Dead Island 2: весь покрытый нежитью, абсолютно весь
Существуют такие игрушки, судьба которых оказаться в подписочном сервисе предначертана задолго до их выхода. И ни в коем случае не прошу воспринимать этот тезис со знаком минус. Тут дело несколько в другом. Бюджет, та самая "нишевость", особенности жанра, успех приквела (если речь идёт о продолжении), визуал, онлайн-составляющая - в общем, критериев, по которым умозрительно можно загнать тот или иной проект в, скажем, Gamepass - вагон и маленькая тележка. И вот в феврале 2024, меньше, чем через год после релиза, Dead Island 2 угодил в подписку от Майков. И вряд ли кто-то поспорит с тем, что первая часть оказалась бы там же, если бы во времена её выхода такие сервисы существовали.
И опять-таки, это утверждение не идёт в укор господам из Techland - авторам оригинала, и вот как ни странно, не авторам сиквела (забегая вперёд, прокричу, что дух оригинала-то сохранён будь здоров!). Хоть разрабатывать Dead Island 2 они всё же и начинали, приоритеты польских разработчиков сместились в сторону паркура и повышенной динамики, благодаря чему любители покромсать нежить на высоких скоростях получили зубодробительный Dying Light. Да и бог с ними. Dambuster Studios, перенявшие бразды правления разработкой, вполне себе справились с задачей, а именно - не ударили в смрадную жижу лицом, и даже умудрились подарить новый опыт в главном аспекте неторопливого зомби-экшена. Но об этом чуть позже.
Первый Dead Island мне довелось распробовать на Xbox 360 в 2011 году, и я тогда точно отметил про себя хромающую на обе ноги оптимизацию. И всё бы ничего, но осилив 80% кампании, я столкнулся с непреодолимыми обстоятельствами, связанными с битыми сохранениями. Обидно, ведь впечатления в целом остались крайне положительными. Но поскольку поезд игростроя двигался неумолимо и выходило множество других занимательных проектов, возвращаться на остров Баной я не захотел.
События игры, несмотря на название, происходят отнюдь не на острове, как это было в первой части и в дополнении Riptide, а в знойной Калифорнии. Даже спустя 10 лет после "крайне-оригинального-зомби-инцидента", распространение инфекции остановить лучшим умам планеты не удалось, поэтому везде стоят кордоны и блокпосты, а герои (целый секстет на выбор) всеми правдами и неправдами проникают на борт спасательного самолёта, который вскоре после взлёта терпит крушение на голливудских холмах. Там-то всё и начинается.
Те, кто играл в первую часть, наверняка помнят афроамериканца Сэма Би (ориентация тут не при чём). В сиквел он перекочевал в качестве не игрового персонажа, но это и не страшно - харизмой вообще никто в дилогии не блещет. Герои первой части, кстати, как я заботливо выяснил, свинтили с поражённого безудержными зомби-дискотеками Казантипа на вертолёте. Ну это так, для справки.
На выбор у нас по-прежнему нарочито вычурные персонажи (без сильных и независимых не обошлось), каждый из которых обладает набором определенных умений и уникальным билдом характеристик. Танки, ловкачи, средневесы, лесбиянки - всё как по учебнику. Только вот ощутимо на геймплее эти свойства не сказываются, поскольку решает в Dead Island, начиная ещё с первой части, прокачка оружия. И преимущественно - ближнего боя. Дубины, арматуры, трубы, биты, ножи, мачете, клинки - всё это мы уже видели, щупали, ломали о прогнившие головы ещё много лет назад. В этом плане ничего не поменялось, впрочем, и полагать иное было бы слишком самонадеянно.
Немного о грустном.
Сюжет здесь подаётся лихо лишь в первые полчаса игры. Ну раз у нас Голливуд в качестве основной локации, думали авторы, значит, и размах должен быть соответствующим. На размах, правда, сил сценаристам только и хватило. Затем идёт существенный нарративный пробел на несколько часов, ну а после история скатывается в банальное "мы из твоей уникальной крови вакцину для всего человечества сделаем, но это не точно". Сайд-квесты предсказуемо предполагают движения в духе "принеси-подай-иди на хер-не мешай", и так, изредка подкидывая лёгкие интрижки, повествование нехотя тащится до смазанного в своей открытости финала. Нужно же как-то эндгейм контент оправдать, в самом деле. А контент этот, по большому счёту, состоит из незавершённых миссий по поиску очередных выживанцев. О привычной для "особенных" главгероев (там уж кого выберете) рутине с перемещением по районам вокруг пресловутых голливудских холмов и говорить не приходится. Про бесшовность забываем сразу, однако хорошая новость заключается в том, что экраны загрузки пролетают не успевая надоесть, а оголтело бегать от района к району нас никто не заставляет.
Задачи, если немного конкретизировать, ставят перед нами не редко воистину абсурдные - найти какую-то дребедень просто потому, что это прихоть какого-нибудь выжившего (в том числе, из ума) сумасброда-актёра, или же просто чудака, каких мы не раз видели в трэшовых комедиях на тему апокалипсиса. Ну и аккумуляторы. Куда без них. Нужно больше аккумуляторов и предохранителей. Таким незамысловатым образом, создатели Dead Island 2 остроумно (и повсеместно высмеивая жанровые клише) обезопасили себя от претензий разного рода игровых снобов.
И вот я подобрался к ключу, который открыл моё чёрствое сердце для, казалось бы, ну такого себе продукта.
За что действительно и без зазрения совести можно полюбить эту зомби-вакханалию, так это за физику и модель повреждения врагов. Не даром же разработчики уделили массу внимания системе с говорящим названием FLESH. Система эта предполагает наличие у врагов натурального скелета, мышечного корсета и кожного покрова. Виртуальные эстеты-расчленители меня поймут. Мы наконец-то получили "честно" отлетающие конечности, куски плоти, справедливо отрывающиеся от увесистых ударов холодным оружием, буквально отвисшие челюсти, проломленные черепа, сорванную кожу... Просто сказка, праздник для глаз! Ах, да, о глазах - они тоже выпадают из безжизненных глазниц и болтаются как ёлочные игрушки, только успевай рассмотреть.
И вот мы выделили главный козырь игры, за который ей можно простить всё. Впечатляющая анатомичность - это коронка Dead Island 2.
Да, кто-то может поспорить, дескать, этого не достаточно. Но для меня - ещё как! Ну круто же, чёрт подери, круто!
Графика и оптимизация для консолей текущего поколения (проходил на Xbox SS) отличные, на твёрдую пятёрку. Стабильные 60 кадров с редким падением на локации "Пляж", разрешение - 1080p, а большего мне и не надо. Фризов не встречал, но и "ломать" игру не пытался.
Кому-то это покажется возмутительным, но да, пляжники-джаггернауты-качки никуда не делись, а "особенные" заражённые фактически под копирку срисованы с аналогичных монстров из первой части. Плюющиеся кислотой обрюзгшие бабы, прыгуны, мясники - все как родные. Для кого-то, конечно, это станет плюсом, ведь тактика эффективной победы над ними тоже не изменилась.
Дабы не портить себе впечатление излишней аркадностью, начиная прохождение, я немедленно отключил в опциях нелепые циферки урона и полоски здоровья врагов, о чём совершенно не жалею. В "слепую" ковырять толстокожих зомби едва ли напрягает. Если следишь за состоянием орудий и не забываешь их вовремя прокачивать, само собой.
Не редко мне встречались случайные онлайн-компаньоны, внезапно появляющиеся в местных "точках сбора", и помогающие, как минимум, отвлечением ходоков на себя. И львиную долю веселья такие вторжения в открытую сессию определённо вносят! Поэтому не будьте хикканами и держите онлайн-дверь открытой.
Подытожив, вторая часть, продирающаяся сквозь проблемы с поиском окончательного разработчика и попавшая в производственный ад на многие годы, смогла стать уместной в наше непростое время, подчеркнув уникальные эмоции от по-настоящему уютного истребления живых мертвецов, правильно расставив акценты и не поломав при этом свои достоинства на фоне общей вторичности.
А это дорогого стоит.