Знакомство с Morrowind в 2024: перипетии, эксцессы и радости

Нет никакого рационального объяснения, зачем я начал играть в Морровинд - наверное, сильно поспособствовал сарафан в интернете и прочий инфошум, подзуживающий меня на этот шаг. Как человек довольно равнодушный к фэнтези я никогда не питал и не буду питать желания переноситься в магические миры с мириадами злых колдунов и дородных балрогов - вот не лежит душа и все. Таковым был бы мой ответ на предложение сыграть в Ведьмака, Драгон Эйдж или не дай бог во что-то из области японского трансцендентного слэшероподобного рубилова с лолями-мехами. В случае с Морровиндом взыграло мое любопытство и желание приобщиться к «классике», которую по крайней мере если и хают, то достаточно осторожно. И вот, спустя два с лишним месяца страданий на сессии, на учебе и на Вварденфелле, я завершил основную кампанию и пробежался по двум дополнениям. Эффект остался неизгладимый, думаю, стоит его отразить ниже.

Рис. 0 Сверху некрасиво срезало камешек от метеороида. Упущение
Рис. 0 Сверху некрасиво срезало камешек от метеороида. Упущение

Текст вышел похожим на эссе - за хаосом увлекающих мыслей пробивается нечеткая структура, скрепляющая лоскуты сложносочиненного бреда. Тем не менее я попытаюсь показать весь спектр эмоций от лично моего прохождения Морры в 2024, сверх того накинув ворох мыслей о том, что я увидел. И пострефлексия, куда же без нее. Иногда я буду сравнивать игру с Обливионов, который тоже успел оценить, правда в меньшем объеме.

1. Создание персонажа, основы игры или же Горнило Боли

Приступая к описанию такого экземпляра RPG как Морровинд стоит немного обмолвиться об амбивалентности игрового опыта. С самого старта и практически до конца двухмесячного марафона по третьим свиткам меня не покидало ощущение, что я зажат между тисками старого и нового созидательных подходов. Серьезное опрощение лорных механик (к примеру не такое щепетильное отношение к календарю или отсутствие динамического соперничества кланов) вступает в оппозицию с сохранившимся наследием Даггерфолла, причем в некоторых аспектах игра даже прибавила в комплексности: до невозможности полезная левитация, балансное (на самом деле нет) и при этом неперемудрённое зельеварение, довольно серьезный магический аппарат, которым еще нужно овладеть. И вот на этом остове умудряется держаться Морровинд - со многими нюансами, разумеется, но как преамбула к последующему размусоливанию сойдет, наверное.

Итак, создание персонажа. Больно осознавать, но уже на этом пункте я изрядно усложнил себе игру. Ошибиться в начале Морровинда не настолько печально, как в том же втором Фоллауте - тут к концу игры ты в любом случае станешь небожителем и стартовые огрехи игра тебе с лихвой простит - но первые часы все равно способны потрепать нервы, а того и гляди совсем отбить желание прикасаться к игре. В моем случае в редакторе был натыкан монах редгард, который ко всему прочему и воровскими навыками не шибко-то и обладал, что естественно на первых порах вылилось в страдание и фрустрацию. Путь из Сейда Нин в Балмору уже оказался испытанием, которое я прошел скорее вопреки всему рациональному - тут соединились и неспешность моего персонажа и его малая удельная точность, примерно равная единице на минутный интервал времени. Подобное ощущение я испытывал лишь однажды в жизни - когда в промозглую весну тащил велосипед примерно пять километров через леса Ленобласти, но не суть. Благо анабазис до Балморы, пускай и не за один заход, я завершил. Тут-то и началась настоящая игра.

Рис. 1 На полпути к Балморе - испуганный, возлюбленный и нищий
Рис. 1 На полпути к Балморе - испуганный, возлюбленный и нищий

Первые квесты Кая Косадеса можно отнести к примерам удачно сделанного обучения: тебя просят неторопливо осмотреться и найти себе клубы по интересам (читать как гильдии). Сами задания нелепые в своей банальности, но фундамент для последующего углубления в лор задают прочный, к тому же есть среди них и запоминающиеся - как например многострадальная двемерская головоломка… На удивление простая подайпринесятина превращается в захватывающее приключение, на каждом отрезке которого тебя поджидают то сбрендившие маги, то скальные наездники, то уникальные природные структуры, способные спрятать от взора нужный проход. В общем, один из самых занимательных квестов во всей игре, пускай и являющийся таковым только из-за того, что дают тебе его в самом начале. О других примечательных ситуациях тоже будет рассказано в свое время, причем в самых сочных красках.

2. Теперь реально об основах игры или же преодоление всех ее излучин

Постепенно отбиваясь от сложностей местной системы навыков, ты начинаешь вникать в суть происходящего - и я даже не про историю, а про различные игровые решения, принятые разработчиками. Удивительным образом глаз впервые примечает кнопки «создать заклинание» и «убрать тело» (кстати в контексте Морровинда это жизненно важная штука). Оказывается, что в дневнике можно отдельно смотреть записи для каждого задания, а локальная карта упрощает ориентирование в данжах. В совокупности эти возможности и придают увесистости игре; лично поэтому у меня и сложилось впечатление, что более древний Морровинд на пару голов выше более технологичного Обливиона. Это так, если говорить вскользь, теперь по порядку.

Алхимия. По-своему сложная и по-своему сломанная механика (как и многие остальные). Признаюсь честно, особо не пользовался - уж слишком накладно было таскать набор для варки зелий и до кучи лазать по кручинам да лесам в поисках нужного сорняка с эффектами поноса и паралича, но саму механику я опробовал и в ней разобрался. Впрочем, разбирать там нечего: находишь ингредиенты с одинаковым эффектом и кликами убиваешь кнопку «создать зелье». Если с самого начала натаскать персонажа на подобную процедуру, то вполне можно использовать первое время и отыгрывать алхимика. В эндшпиле, да и в миттершпиле все это сходит на нет - все скуммовары Вварденфелла любят хранить эксклюзивные зелья для повышения чего угодно и защиты от чего угодно, посему зачистка данжей зачастую полностью покрывает нужду в зельях. Кстати, сами зелья полезны буквально до финала - ими можно и здоровье быстро восстановить, и максимальный переносимый вес поднять: оное в пылу сражения спасает неимоверно. Да и Флин вместе с Сиродильским Бренди иметь в рюкзаке бывает крайне ценно.

Рис.2 Просто иллюстрация из начала игры: можно увидеть сбрендившего норда, с которым связан забавный квест на возвращение молота
Рис.2 Просто иллюстрация из начала игры: можно увидеть сбрендившего норда, с которым связан забавный квест на возвращение молота

Доспех. Тот случай, когда без интернета разобраться в механике практически невозможно: настолько опрометчиво разработчики понаписали тысячу цифр, которые подспудно пересчитываются и меняются на другие, что на них хочется просто забить. Чтобы не сидеть и не выбирать более выгодный в данный момент предмет, я решил прокачивать один тип брони - тяжелый, и постепенно собирал полный сет именно из нее, руководствуясь простым правилом отбора:

Да уж, следовало бы добавить поддержку TeX'а
Да уж, следовало бы добавить поддержку TeX'а

На те участки тела, где я не мог найти хороший вариант тяжелого доспеха, я ставил легкую броню. Так я быстро избавился от средней, потом еще некоторое время ходил наполовину в легкой, потом и от нее остался лишь минимум, а в скоре (ладно, под самый конец побегушек по Морнхолду) я полностью бродил в тяжелой броне с вкраплением одной вещицы… Тут, конечно, надо завести отдельный обстоятельный разговор об этой вещице.

Сапоги. Говорю без шуток: чем дольше я думаю о сапогах, тем более пространным становится список тем, которые они охватывают и через которые они проходят красной нитью. Полагаю, что без сапог ослепляющей скорости Морровинд закончился бы для меня на полпути к Красной Горе. Дело даже не в том, что я казуал (хотя это тоже) и не могу по достоинству оценить «умеренную хардкорность» Ввандерфелла и весь его реализм, заключающийся в отсутствии прямого фаст-тревела и проч. и проч. По моему скромному мнению, иначе в эту игру играть попросту невозможно. Если в начале расстояния между городами небольшие и не сильно напрягают, то когда главного героя начинают посылать за тридевять земель, (а начинают все и с завидной частотой) в выжженную палящим солнцем глухомань без единого портового города или отделения гильдии магов, становится не по себе. С учетом топографического кретинизма некоторые прогулки становились слишком затяжными и столь утомляющими, что я выходил из игры откладывал завершение квеста на завтра, и это уже с надетыми сапогами ослепляющей скорости - боюсь представить стремительность побегушек без них. В общем, скорости мало, разработчикам следовало придумать еще методов для ее повышения, наверное даже пассивных и автономных от игрока.

Теперь немного о механиках, для которых сапоги стали эдаким драйвером для освоения. Ремонт. Вкратце, ношение хрупких сапожек вынуждает тебя брать с собой много ремонтных молотов или клещей. В моем случае это оказалось крайне полезным - на каждом уровне я прибавлял по пять пунктов этого атрибута во многом благодаря сапогам. Также имеющийся на сапогах эффект слепоты подбивает тебя искать способ его преодолеть. Для этого я впервые создал какое-то заклинание (до этого в ход шли различные кольца и амулеты) и решил разобраться в магии.

Магия в Морре совсем уж имбалансная. Игра практически не ограничивает вас в изысканиях, а иногда наоборот всячески поощряет. Оставив за скобками возможность за дешево зачаровывать вещи на убийственные комбинации файрболов и высасывания силы, мы можем все равно обнаружить интересные заклинания, сильно упрощающие игру. На ум сразу приходят заклинания на создание меток и быстрое перемещение к ним, хождение по воде (что в квестах на сопровождение неуклюжих данмеров настоящий мастхев) и вызов различных скампов со скелетами. И это только верхушка айсберга. Как я уже сказал выше, пораскинув мозгами, можно создать нечто поистине чудодейственное и проходящее вам игру в два клика. В любом случае порадовало количество возможностей для людей с разной степенью заинтересованности в магических делах: каждый найдет себе что-то под свой стиль игры.

3. Города, немного квестов или как автор упражняется в описании мира

К моменту отбытия Кая на материк игрок успевает пробежать практически по всему острову, посетив самые большие поселения в игре. Мнение о городах у меня сложилось разное (за города я принимаю и совокупность нескольких хибар). Если Балмора выглядит довольно типично и, может, в контексте игры довольно рафинировано, то в других локациях полет фантазии разработчиков начинает приятно удивлять. При кажущейся пошлости идей: «а давайте создадим город из 9 плавающих островов», «а давайте возьмем большую ракушку и поселим в них четвертак семей и они будут с друг другом грызться» или «а давайте каста самых чванливых данмеров обустроится в гипертрофированных ветвистых грибах и будет торговать каджитами» их реализация не вызывает никаких нареканий. Более того, сформировавшийся под весом подобных идей нарратив еще больше завлекает игрока в местные распри. Где-то тут и кроется главная отличительная черта Морровинда от других игр серии - поднятый градус сумасшествия превращается в клейкую массу и прочно скрепляет разнородные куски контента, превращая гетерогенную кашу событий в густую, вязкую и удобоваримую вкусноту. Простите за такую формулировку, иная в голову не пришла…

Рис. 4 Родная Балмора
Рис. 4 Родная Балмора

Да, да - города. Из самого примечательного на Вварденфелле есть столица - бриллиант градостроительной потенции данмерского народа под названием Вивек. Вовек не сыщешь в играх Бесезды города с лучшей навигацией чем в Вивеке. Может, поэтому он в памяти отпечатывается именно как город - иногда в поиске нужного персонажа можно потратить и полчаса, и час… Визуально столица не так уж нестандартна, как может показаться на первый взгляд - структуры, называемые округами, встречаются на острове повсеместно и примелькиваются глазу. Отдельно хочу поблагодарить человека, который придумал некоторых персонажей поселить не в плазе, а в отдельных квартирах с отдельными от плазы входами с улицы, причем эти квартиры могут находиться на разных уровнях и не всегда местные жители нормально объясняют их месторасположение.

Среди всего прочего выделяется квест на поиск захоронения Ольмгерда Отверженного. В одном из шалманов поселения Телванни (не самого популярно округа для посещения) пьяный норд раскроет приблизительное местонахождение гробницы человека, некогда правящего на территории Ввандерфелла. Первый уровень склепа не представляет какого-либо интереса - это прям дженерик всех дженериков, но за долгой лавкрафтовской лестницей в глубинах сумрака героя поджидает целый лабиринт, кишащий скелетами. Естественно, я облетел его с помощью левитации и попал в пещеру, где на корабле лежало истлевшее тело того самого Ольмгерда вместе со всякими безделушками. Как оно водится (и об этом подробнее я буду писать чуть ниже) все самое интересное Бесезда прячет не на виду у игрока, а под сводами пещер или в хитровыдуманных выемках в исполосованных наискось скалах. Так и тут, наверху за каменными выступами можно отыскать сундук с редкими даэдрическими предметами; маска бога так вообще один из лучших головных уборов в игре.

В остальном Вивек, особенно не запомнился - разве что эти идиотские канализации с различным сбродом, который почему-то поручают истребить не охране, а игроку, из-за чего создается не самое лучшее впечатление о местных институтах защиты населения. Еще более забавно наблюдать, как местные ЧОПовцы готовы спросить игрока за шмот - вот надел ты индорильский наплечник, подошел к ординатору с вопросом, а он тебя сразу мутузить начинает. Весело? В первый раз не очень.

Рис. 5 Немного модинга в глаз попало, но мило
Рис. 5 Немного модинга в глаз попало, но мило

Альд’рун и иже с ним. Дом Редоран, по-видимому, больше всех на острове ратует за экологию, а посему любая их вотчина является буквально скопищем шалашей из ракушек. Не разобрался, насколько в подобном сооружении удобно зимовать, но местным жителям вроде как все нравится. Функциональность Альд’руна как хаба трудно переоценить - сюда нас посылают немногим меньше, чем в Вивек или Балмору, а главное отсюда начинается практически каждый поход на север Вварденфелла - в контексте получаемых заданий по очковтирательству эшлендерам фрейма о богоизбранности главного героя это буквально самый дешевый способ быстро добраться до пустошей, куда разработчики заботливо заложили пару часов сюжетной кампании. Тут расположены и неплохие гильдии, задания которых мне запомнились, однако о них будет упомянуто в свое время.

Кальдера, Эбенгард и другие имперские форпосты. Последователям имперского культа и имперского легиона (коим являлся и я) заглядывать в рассадники септимовской концепции общественной безопасности бывает крайне полезно для продвижения по карьерной лестнице. Так как в моем прохождении сложилась ситуация, что работа по поиску ценного лута для последователей девяти оказалось самой интересной и одновременно с этим не слишком напряженной, я практически полностью выполнил поручения эбенгардского филиала культа.

Задания оракула, в частности, сильно отпечатались в памяти - тут и великий анабазис за Кольцом Ветра, поиск Ледяного Клинка и задание с Ботинками Апостола (да я перечислил первые три квеста оракула и что с того). Задание с Ботинками в очередной раз доказывает излишнюю любовь Тодда к обуви. Казалось бы, у нас очередная затяжная подайпринесятина с параллельной зачисткой данжа от вампиров, но тут на сцену выходит спонтанный вертикальный дизайн уровней (не то, что ожидаешь увидеть в Морре). Последняя зала в пещере помимо скромного скарба и апостольских ботинок содержит под потолком вампирские гнезда, и если туда долететь, то можно встретить испуганную бретонку, которая взамен на свиток божественного вмешательства даст главному герою блузу и юбку Мары. Никаких подсказок об этом по ходу квеста дано не будет, никто даже словом не обмолвится о возможности такого происшествия!

Подобные секреты встречаются, конечно, не на каждом шагу, но если ты их находишь, то запоминаешь надолго. Вообще на повсеместном игнорировании игроками всего того, что находится выше уровня глаз, завязано много различных сюрпризов, о них также будет сказано в свое время.

Рис. 6 Во время спасения очередной заблудшей души
Рис. 6 Во время спасения очередной заблудшей души

Садрит Мора и гипертрофированные вёшенки. Удаленная от прочей цивилизации столица дома Телванни и раскинувшиеся по всему побережью Азуры поместья его лидеров оставляют неизгладимое впечатление. Лично для меня сам факт существования надменных Телванни с их укладом, порядками и крайне консервативными позициями по многим вопросам вносит в Морровинд элемент «критической пертурбации», которая и делает игру настолько чарующей. Вот есть на острове понятный конфликт и большое количество акторов в лице трех домов, пары религиозных течений, гильдий и обосновавшейся недавно империи, а тут еще дом Телванни начинает вести боевые действия и проводить экспансию на восточном побережье. Чудеса да и только. Одновременная абсурдность для внешнего наблюдателя и внутренняя непротиворечивость, наверное, и сделали для меня Телванни самой интересной фракцией.

Ладно, об их поселениях. Садрит Мора является местным хабом и туда часто придется наведываться, если вы пытаетесь стать наставником дома или выполняете другие одиозные поручения разных нехороших людей (привет Требониус). Есть форт и трактир со всеми прелестями имперской жизни, а также гильдии. Отдельное спасибо за их расположение в Вольверин-Холле (так называется форт) - в этих закоулках черт ногу сломит, что говорить обо мне, человеке, потратившим десятки минут на то чтобы понять, где там вообще есть гильдия бойцов. В остальном добротная такая солянка, с теплом вспоминаю этот городок.

Что до башен, то, в отличие от более привычных вварденфелльских поселений, они умеют имитировать масштаб, поэтому воспринимаются уже не как палаточные городки, понатыканные у Горького берега, а как отдельные сложные организмы в которых кипит жизнь. Хотя какая там жизнь - три уродца живут в полом грибе сотни лет и плюются каджитам в их мохнатые рожи. Признайтесь, тоже захотелось на мгновение стать Телванни?

4. Прочий эксплоринг или освежевание ста трупов скальных наездников

За бортом третьей главы моего жизнеописания осталось еще уйма мест и квестов, стоящих упоминания. Морровинд богат на исторические события, которые, кроме того, находят отражения и в самой игре. Ярким примером может послужить книга «Легендарные артефакты Тамриэля» - по названию, думаю, все понятно: на страницах данного трехтомника нам в красках рассказывают о самых могущественных предметах на материке. Примечательно, что все эти вещицы можно отыскать в самой игре - многие из них лежат в родовых гробницах, другие можно получить после выполнения квестов, а некоторые вообще пылятся в шкафу на втором этаже в последней комнате налево в заброшенном доме на окраине села. Бред? В каком-то смысле да, но бред чарующий и побуждающий изучать.

Так и я, во время брождения по Шигораду забрел в пещеру Ибар-Дад, там вдосталь налутался всякими расходниками, а на обратном пути нашел секретный путь к даедрической могиле, где и обнаружил свои первые даедрические вещи. Не помня себя от радости и разбирая свой инвентарь для освобождения места, я быстро уложил шмотки по карманам и ретировался в Балмору к своему схрону. Дальше были племена Уршилаку и Зайнаб, чек-ин во всех местах паломничества, излечение от корпруса и, черт его подери, шутинг всех советников дома Телванни. Так я практически прошел игру, оставаясь в неведении, что над могилой, в самой вышине комнаты, висел один из лучших щитов во всем Морровинде - Символ Элеидона. Спасибо хоть добрый человек с видео по самым крутым секретам в TES III подсобил, иначе я бы опять не додумался посмотреть выше своего носа. Глупая и памятная история, все-таки.

Рис. 7 Не смотрите наверх
Рис. 7 Не смотрите наверх

К слову о памятном квесте со знаком минус: сбор меток пропильона, который главному герою дает Фольмс Мирель в Гильдии Магов Кальдеры. Не вдаваясь в очевидную для всех демагогию на тему «дженерик квест с иди-туда-забери-что-требуется-и-так-десять-раз», я хочу отметить насколько же он бесполезный. Для справки: Фольмс просит нас найти 10 меток, из которых он создаст нам единую метку для телепортации к любой из 10 данмерских крепостей. На старте мне показалось это неплохим вложением своих редгардочасов, тем более очень вязкое начало игры прямо-таки подзуживало получить еще один шорт-кат в любую точку острова. Однако спустя 30 часов побегушек нужда в телепортациях отпадает - игрок осваивает примитивную магию для создания меток, носит пяток амулетов с божественным вмешательством и имеет практически бесплатные фаст-тревелы через силт-страйдеров, магов и лодочников. По итогу последние метки я отдал лишь для того, чтобы добить квест - никакой практической пользы Фольмс со своей авантюрой мне не принес. Для меня подобное собирательство стало главным разочарованием Морровинда - игру сильно я не виню, сам уж подвизался на подобное, виноват.

С квестами на время покончим; сейчас немного поговорим о животном мире. Распространены на Ввандерфелле крысы - их встречаешь повсеместно, местами лоснистые уродцы даже доставляют дискомфорт, благо к концу игры они рассыпаются буквально от любого твоего чиха. Все те же рассуждения экстраполируются на гуаров, гончих, дреугов и кагути … Есть некоторое исключение, стоящее особняком - это скальные наездники. Под конец они тоже не вызывают особых проблем, но две трети игры от их появления стынет и потом резко вскипает кровь в зоне седалища: персонаж по ним не попадает, убежать от них не может, если налетает не один, а трое-четверо, то пиши-пропало - F9 и беги в Альд’рун заново. Отдельный вид счастья - налет наездника во время сопровождения неспешного аргонианина или данмера в другой край карты. Ты влетаешь в потасовку хилого компаньона и летучей бестии не рассчитав траекторию удара - поминай как звали, твой друг падает ниц и ты слышишь писк, возвещающий о новой заметке в дневнике. Бред? Бред, и тут у меня никаких оправданий игре нет.

Касаемо бреда - гильдии. Предстоит долгий и красноречивый разговор о квинтэссенции самого хорошего и самого плохого, что есть в Морровинде. Давайте начнем с плохого: большинство заданий гильдий - это провал. Мой излюбленный термин подайпринесятина сюда вписывается как нельзя кстати, чем не делает игре никаких комплиментов. Бегать по острову в поисках тарелок, кусков кожи и корешков женьшеня, может, и было увлекательно двадцать лет назад, но сейчас без слез на подобные задания не взглянешь. Есть исключения, упомянутые в третьей части эссе, однако там интерес заданиям придавали секреты, бережно раскиданные разработчиками по пещерам и ветхим жилищам. Очевидно, что такие открытия совершаешь не на каждом углу - чаще всего ты приходишь в самую что ни на есть заправскую пещеру, ликвидируешь бандитов или провокаторов охранки Телванни, слышишь писк о новой заметке в дневнике и бежишь сдавать задание. Никакого дополнительного смысла подобная деятельность не несет, иных вариантов разрешить ситуацию не дается - все это удручает и делает задания гильдий тягомотной рутиной.

Стоит ли говорить о фрустрации, настигающей в тот момент, когда тебя, будущего нереварина и спасителя душ данмеровских, обязуют таскать кувшины для Требониуса и заниматься прочей чушью ради 200 дрейков? Конечно, есть и плюсы в продвижении по карьерной лестнице - самым красочным воспоминанием, люминисцирующем в сознании, является ликвидация глав Гильдии Бойцов по поручению Перциуса Мерциуса. Если ты не вникаешь в суть происходящего, то твист с коррупционными махинациями Гильдии и Камонна Тонг покажется необычным, да и сам процесс убийства Айдрис или Сжоринга, после которого все как ни в чем ни бывало продолжают стоять на месте и улыбаться, улыбает.

В совокупности не могу назвать гильдии ни плохими, ни хорошими - всепожирающая тупость заданий с лихвой компенсируется общей концепцией «перманентного циклического эксплоринга» суть которого заключается в переоткрытии для себя определенных локаций и персонажей. В Морровинде того и другого содержится в достаточном количестве, но разработчики не брезгуют повторно использовать уже введенных в повествование персонажей, тем самым углубляя историю острова. Такого перекрытия событий, наложения судеб различных эльфов, бретонцев, каджитов и иже с ними я не видел достаточно давно (честно говоря, и опыта в таком у меня маловато). Иногда ты выполняешь квесты одного из домов, знакомишься с его представителями и выполняешь для них различные поручения, входишь в доверие и в конце концов проникаешься их радушием и прочими добродетелями, а потом спустя несколько десятков часов узнаешь от местных старожилов об их планах на узурпацию власти в регионе и прочих личных конфликтах. Интересно? Да, вполне интересно. Поэтому гильдии в Морровинде для меня нисколько не провальны, но и не похвальны, точнее похвальны, но дискретно и точечно, впрочем, как и провальны они лишь местами. Думаю, понятно.

5. Миттершпиль, эндшпиль или как автор пробежал местный сюжет

Настал час поведать о вещах мною не изученных с необходимой тщательностью. Естественно, речь пойдет о сюжете игры. Предварительно каюсь, на самом деле ниже будут содержаться лишь опосредованные размышления о нем, так как ничего кроме пелевинского иррационального он мне не напоминает, а в пелевинском иррациональном читатель способен разобраться и сам.

Как становится ясно из основных претензий людей к Морровинду, главный квест исполосован грудами текста вдоль и поперек, что делает игру неподъемной для множества людей, предпочитающих экшн неспешному повествованию. Проходить кампанию действительно бывает тяжело; где-то на моменте разборок с эшлендерами тебя вовсе попросят прочитать гору предсказаний местных шаманок, и вот если тебе в тот самый момент не особо хочется слушать местные легенды и байки, то такой подход к созданию нарратива может послужить поводом на время бросить игру. Не сказать, что не читая текст невозможно пройти игру, однако его игнорирование способно максимально утяжелить процесс продвижения по квесту. С учетом мириады историй, параллельно рассказываемых герою на каждом углу, основной сюжет следовало бы реально покромсать: аккуратно и вдумчиво, но покромсать.

Рис. 8а Тлен
Рис. 8а Тлен

Пока я не забыл, стоит отдать должное Бесезде за поощрение в случае досконального изучения мира. В ходе заключительного этапа кампании, когда все дома и племена должны признать тебя Нереварином, можно пропустить пару часов побегушек, если у героя высокая репутация. Репутация набивается за выполнение заданий гильдий, служение Легиону и еще за парочку вещей, приблизительную суть которых я описывал выше. Насколько это нужно в контексте первого прохождения, когда 4 и 5 испытание Нереварина это буквально единственный способ в игре хоть немного проникнуться философией других домов и чуть лучше узнать их кухню, непонятно. Тем не менее присутствие такой опции не может не радовать: она хотя бы визуализирует влияние главного героя на мир, что в такой квазистатической игре как Морровинд архиважно.

Главным достоинством третьей части свитков, как по мне, является реиграбельность и вариативность в прохождении главного квеста. Здесь нет никаких особых физических ограничителей для завершения последнего задания - низвержения Дагот Ура. Берешь пару зелий/свитков/заклинаний и бежишь/летишь/прыгаешь до необходимых артефактов (перчатка, киянка и заточка), убиваешь при помощи них главу Шестого Дома, конец. В совокупности с вышеописанной «просторностью» и упругостью многих механик подобная гибкость сюжета лишь убеждает игрока в предоставляемой ему полной и безоговорочной свободе. Твори, страдай, освобождай каджитов-рабов, борись с Камонна Тонг, работай на Мораг Тонг да хоть последовательно выполняй задания вождя племени Ахеммуза или не делай ничего из этого коли неинтересно - все равно ты сможешь пройти игру.

Разработчики даже немного перемудрили, сделав уведомление, сообщающее о прерывании пути героя в случае убийства некоторых NPC. В действительности невозможно будет лишь дополучить сюжетную информацию, необходимую для понимания и дальнейшего следования по сюжетным рельсам. Однако секрет Красной горы все также может быть разгадан, пускай для этого потребуется прошерстить некоторые интернет-ресурсы. Это разительно отличает Морровинд от игр современного пошиба, и отличает в лучшую сторону.

Рис. 8б Дорогой БРАТ еще не знает о Разделителе под мантией
Рис. 8б Дорогой БРАТ еще не знает о Разделителе под мантией

Если вкратце говорить о сюжете, то это все - дальше меня ждали странствия по DLC, пару абзацев про них.

6. Постконец или спидран Кровавой Луны с Трибуналом

После непродолжительного монолога Азуры главного героя выбрасывает обратно в открытый мир, где тебя на каждом углу называют Нереварином да и вообще сильно любят, холят и лелеют. Подобная елейность еще пару минут назад ненавидящих меня всеми фибрами души данмеров весьма растормошила исследовательский пыл и я побежал на север, к переправе на Солстхейм, где берет начало дополнение Bloodmoon. Точнее говоря, затравку герой получает от Луи Чернозема (отличнейшая адаптация фамилии Beauchamp) у входа в здание Гильдии Магов Альд’руна; при первой встрече он подбивает помочь ему отыскать одну маленькую реликвию, а заодно и пропавшую в ее поисках экспедицию. Не мудрствуя лукаво, по прибытию на Солстхейм я благополучно забыл об этом задании и погрузился в местные разборки.

Рис. 9 Солстхейм
Рис. 9 Солстхейм

В Бладмуне имеется две больших квестовых цепочки: распри в Восточной Имперской Кампании и помощь Легиону. Тут у меня сразу возникает то ли претензия к себе, то ли к Бесезде: вот почему обе ветки начинаются чуть ли не в одной локации? На моем прохождении сей факт отразился довольно красочно - я стал акционером Имперской Кампании и очень долго думал, что прохожу основной сюжет дополнения. В конце концов, ворох скопившихся вопросов по типу: «а зачем тогда здесь нужны гроты, норды, снежные дворцы», вынудил меня выйти в интернет и приятно удивиться; оказывается, я не дошел до капитана гарнизона и не взял у него первый легионский квест… Радости моей не было предела, я буквально почувствовал себя маленьким ребенком, который может бегать в игре долгие сотни часов и не осознавать, что он топчется на месте

Тем не менее постройка шахтерского поселения в интересах кампании мне показалось занимательной - опять-таки взыграл мой внутренний ребенок, радующийся развитию курируемого проекта, причем реальному развитию: после каждого возвращения к Вороньей Скале, где и располагается поселок, он будет пополнятся новыми жилыми домами и техническими сооружениями, даже свой шалман построят, в котором еще придется усмирять бузящих посетителей. В остальном квест банальщина на банальщине: зачинщик всей пирушки оказывается немного с гнильцой и его приходится «усмирить». Стандартный намалеванный впроброс сюжет Бесезды, так что прочие детали вижу разумным опустить. То ли дело вторая квестовая цепочка… (спойлер - дело то же самое)

Сценаристов, безоговорочно, настигла творческая импотенция. По-большому и по-маленькому счету пророчества кровавой луны повторяют пророчества о Нереварине, мы даже занимаемся тем же самым - из цивилизации уходим к аскетичным и прагматичным местным жителям, проникаемся их бытом, а потом либо помогаем им, либо … делаем то же самое, но за оборотня - выбор за вами. В целом, ничего примечательного, квест я пытался побыстрее пробежать, поскольку он надоел уже в самом начале, да и сеттинг не мой - божечки, как я буду играть в Скайрим…

Перечитывал последние пару абзацев и осознал, насколько же я прибавил в загадочности с повторяющимися многоточиями… Кажется, в этом и заключается суть дополнения. Действительно, солстхеймский антураж потворствует нагнетанию таинственной атмосферы - чего стоят курганы с неподъемными оружиями, непонятные тотемы, немногословные жители и огромный аляповатый ледяной дворец - все вышеперечисленное можно найти в первый час брождения по острову. Возникает вопрос: а намеренно ли разработчики разместили подобным образом весь контент, чтобы игрок добрался до него сильно заранее, чем ему предстояло это сделать по сюжету? Наверное нет, но так Бесезда, на мой взгляд, добавила пару баллов дополнению. Уж слишком оно упоительное в своей линейности, не знаю. Однако возвращаться в данное DLC я бы не хотел из-за его куцости и аляповатости, но как филлер сойдет.

Рис. 10
Рис. 10

Tribunal. Трибунальное чтиво застает нас врасплох прямо в постели, что немногим лучше позиции Траволты в почти одноименном фильме. Какие-то ассасины по неизвестной причине нападают на героя, и после стремительной поножовщины нам предоставляется возможность разузнать о приключившемся у сведующих людей. Сведующим оказывается инспектор Апплес Матиус из Эбенгарда, который советует телепортироваться Морнхолд, где располагается обитель этих уродцев. Вообще, Морнхолд еще и столица провинции, там уродцев хватает и без сектантов Темного Братства, что станет ясно по ходу прохождения.

Телепортировавшись в дворец короля, мы узнаем о смерти самого короля и взошествии на престол сына Барензии Хелсета, который пользуется популярностью далеко не у всех жителей столицы. Подобной завязкой дополнение напоминает более приземленное средневековое фэнтези в стиле прошлой и следующей частей серии. Играется подобное чудо на удивление неплохо, по крайней мере за местными подковровыми схватками наблюдать намного интереснее, чем за нордской юдолью. А теперь попытаюсь рассказать обо всем по порядку, без углубления в сюжетные тонкости.

Локация. Альмалексия или же Морнхолд - лениво сделанное компактное множество точек, при поверхностном анализе редуцирующееся до четырех мест притяжения: жилой квартал, дворец, храм и канализация. Есть еще базар, куда по сюжету нас загонят от силы пару раз и на котором можно взять пару простеньких дополнительных квестов, однако ничего запоминающегося на нем не происходит.

То ли дело канализация: в подземных туннелях Морнхолда, по сложившемуся у меня впечатлению, жизнь кипит активнее, чем на поверхности. Чуть ли не каждый городской прохожий потерял жену/друга/кольцо/невинность именно там, о чем немедля сообщит главному герою и попросит туда спуститься для возвращения утраченного. Храмовые деятели так и вовсе заставят на одном из этапов главного квеста зачистить половину местных пещер от различной хтони, и если бы не прокачанная скорость и добротная броня, то я бы бросил эту гиблую затею, но сложность Трибунала это отдельный разговор.

Рис. 11 Пыхнул в жилом районе
Рис. 11 Пыхнул в жилом районе

В контексте обсуждения морнхолдских красот хотелось бы затронуть Храм, раскинувшийся на севере города. Наверное, это одно из самых красивых и одновременно структурированных зданий во всей игре. Много связанного с ним флюоресцирует в памяти: и одиозный босмер, требующий непомерных денег у главного героя на входе, и покои Альмалексии с ее свитой, и жутко чванливые служители храма. Да, сказал, что много, а получилось немного, но учтите, сколько всего сюжетного я отложил на потом, чтобы сидеть и сетовать на непомерную сложность дополнения. В остальном столица ничуть не удивляет, а в сравнении с Вивеком совсем тонет в своей куцости. О чем говорить, здесь даже летать нельзя по понятным всем причинам.

Население. Разработчики не поскупились на лорное наполнение мира, посему в Трибунале мы повстречаем остальных человекобогов провинции Морровинд - Альмалексию и Сота Сила, а также некоторых известных на весь Тамриэль смертных вроде уже упомянутой Барензии. К тому же есть кого послушать и в баре, и на улице; как я уже говорил, в наличии у нас десяток историй о непростой крестьянской и дворянской жизни, на которую мы можем повлиять самым благотворным образом. С контентом в дополнении все прекрасно, тут никаких нареканий.

Рис. 12 С блаженной
Рис. 12 С блаженной

Проблемы наступают с первым обстоятельным спуском в подземные бездны столичного города. Сотня различных мобов буквально обрушивается на тебя единым мощным кулаком и пытается заколупать до смерти, что выходит не слишком хорошо, однако нервы они треплют знатно. Однажды я и вовсе погиб от рук бандитов, точнее от кинжала, зачарованного на паралич (зелья на развеивание оного я к тому времени потратил). Еще в ходе одного события нам предстоит попасть в двемерские секретные катакомбы, вот там боль достигла своего апогея и приняла демонический окрас - местные R2D2 стреляли какими-то огненными лазерами и подрывали землю под ногами моего персонажа. Безусловно, руины проходимы от и до, в них собраны прототипичные враги, встречаемые и на Вварденфелле, но вот забудешь сохраниться и… пробегай все заново. Стандартная ситуация для многих игр, проблема лишь в подлянке, которую закидывают разработчики после долгих часов ненапряжного геймплея.

Кстати, в тех двемерских катакомбах скрывается даэдрическое святилище, тоже одно из самых интересных в игре. В нем снова можно увидеть пример наикрутейшего «вертикального» дизайна уровней - если в одном из залов устремить взор вверх, то можно обнаружить балкон, ведущий… в общем, никуда не ведущий, но имеющий приятный схрон. Хотя в таких случаях и схрон не важен - больше дофамина получаешь от факта обнаружения подобного места. И такое, не перестану неустанно повторять, лишь красит игру.

Резюмируя, неплохое дополнение, не ощущается филлером и окончательно завершает историю, оценил бы его выше Бладмуна. Постоянно вылетающему квесту на помощь театру на базаре отдельное спасибо).

7. Итог или как автор в последний раз журит игру

Что же, настал через поговорить о тех минусах, которые так или иначе не всплывали в тексте ранее, а заодно сказать пару добрых слов об игре да закончить.

Итак, хочу начать с главного преимущества Морровинда над последующими играм во вселенной древних свитков - вседозволенность. Ворвавшись в любое здание, мы можем исполосовать его обитателей и быть уверенными в том, что они больше никогда не проснутся. Как бы это прискорбно не звучало, не всегда подобная возможность играет на руку повествованию.

Допустим, на просторах Вварденфелла есть святилище с необычными атронахами, загадывающими герою загадки. Шутка в том, что они не сильно отличаются от агрессивных собратьев и ты можешь на автомате перерубить им глотки и поспешно ретироваться. Уже потом, через десяток часов тебе дадут квест в Храме Трибунала явиться в пещеру горы Канд и как-то провзаимодействовать с ними. И тут излюбленный прием Бесезды постоянно недоговаривать портит игровой опыт - квест стопорится, надо включать консоль. Случай, скажу я вам, нередкий, часто можно случайно спровоцировать NPC на драку, а последний сейв откидывает прогресс на час назад. Не скажу, как это можно было бы исправить в контексте Морровинда, отделавшись малой кровью, потому что не знаю, однако для меня это большой минус игры.

Рис. 13 Далеко не гора Канд, всего лишь красивая пастораль
Рис. 13 Далеко не гора Канд, всего лишь красивая пастораль

Испытывают проблемы третьи свитки и в презентации некоторых механик. Это сугубо личное, но может кто-то и кроме меня с этим столкнулся - есть на просторах Тамриэля множество статуй даэдра. Шеогората там, Сабантуя, Мерунеса Дагона. В Обливионе даже по главному квесту с одной из них ты должен поговорить и получить спецзадание от призванного божества, что дает представление игроку о такой возможности. В Морровинде я узнал о статуях к самому концу, причем у меня даже возникал вопрос в голове: «почему они убрали призыв даэдра, ведь он же был в Даггерфолле?» Как оказалось, все есть, то ли я проглядел где-то подсказку, то ли и реально никто не сказал, однако стоило подчеркнуть этот момент получше.

Вроде бы длинный список минусов закончился, переходим к импровизированному Abstract/Conclusions. На самом деле воспоминания о TES III у меня строго положительные: теплый уют и непередаваемая атмосфера, созданные при помощи такого маленького инструментария, поражают воображение, есть чему поучиться и сейчас. Несмотря на квазистатичность мира (большинство NPC приклеено к поверхности, никакой динамической системы взаимоотношений между фракциями тут и в помине нет), игра умудряется мастерски имитировать живость. Предполагаю, во многом это связано с тем, что игра буквально пышет лором изо всех дыр, пор, щелей и отверстий. Куда бы ты ни пошел, везде тебя будет поджигать нелепая, отчасти веселая, местами загадочная или откровенно халтурная, но история. И вот из таких, как я уже говорил, гетерогенных лоскутов собирается целое, неповторимое полотно Морровинда. Прекрасный памятник игропрома начала 2000-х.

Конец.

186186
112 комментария

Я играл в эту игру когда еще не было интернета, когда мы игровые новости узнавали не из ТГ каналов а из печатных изданий "ИгроМания", "Страна игр", "Навигатор игрового мира" и в некоторых местных газетенках иногда встречались чит-коды на популярные игры. Хотя тогда даже эти журналы достать было не так просто, особенно когда ты с небольшого провинциального городка. Особенно круто было достать журнал "Chip" с диском, на котором можно было найти несколько демок, флеш игры, скины на винамп, трейнеры для игр и еще огромное кол-во мелочевки, которую мы тщательно изучали. Очень обидно когда журнал Чип продавался без диска. (который, вероятно был спизжен на этапе логистики)
Эх. Было время....

20

Это был настоящий игровой опыт, когда ты часами ходил по карте и тыкался во все углы, пытаясь решить какой-нибудь квест. Например, найти двемерскую головоломку, заботливо спрятанную авторами в не самом очевидном месте.

И никакого тебе фекстралайф, стимгайдов и ютубов - ищи все иллюзорные стены сам, решай сам квесты нпц, сам разбирайся в прокачке. В лучшем случае, твоими помощниками будут pdf-мануал и прохождение из журнала, который еще надо купить.

Славное время!

16

а помнишь, как мы Телваннийских завалили?(с)))

у самого примерно такая же история знакомство с 3 свитками - только так уж получалось что я не Chip собирал, а Игроманию и ЛКИ, до сих пор хранится увесистая подшивка их, за наверное почти все нулевые)

4

Сохранил подборку CHIP 2002 - 2006, до сих пор перечитываю (вчера октябрь 2002 - обзор 19" элт)

Все последующие выкинул, тк скатились, к сожалению

1

про Великий D забыл))

1