вдохновленная романом Говарда «Хребты Безумия» и рассказывающая свою собственную историю, произошедшую через некоторое время после книжных событий.
Роман «Хребты Безумия» была опубликован в журнальном выпуске «Astounding Stories» за февраль, март и апрель 1936 года.
Иллюстрации к рассказу (новые и из журнала «Astounding Stories»)
Об этом романе воодушевлённо и красноречиво пишет некий рецензент М. Кристиан:
«Хребты Безумия» это блестяще рассказанная история ужасов.Лучше всего то, что это почти «идеальный» лавкрафтовский рассказ, сочетающий в себе все, что делает Лавкрафта... ну, «лавкрафтианским»: постоянный надвигающийся ужас, тайны вне времени и пространства, персонажи, доведенные до грани - а затем и за гранью - безумия, наука, стучащаяся в двери кошмарной неизвестности, и манящие подсказки к мифологии, охватывающей звезды и время.
Что особенно интересно в «Хребтах Безумия», так это то, как она образует «мост» между мифологиями Лавкрафта. До этого его « ужасы из потустороннего мира» были скорее мифологическими, но в «Хребтах Безумия» он переходит в более научно-фантастическое русло - изменение, которое многие другие рецензенты называют чрезвычайно важным для его очень долгой популярности.
Для романа, написанного более 70 лет назад, «Хребты Безумия» по-прежнему обладает страшной силой. Подобно томам, так часто упоминаемым самим Лавкрафтом, роман проникает под кожу, закручиваясь вокруг узлов позвоночника, прокладывая путь к мозгу, а затем прямо в сознание. Галлюцинаторная и призрачная, книга больше похожа на ночной кошмар, чем на то, о чем думает большинство людей, когда думает о романе.
М. Кристиан — автор и антолог (собиратель рассказов в отдельные сборники), работающий в различных жанрах, включая ужасы, научную фантастику, эротику и криминал. Большая часть его работ сочетает сексуальные темы с жанром ужасов или научной фантастики.
От повести проекту достался стартовый сеттинг игры - антарктическая исследовательская база, а также некоторые последующие локации и отсылки к отдельным названиям, монстрам и персонажам из первоисточника.
По геймплею игра представляет из себя повествовательный «Симулятор ходьбы» , где всё основное действие строится на использовании предметов, решении загадок и кратковременных сегментов с убеганием от монстров.
Этот жанр хорошо подходит под Лавкрафта, так как позволяет нагнетать ужас не требуя от игрока каких-либо действий или частого появления монстров.
Однозначно не стоит рассматривать эту игру в качестве хоррора, так как Conarium пугает исключительно своим звуковым сопровождением, да и то только в начальных сегментах игры.
Личное впечатление
Что мне сразу понравилось в данной игре, так это неспешный тон повествования и качественное звуковое оформление игры.
Начальная локация представляющая из себя покинутую антарктическую базу пугала и впечатлила меня больше всего.
Все эти непонятные звуки, тёмные коридоры, пугающие галлюцинации и полное чувство одиночества заставили меня почувствовать одним из участников экспедиции из оригинального романа.
Помимо этого в игре приятная графика, зловещие покинутые интерьеры и хорошая работа с освещением.
Часть сюжета, подсказки к головоломкам и прочие размышления главного героя подаются в виде документов и записок, которые главный герой бережно хранит в своём дневнике.
Из дополнительного взаимодействия можно брать и вертеть различные предметы, однако далеко не все из них представляют сюжетную ценность, из-за чего игра в таких моментах напоминает интерактивный музей.
Присутствует сбор коллекционных предметов которые разбросаны по локациям или спрятаны в специально отведённых помещениях, путь к которым преграждает хлипкая каменная стена, которую нужно разбить топором.
Головоломки в игре приятные, интересные и не требуют от игрока чрезмерной мозговой активности, а вместо этого уделять лишь малую толику внимательности при осмотре локаций на предмет их решения.
В своей сути они часто задействуют собой руны, звёздные карты или оккультные символы.
Экшн-сегменты в игре присутствуют в виде кратковременных отрезков с убеганием от местных мумий людоящеров.
Выглядят эти сцены крайне неряшливо и потешно, чтобы воспринимать их всерьёз и уж тем более испытывать страх. Преследующие меня мумии выглядели довольно просто, бегали за мной медленно и неуклюже. В общем не вызывали никакого страха - только смех.
Убери врагов из игры и она ничего от это не потеряет.
По мере развития сюжета главный герой будет проваливаться в воспоминания прошлого, видеть галлюцинации, разговаривать со своим отражением и прочие вещи, которые будут постепенно давить на психику главного героя и он будет становиться более раздражённым.
Наиболее яркой сценой такого типа был момент с цветком в лаборатории.
Я вижу цветок и чёрного кота и вроде бы ничего необычного не происходит, но вот уже через пару мгновений комнату окутывает непроницаемая темнота, цветок начинает разрастаться, а голова у кота начинает приобретать странную форму. Главный герой и кот поворачивают свои головы друг к другу и тут бац! - галлюцинация заканчивается.
Никаких скримеров - чистый лавкрафтовский ужас.
Дадут возможность порулить подводной лодкой, которая управляется довольно топорно. Однако так как я очень люблю подводные уровни в играх - данный короткий сегмент зашёл мне на ура.
Обидно только от того факта, что большая часть игры происходит в непосредственной близости от злополучных Хребтов Безумия, однако отправится туда по ходу геймплея никак нельзя : только наблюдать их на картах экспедиции или древних барельефах.
В остальном видно, что разработчики высоко ценят исходный материал : история рассказывается в стиле «расскажи, но не показывай», диалоги повторяют многословный, чрезмерно стилизованный диалект автора и даже повествование через документы соответствует эпистолярной структуре, которую часто использовали истории самого Говарда.
Концовки
Путешественник за пределы
Первая полученная мной концовка и наиболее каноничная на мой взгляд.
Главный герой направляется в странный светящийся шар, который засасывает его внутрь себя, а наружу главный герой выходит изменившимся до неузнаваемости: он сбросил человеческую оболочку и стал людоящером, таким же как статуи из пещер и ожившие мумии.
Конарионавт
Вторая полученная мной концовка и самая непонятная.
Главный герой выпивает смесь дверсах (специальная наркотическая смесь из прошлых игр студии), которая перебрасывает сознание главного героя в одно из его воспоминаний и игра внезапно заканчивается.
Отсылки
Присутствуют известные оккультные тома из рассказов Говарда и его последователей.
Людоящеры появляющиеся в галлюцинациях главного героя, в виде врагов и статуй местных пещер являются отсылкой к змеиному народу который был придуман Робертом Говардом для рассказов «Королевство теней» и «Долина сгинувших».
В ходе ожесточённой войны будучи полностью побеждёнными спустились глубоко по землю и основали там свои поселения.
Змеелюди в своём истинном облике изображаются в виде гуманоидных рептилий. По отношению к большинству людей агрессивны, злобны и опасны. Исключение составляют лишь приверженцы Великого Змея.
Этим Великим Змеем может быть один из Древних богов Лавкрафта под именем - Йиг, впервые появившийся в рассказе «Проклятье Йига» 1928 года, написанного в соавторстве с Зелией Бишоп.
Согласно Лавкрафту, одна из главных черт Ига - его преданность рептилиям, особенно змеям - его «детям». Тех, кто ранит рептилий, он обычно наказывает страшными проклятиями.В истории Лавкрафта некоторые племена коренных американцев считают Ига "злым именем". Однако некоторые традиции возносят его на самый высокий уровень, считая одним из самых древних и могущественных божеств, что может послужить истоком бесчисленных религий, основанных на змееподобных богах. Некоторые авторы идентифицируют его только как змеиного бога Стигии, Сета, присутствующего в историях Роберта Э. Говарда с участием Конана-варвара и короля Кулла.Почитаемый и умиротворенный Йиг - один из немногих Великих Древних, поддерживающих тесные отношения с человечеством. Будь то жертвоприношение или поклонение, Йиг всегда был тесно связан с человеческим родом и, вероятно, сохранит эту связь до конца времен.
Другой пример истинно Лавкрафтовского существа связанного с рептилиями является младший представитель рода Древних - Бокруг (Ужас Сарната).
Впервые упоминается в рассказе Лавкрафта - «Рок, покаравший Сарнат» 1920 года, а затем фигурирует в рассказе Брайана Ламли «Под торфяниками» 1974 года.
И так не осталось ничего от древнего города Иб, кроме идола из камня цвета морской волны, вырезанного в форме Бокруга - водяной ящерицы.
«Мномкуах, он же Бокруг - в своей сути один из младших Древних (он брат Голгорота); Старшие Боги замуровали его в глубоких пещерах Луны, где «Он отвратительно и неуклюже плавает средь Чёрного Озера Убботх в жуткой и тёмной бездне Наг-йаа».Шкура его вся в чешуе и морщинах, а удлинённая морда напоминает ужасных крокодилов. Он ходит на согнутых ногах с когтистыми лапами, балансируя длинным позвоночником.»
Здесь также как и в оригинальном романе присутствуют упоминания и остатки Старцев, собранных в местной лаборатории для изучения.
Чёрный кот из лаборатории это отсылка к любимому маленькому чёрному котёнку Лавкрафта с неполиткорректным для сегодняшнего времени имени «Ниггер-мэн», который не раз становился героем его произведений.
Лавкрафт очень любил кошек и они были одной из трёх его главных страстей наряду с путешествиями и писательством.
То как он относился к кошкам хорошо показано в его собственном очерке - «Коты и собаки».
Собака, как мне кажется, в фаворе у людей поверхностных, сентиментальных и эмоциональных; людей, в которых чувства преобладают над разумом, которые высоко ставят человечество и понятные обыденные переживания и находят свое величайшее утешение в подхалимаже и зависимости, связывающих человеческого общежития. Подлинный ценитель котов — это тот, кто жаждет более ясного осмысления вселенной, чем могут предложить заурядные бытовые банальности; тот, кто отказывается сносить мелодраматичное мнение, что все хорошие люди любят собак, детей и лошадей, а все плохие — их не любят и ими нелюбимы. ...Словом, он скорее любуется и почитает, чем изливает чувства и души не чает — и не впадает в заблуждение, что бестолковая общительность и дружелюбность (или рабская преданность и повиновение) являют собой нечто восхитительное и достойное. Все симпатии любителей собак основаны на этих пошлых, холуйских и плебейских качествах, и об интеллекте своих питомцев они судят забавно — по степени их покорности хозяйским желаниям. Любители котов свободны от этой иллюзии.
Кроме этого есть письмо Лавкрафта к Мэриан Боннер (подруге его тётки Энни Гэмвелл) датированное 9 апреля 1936 года.
В нём Лавкрафт в верхней части письма нарисовал милых скачущих чёрных котят.
Одним из «кошачьих произведений» стал рассказ Говарда - «Кошки Ултара» написанный 15 июня 1920 года и выходивший в журнале «Weird Tales» в феврале 1926 года.
Джейсон Брэдли Томпсон - американский журналист, писатель и манга-критик. Известен своими комикс-адаптациями в стиле манги по творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта, некоторые из которых были экранизированы на фестивале фильмов имени Говарда Лавкрафта.
Одной из его работ по Лавкрафту стал графический сборник одноимённых рассказов Лавкрафта - «H.P. Lovecraft's The Dream-Quest of Unknown Kadath and Other Stories» от издательства Mock Man Press.
Данное лимитированное издание в твердом переплете на 184 страницах включает в себя полную комикс-адаптацию романа Лавкрафта - «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата», а также связанные с ним рассказы «Белый корабль», «Селефаис» и «Странный высокий дом в тумане» («The Strange High House in the Mist»). Кроме того, в издание включена двухстраничная карта мира снов, а также раздел художественной галереи с концептуальными набросками и дополнительными рисунками.
Итоги
Conarium это отличная игра для поклонников творчества Говарда и хороших повествовательных игр. Разработчики бережно отнеслись к оригиналу и не стали выезжать на популярных образах.
Вместо этого они сделали довольно аутентичную и короткую историю в духе оригинальных рассказов Лавкрафта, которую можно легко пройти за один день.
Достоинства:
- Нет скримеров
- Сюжет
- Повествование
- Графика
- Головоломки
- Длительность
- Бережное отношение к первоисточнику
- Звуковое сопровождение
- Хорошая работа с освещением
- Локации и интерьеры
Минусы:
- Экшн сегменты с врагами
- Музыка (фоновый шум который не запоминается. В Stirring Abyss музыка была намного лучше)
Ставлю эту игру в высший тир и заканчиваю на этом.
Заключение
Вот и подошла к концу вторая часть моего разбора игр.
Времени на её написание у меня ушло гораздо больше чем на первую часть и всему виной мой ублюдский интернет.
Однако вопреки всему я выпустил продолжение в таком виде, в каком хотел видеть его сам.
Кроме этого в перерывах между написанием данной статьи я отыскал максимально возможное количество игр по мотивам Лавкрафта. Хотя некоторые из них и вызывают у меня сомнения.
Если у кого-нибудь есть на примете какие-либо проекты по Лавкрафту о которых я не знаю - можете помочь мне и скинуть название игр в комментарии под этой статьёй.
Не важно на какой платформе игра существует или какого она года выпуска - главное чтобы она была по мотивам Лавкрафта.
А на этом я заканчиваю свой монолог до следующей части. Всем спасибо и всем пока.
Продолжение следует...
Ссылки на рассматриваемые игры: