Clock Tower(1996): страх детства №1

Когда суеверные «взрослые» испытывали лёгкое волнение от наступления миллениума, а кто-то даже всерьёз верил в конец всего сущего на нашей грешной земле, у моего приятеля-сверстника-раздолбая-троешника-прогульщика внезапно появилась первая PlayStation сразу с несколькими дисками в придачу. Как сейчас помню, среди хлипких коробок был помпезный боевик с сантехническим названием Syphon Filter, быстро ставший нашим локальным мемом (хоть и понятий таких ещё не было и в помине!) вышедший почти одновременно с Metal Gear Solid, что сыграло не в пользу первого, ведь Кодзима, как известно, гений, а ребята из Bend Studio — не очень. Впрочем, шутер был действительно занятный. Да и вообще, где вы в 1999 году на PS1 видели кровь на врагах в тех местах, куда прилетали пули? Вот именно, только в «Сифоне». А уж бег главного героя — почти предтеча рывка из Gears of War!

Помимо корявенького шутера про биологическое оружие и абсолютно безбашенного "Кармагеддона", безусловно в представлении не нуждающегося, у приятеля был диск с "чем-то непонятным, но очень интересным". На мой вопрос, что это такое, приятель лениво отмахнулся, лишь добавив: "не знаю, фигня какая-то, не включается".

Катализатор ностальгии. В моём случае, правда, иллюстрация отличалась.
Катализатор ностальгии. В моём случае, правда, иллюстрация отличалась.

Спустя почти час уговоров в попытке оторвать приятеля от тотального несоблюдения ПДД в «Кармагеддоне«, я всё же уломал его воткнуть диск с Clock Tower в приставку. А Сонька-то, привередливая бестия, диск толком раскрутить не смогла. У приставки периодически (владельцы не дадут соврать) была такая проблема: фиксируешь диск на посадочном месте, закрываешь крышку, нажимаешь на запуск, диск начинает крутиться, но затем останавливается, после чего приходится проводить манипуляцию заново.

С третьей или четвёртой попытки, предварительно в два рта поплевав на радужную область компакт-диска (обычный ритуал, тогда тоже многое через жопу работало) и растерев слюни рукавом, игру запустить всё же удалось.

Первый и последний нормальный Нолан в моей жизни.
Первый и последний нормальный Нолан в моей жизни.

Ничто так не важно для понимания явления, как контекст. Но когда ты совсем юн, категоричен, неусидчив, переполнен энергией, и тебе просто хочется развлечься, тебя не слишком интересует контекст сам по себе. Есть игра — играешь, и вопросов лишних не задаёшь. Для тебя есть одно мерило — геймплей. И с этим параметром у Clock Tower всё было, на первый взгляд, крайне скверно: унылая ходьба и навязчивая point & click основа доверия не внушали, а курсор, непривычно управляемый стиком, недвусмысленно намекал на заточенность игры под «мышь», что и вовсе отвращало.

Но все эти недостатки меркли перед её величеством атмосферой.

Мы совершенно не имели понятия о существовании оригинальной Clock Tower, вышедшей годом ранее, но это и не было важно, даже наоборот, благодаря неосведомлённости мы оценивали сиквел как ноумен, то есть, «вещь в себе», полностью абстрагируясь от первичного знания.

Раньше было...хуже!(Clock Tower, 1995)
Раньше было...хуже!(Clock Tower, 1995)

Под управление игрока попадает Джессика Симпсон — сильная ментально, но слабая физически женщина, пережившая ужасные события оригинала, а именно: убийства в особняке на отшибе, совершённые недомерком-маньяком, вооружённым садовыми ножницами. Визуальная часть приквела, смею предположить, легко могла отпугнуть львиную долю игроков, ведь 2-D кликеры в 1995 году уже становились моветоном.

Страшно во всех смыслах.
Страшно во всех смыслах.

Human Entertainment, авторы продолжения, также озаглавленного в европейском регионе как Clock Tower(оригинал к тому моменту имел подзаголовок The First Fear, чтобы не запутаться), шли в ногу со временем, и поэтому сиквел было решено ставить на трёхмерные рельсы, что было крайне адекватным решением - сонибои той эпохи успели распробовать третье измерение, и возвращаться к истокам ой как не хотели.

Напоминаю, до поисков Шерил в туманном городке и проклятой загадки с пианино оставалось целых три года, а пугать впечатлительных спиногрызов "в объёме" японцам уже очень хотелось.

И вот мы включили игру. Немного походили, покликали, пытались понять английский язык, насколько это возможно по словарю в конце девяностых в возрасте 10-ти лет, и уже хотели выключить, но произошло следующее. Саундтрек тревожно изменился, а стрелочка курсора засияла разными цветами. Мы с приятелем переглянулись и поняли - сейчас что-то будет. И действительно было.

Рациональность поведения героини поражает. Бежать по улице от хромого калеки? Нет, лучше в здании скрыться, а там, глядишь, и туалетная кабинка свободна.
Рациональность поведения героини поражает. Бежать по улице от хромого калеки? Нет, лучше в здании скрыться, а там, глядишь, и туалетная кабинка свободна.

Как вы поняли, уродец из первой части (там его звали Бобби) никуда не делся, а напротив, набрал объёма, повзрослел, но спину так и не выпрямил. И это, безусловно, плюс, ведь горбатые всегда будут в тренде антигероев. Как говаривал великий поэт Алексей Фишев, "его положат в гроб с полукруглым дном", но до этого момента нам ещё дожить нужно. А вот с этим навыком у героини не сказать, что всё в порядке. Драться она не умеет, вызывать полицию тоже (отгадайте, чем Бобби провода перерезал?), метать в преследователя предметы может изредка и не особо эффективно. Одним из немногих способов избежать участи оригами является быстрое нажимание кнопки действия с интенсивностью quick time event'ов Кратоса, отрывающего головы минотаврам. Не успели прожать как следует? Насадит вас горбун на ножницы, и дело с концом.

Подсказок, куда идти, и что именно делать не ждите. Только по наитию, только хардкор. А ведь там ещё и Scissorman где-то ходит.
Подсказок, куда идти, и что именно делать не ждите. Только по наитию, только хардкор. А ведь там ещё и Scissorman где-то ходит.

Безусловное отличие от оригинала также кроется в самих локациях: никаких вам канализаций и мрачных замков с вычурно-гротескными интерьерами. Здесь всё привычно для городского жителя - офисы, кладовые, вполне освещённые коридоры. Бытовуха. Но очень жуткая бытовуха.

В силу возраста и отсутствия опыта в подобном жанре, игру через некоторое время мы забросили, так толком в ней и не разобравшись, но образ урода с ножницами врезался в память знатно и подарил не один ночной кошмар впоследствии. Шли года, выходили продолжения разной степени успеха и вменяемости, но именно Clock Tower 1996 года оставил на моём сердце небольшой, но такой дорогой шрамик.

Как те детские стигматы от канцелярских предметов, украшающие нашу кожу и по сей день из-за давней неосторожности.

2121
5 комментариев

бля у меня как будто тоже был такой диск и он был слишком страшный чтоб включать. или коробка пустая была, не помню.
а вот воспоминание об этой обложке было только что разблокировано

Ответить

нихуя сеье двоемыслие

Ответить

При всей культовости первых двух частей все же с точки зрения гейм дизайна к ней есть вопросы. Я понимаю, там еще у Сиеры в квесте 1990 KQ5 можно было заруинить прохождение, что то не сделав. Но тут эта проблема есть и в игре 1996 года. Так в ПК шных старых квестах было сколько хочешь сохранений и сохраняться на ключевых точках было нормой. И то подобное поведение игры стало дурным тоном еще в начале 90-ых.

Ответить