Colony Ship: большой разбор RPG из далёкого космоса.
Объективности ради стоит отметить, что написать полноценный разбор к ролевой игре, руководствуясь одним прохождением, нельзя. Впрочем, я погрузился в Colony Ship с максимальным пристрастием и полным хардкорным досмотром. Для должной осведомлённости перепрошёл некоторые квесты и даже воочию наблюдал все основные концовки. Но прежде, будучи наслышанный про игры Iron Tower Studio, прошёл предыдущие The Age of Decadence и Dungeon Rats. Игры по своему хороши и внесли фундаментальный вклад в становление Colony Ship.
внимание: полный релиз игры в ноябре 2023 года. разбор основан на апрельской версии игры 1.0.29! затем игра была существенно доработана, поддержка прекращена в ноябре 2024 года.
Содержание:
Достоинства:
- Действие ролевой игры разворачивается в антураже дряхлеющего космического корабля-ковчега, что летит сотни лет к новому дому - последней надежде выжившего экипажа.
- Сюжетная линия предрасположена к высокой реиграбельности, минимум 4 концовки доступно. Игрок выбирает между тремя главенствующими фракциями, попутно вмешиваясь в дела вассалов, тем самым верша судьбу спасательной экспедиции.
- Реализована уникальная система уговора. Игрок, используя комбинацию из трёх разговорных навыков, заполняет шкалу убеждения. Нет линейной привязки к одному навыку, хотя и такие проверки тоже бывают. Подход располагает к более органичному убеждению, но и не лишён минусов.
- Отсутствие графомании, к содержанию текстов нет нареканий.
- Понравилось исследовать локации в поисках наживы, ведь действительно ценная экипировка не продаётся у первого встречного торговца, отчасти это связано с дефицитом локаций.
- Ассортимент экипировки представлен богатым выбором и стильно нарисован. Кукла персонажа состоит из 13 сегментов, включая 1 вспомогательный модуль с возможностью его улучшения! Приятно и полезно время от времени обновляться.
- Всех персонажей можно улучшить имплантами, вдобавок сами импланты тоже улучшаются. Импланты требует телосложение и отнимают здоровье. ГГ способен унести 7 любых имплантов, но спутники ограничены индивидуальным набором.
- В целом неплохая боевая система, способная бросить вызов не только на хардкорной сложности. Ощущается желание постановщика индивидуализировать бои. Противники активно пользуются укрытиями, а номенклатура возможностей не отличаются от игрока. Доступна маркированная система укрытий, учитывается высота, оружие с 9 типами атак, вспомогательные гаджеты, различные методы ослабления, усиления и защиты.
- Скрытность позволяет проходить некоторые задания альтернативным способом, обкрадывать NPC, проникать на склады и значительно упрощает предстоящие бои. Одинаково подойдёт для любителей хардкора и мирного прохождения.
- Удобный интерфейс позволяет быстро перемещаться между всеми открытыми локациями.
- Отличный саундтрек, которому удаётся подчеркнуть настроение и хочется слушать вне игры. Но звучанию не хватает драйвовости. А малое количество треков приводит к повтору на локациях.
- Отличная оптимизация позволяет комфортно играть на ультра-настройках при 60 FPS, хотя и бывают редкие незначительные просадки. Intel 3570K, Nvidia 1050Ti (1440@900), 16GB DDR3.
- Быстрые загрузки локаций (SATA SSD).
- Игра полностью проходима и не содержит критических багов.
- Неофициальный качественный перевод на русский язык.
Вкусовщина:
- Дизайнеры попытались предать локациям индивидуальный вид, но добиться равнозначного качества исполнения не удалось. Лучше всего смотрятся небольшие локации на начальном этапе игры, вероятно с них начиналась работа. Глядя на разрушенный ЦУП или Оружейную, задумываешься, насколько замечательно мог бы выглядеть Fallout 2. Постепенно камерность уступает масштабу, локации становятся более громоздкими, избыточными и менее проработанными, всё больше ощущается пустота и однообразие. Видимо так разработчики попытались уйти от условности, напомнив игроку, что он находимся на гигантском корыте с населением 100.000 аборигенов.
- Всю игру можно пройти исключительно мирным путём (все или почти все бои). Для меня это обесценивает ролевую систему, исключая надобность прокачки боевых навыков, исключая недоговороспособных отъявленных мерзавцев, всякий риск и сам факт неизбежного. Причём дипломатия никогда не приносит значимой выгоды, игрок всегда больше теряет.
- Вводный опрос совершенно не влияет на формирование психотипа персонажа, а полученные баллы репутации не сказываются даже в начале игры.
- В Colony Ship беспрецедентная вариативность атак, некоторые образцы оружия достигают 9, привыкнуть к такому разнообразию не просто. Всю игру предстоит перебирать интерфейс в поисках подходящей атаки/ОД, хотя удобнее было бы сделать куклу прицеливания в духе Fallout 2 или 3, где сразу будут видны все варианты атак, проценты попадания и экипировка противника. В последнем случае позволит удобнее определять уязвимый сегмент брони.
- Хардкорная сложность плохо подходит для первого прохождения, незнание особенностей механик игры способно привести к частым перезапускам боёв и существенной потери времени.
- Дробовики предпочтительнее оружия ближнего боя, обладая сопоставимым уроном, преимуществом дальности и отсутствием штрафа при стрельбе в упор.
- В финале игры доступны сразу все 4 концовки, что обесценивает реиграбельность.
- Широкий ассортимент брони омрачает высокий штраф ношения и схожие параметры. Менять броню предстоит редко, но подбор каждого сегмента (7х4) занимает много времени. Особенно часто предстоит перетасовывать сегмент головы (очки, шлем, респиратор). Навести порядок в инвентаре помог бы разбор предметов на компоненты и система крафта, также способствующая более индивидуальному подбору экипировки для каждого члена отряда.
- Импланты очень редки в начале игры, но под финал наваливаются в избытке. Для ремонта имплантов необходимы дорогие и редкие электронные детали.
- Отсутствие случайных встреч исключает элемент неожиданности, возможность подтянуть боевые навыки и проявить дипломатические способности.
- Очень высокие цены. Нельзя продавать патроны.
- Нельзя убить любого NPC.
- При игре вчетвером набор опыта сильно замедляется, не все члены отряда способны достичь даже 7 уровня (из 10). Развитие персонажей ограничено только выбором умения и установкой имплантов, во втором случае ощущается дефицит улучшений до самого финала игры. Совокупность этих факторов делает развитие персонажей недостаточно интересным.
- Карта мира представлена списком из изображений и описаний. Даже в INSOMNIA: The Ark присутствует полноценная карта, что даёт игроку не теоретическое представление о корабле.
- На середине игры без видимых причин будет ограничен переход между локациями.
- В финале предстоит утомительная беготня между фракциями.
- Полностью отсутствует озвучание диалогов. Не хватает хотя бы реплик “привет” и “пока”, так бы игра ощущалась более органичнее. Даже в Encased присутствует рассказчик и озвучены основные реплики.
Недостатки:
- Графически, не говоря за художественное исполнение, Colony Ship уступает похожей ролевой игре INSOMNIA: The Ark (2018), использующую аналогичный движок Unreal Engine 4.
- Дефицит локаций для исследования.
- В начале игра предупреждает “...говоря одно, а делая другое, долго не протянешь”, но на практике отсутствуют меры наказания, т.к. почти всегда выбор игрока не может быть изменён.
- Предназначение некоторых NPC, вроде торговца Мура или букмекера, не раскрыто игрой. Отношения с NPC чаще ситуативное и не имеет развития, позади остаются бездушные локации, редко когда произойдёт перемена событий или NPC предложит новое задание. Отсутствие харизматичных NPC, не один не запомнился.
- Дополнительные задания - типичные почтовые квесты с минимальной вариативностью и отсутствием последствий. В целом дефицит заданий.
- Общая репутация (Бой, Дипломатия, Стелс, Исследование) является мерилом достижений/популярности игрока, но лишь в редких случаях проявляется в диалогах, не вознаградит уникальным заданием или локацией.
- Отношение фракций почти не меняется всю игру и почти не несёт практических последствий. Связано это с дефицитом перекрёстных фракционных заданий и линейной необходимостью двигать персонажа по сюжету. Сплести хитроумную многоходовочку нельзя. Никакая фракция не будет мстить игроку за выбор стороны и принятое решение, лишь в одном случае исключение. Основное изменение репутации придутся на финал игры. За выбор фракции игрок вознаграждается доступом к уникальному ассортименту магазина и скидкой.
- Убеждения (Атеизм, Традиции, Свобода, Фобия) персонажа не сказываются на игровой процесс с самого начала игры, начиная с опроса графики почти не меняются.
- Проверки в диалогах параметров (Сила, Восприятие и т.д.) редкое исключение.
- Очень редко Восприятие позволяет заметить предмет, но никогда найти нечто действительно особенное, вроде секретного прохода или скрытой комнаты. Ловушки отсутствуют.
- Наблюдается перепад проверок научных навыков на разных стадиях игры, даже специализированные спутники не смогут развить их должным образом.
- Проверки Убеждение и Хитрость часто приводят к одному результату. Притворство используется редко, но бывает полезно. Разговорные навыки качаются взаимосвязано и очень быстро на фоне других навыков, вот почему достаточно 1-2 избранных разговорных навыков.
- Изначально очень низкий шанс попадания, где при ≈95% легко промахнуться и ниже ≈70% стрелять почти бесполезно. Усугубляет ситуацию и высокая стоимость ОД, у некоторых автоматических атак 16. Совокупность этих факторов делает автоматические атаки бесполезными, учитывая и врождённый штраф точности. Как итог одиночные атаки всегда точнее и позволяют стрелять по 3-5 за ход. В целом всю игру ощущается недостаток ОД, как в Fallout 2 получить кайф от стрельбы не получится.
- Часто первый ход в бою определяет исход сражения, что скланяет к сейвскаммингу.
- Отсутствует тяжёлое оружие, которое могло бы оправдать высокой расход 16 ОД на выстрел.
- Реализована механика задеваний, когда промахи частично конвертируются в небольшой урон. Даже при должной прокачки задевания остаются редкими. А наносимые 2-3 урона, при базовом ОЗ у противника 40-60, смехотворны. Задевания призваны разнообразить промахи, но на деле механика малополезна.
- Зачастую сложность боёв определяется наличием или отсутствия гранат и батареек для энергетического оружия. Гранаты очень дорогие и батарейки очень-очень редкие.
- Часто в начале боя игрок находится на самой невыгодной позиции, что сводит на нет эффективность применения укрытий.
- Многие очевидные укрытия не применимы. И некоторые маркированные укрытия не защищают.
- Сюжетные бои, вроде штурма базы Ионы или базы Чёрной Руки, значительно проще промежуточных сражений.
- Расположение укрытий на арене в Яме не меняется, в итоге тактика боёв почти одинаковая.
- В сюжетных боях часто нельзя собрать лут, некоторые ситуации доходят до абсурда.
- Скудный бестиарий представлен несколькими монстрами, двумя роботами и людьми в разной амуниции. Мутанты и киборги встречаются очень редко, да и то под финал игры.
- Можно пройти всю игру на боях и добиться высокой боевой репутации, но при этом даже избранные боевые навыки прокачиваются несоразмерно низко. Сражений для раскрытия боевого потенциала недостаточно, обязательных сражений почти нет.
- Нарушение логики и ограничения. Например. 1. Файт при знакомстве признаётся в нежелании убивать, но позже забудет свои слова. 2. Жители Ямы с ненавистью вспоминают Братство и предпочитают союз с Протекторами, но позже изменят позицию на противоположную. 3. Если в ЦУП прокрасться мимо мусорщиков, то позже их убить нельзя. На попытку атаковать мусорщиков игра отреагирует сообщением “у вас была возможность раньше”. 4. Если в ЦУП сразу не убить Рифа, то он просто исчезнет с локации. 4. Если сразу не убить Великую Мать, то потом это сделать нельзя. 5. В сюжетных боях часто запрещено лутать трупы. 6. Невозможно исследовать Форт Милости, даже если её обитатели мертвы. 7. И другие примеры…
- Спутники почти невосприимчивы к действиям игрока. В редких случаях просят объяснить выбор игрока, но нет разнице между вариантами ответов. Не каждый спутник готов выйти из отряда по личным убеждениям. Спутникам доступны незначительные личные задания, которое вы и не вспомните через час игры.
- Новые спутники на позднем этапе игры совершенно бесполезны, их уровень может существенно отставать даже от самого недоразвитого члена вашего отряда.
- Нельзя обокрасть любого NPC, а предложенный выбор NPC и награды крайне малы.
- Сообщение “От тебя слишком много шума, ты не сможешь вернуться” появляется всегда. Контейнеры и карманы NPC не обновляются, т.ч. и возвращаться незачем.
- Обнаружил только одно задание на карманную кражу, да и его можно пропустить.
- Во фракциях нанимают игрока по одному принципу “новичок не вызывает подозрений”, никакая репутация или проверочное задание не требуется.
Баги (1.0.29):
Некоторые маркированные укрытия не защищают.
Отряд частенько застревает натыкаясь на различные объекты.
Пропадает доступ в Ангар, если при первом посещении сразу покинуть Хранилище.
Очень тормозит меню сохранений при большом количестве сохранений.
Вывод 7.4/10:
Я никогда не строил иллюзий в отношении Colony Ship, изначально концепция ролевой игры в замкнутом пространстве выглядит спорной. Зачастую дизайнеры не способны раскрыть открытый мир, оставляя игрока блуждать среди локаций сомнительного содержания. Но каково оказаться в пустой консервной банке, хоть и представляющую собой гигантский космический корабль? Буквально так и произошло с Colony Ship.
Дизайнеры Iron Tower постарались придать локациям индивидуальный вид, но добиться равнозначного качества не удалось. Хорошо получились небольшие локации в начале игры, но постепенно локации становятся менее проработанными, нагляднее проявляется однообразие формы и пустота содержания.
Как правило, дополнительные задания призваны отвлечь игрока от сюжета, отдалив неизбежный финал. Но в Colony Ship острый недостаток дополнительных заданий. Реализация подстать простейшим почтовым квестам, лишённым исключительности, последствий и всякой пищи для размышления.
Colony Ship сюжетно-ориентированная ролевая игра, где от выбора фракции ожидаешь значимых решений и судьбоносных последствий. Но никакой моральной дилеммы нет, все фракции преследуют одинаковую цель и схожими методами, выбор здесь скорее эстетический. Бесхитростное прохождение позволит открыть все четыре концовки в финале игры, что в свою очередь обесценивает ролевую систему и реиграбельность.
Боевая составляющая занимает преобладающую долю ролевой системы. Для удовлетворения аппетита игрока доступны различные атаки и широкий ассортимент снаряжения. Противники ведут себя умело и не многим отличаются от игрока. Боевая система неплоха. Но омрачает низкая точность и высокая стоимость атак, что приводит к чрезмерному затягиванию битв.
Проблема Colony Ship в эксплуатации парадигм, самокопировании и отсутствии новых художественных приёмов. Дотошный игрок может пройти Colony Ship дважды, но магии первого прохождения не будет, ведь последствия альтернативного выбора очевидны и несущественны.
Я ожидал от Colony Ship качественного развития идей The Age of Decadence, но вместо этого получил значительно упрощённую ролевую игру. По прошествии месяца, мне нечего вспомнить из Colony Ship.
Игра пройдена в начале марта, ≈140 часов, версия 1.0.25 - 1.0.29, сложность максимальная, партия из 4х человек. Обзор составлен по черновику, русификатор от mad_enis. На скриншотах представлены наилучшие виды на мой взгляд.