Насилие и секс это просто, но скучно

Ты ведь хочешь этого.
Ты ведь хочешь этого.

В игры я играю с детства, с середины 90х. Мое развитие и развитие игровой индустрии шли практически параллельно. Я никогда не задавался вопросом, почему тут невидимая стена, а здесь главный герой убивает тысячу человек и после этого в катсцене весело шутит и улыбается, будто он не устраивал только что геноцид, а просто неспешно прогулялся в парке. Это игровые условности, окей, принято.

Шли годы, к играм я немного охладел, потом и вовсе стал редко играть, перешел на инди, для меня одна-две инди игры в год стало нормой. Почему так произошло, я объяснял себе довольно банальными вещами: повзрослел, стало жалко времени, стало выходить много однотипного контента и прочей страперской хернёй в стиле "а вот раньше, не то что сейчас". Так оно может и есть, но лишь отчасти. И понемногу, год за годом, стала вырисовываться главная проблема игр для меня. И в этом посте я попытаюсь её сформулировать. Спойлер в названии поста может дать понять, о чем он будет.

Культурные ориентиры

В 90х, когда дух свободы проник на наши земли, с собой он нес на VHS в основном боевики категории Б, которые достать было легче всего. С детства я смотрел на бесконечно дерущихся, стреляющих, обнажающихся, совокупляющихся героев. Это была база.

С появлением локальной сети и интернета в моей жизни начался совсем другой период. Музыка оказалось куда интересней и глубже, чем я думал до этого, фильмы разнообразней, а книги так вообще было достать проще некуда. Этот невероятный доступ ко всему лишил меня интереса к окружающей действительности на пару лет, мне было намного интересней то, что я могу посмотреть/почитать/поиграть/узнать. Твердая мировая фантастика, авторское кино, какой-нибудь бристольский трип-хоп, рокнролл и блюз из 70х, индастриал, все это сопровождало мое взросление, формировало мои вкусы, визуальную культуру. В образовательном плане мне гораздо интересней было изучать графический дизайн и программирование, чем заучивать схемы боевых действий на уроках истории, кто куда и когда на кого напал. Никогда не понимал, зачем это нужно в школе.

Вкусы устоялись, ориентиры прочерчены, и тут я понимаю, что мне игры не интересны. Они так и остались на том уровне, что были фильмы на VHS из моего детства. Какое-то боевое фэнтэзи, бесконечный отстрел врагов, женские персонажи и сцены, сделанные для подростков со спермотоксикозом, сюжеты и диалоги для галочки, часто очень поверхностные. В сравнении с фильмами и литературой игры были по-прежнему маргинальным имбецилом. Но меня все так же интересовали сложные игровые механики, геймдизайн, технические аспекты и визуальный дизайн. Попытка пояснить за игры человеку, который в них не играл с детства, могла обернуться большой проблемой, на вас часто смотрели как на больного придурка. Ментально здоровому взрослому человеку трудно объяснить, что насилие в играх и в реальности это разные вещи, а насилие практически в любой большой и популярной игре это обычное дело потому что...

Насилие легче всего делать

Игры это соперничество. Соперничество с ии, с другими игроками. Самая примитивная форма соперничества - насилие. Оно само по себе конфликт, который нужен в художественном произведении. Оно привлекало человечество во все времена. Психологические и эволюционные аспекты тяги к деструктивному тут приводить не буду, исследований много, пост о другом. Насилие как игровая механика очень простая, эффективная и эффектная. Есть ты, есть враги, вперед. Зачем придумывать что-то еще, если это работает и продается отлично. А если еще полуголых баб добавить, так еще больше продажи будут. Взрывы, кровища, трясущиеся груди - это всегда продается отлично. Можно еще возможность романсить кого-нибудь добавить. Но так бесконечно не может продолжаться. Вам наверняка когда-нибудь надоест стрелять, взрывать и сношать полигоны. Вот и разработчикам надоело, от этой скуки родилась инди-сцена.

С кино проще, несколько задротов могут за копейки снять отличный камерный сайфай Cosmos (2019), где трое ученых в машине посреди леса слушают сигналы из космоса. Малобюджетно, немного наивно, но охуенно и без перегрузки с узконаправленностью. Один из лучших фильмов на эту тематику, что я видел.

Постер не врет, все так.
Постер не врет, все так.

С играми так не сработает. Делать их сложнее, чем с пацанами снять на зеркалку фильм. И они должны быть интересные, в них тупо должно быть интересно играть без примитивных крючков. Так же интересно, как смотреть на задротов, которые ловят сигнал из космоса на свои кустарные приблуды, делают бэкапы, приходят в ужас от батареи ноута в 5%.

Без насилия и секса можно обойтись

Последние лет 8-10 появилось достаточно таких проектов, которые демонстрируют взросление индустрии. Разработчики выросли, игроки тоже, появилась финансовая успешность у подобных разработок. Приведу лишь несколько особо ярких своих впечатлений.

Firewatch

Ироничная и грустная история о влюбленности, в которой прекрасно все, в которую веришь, и ее не стыдно порекомендовать не-геймеру. Диалоги не вызывают скуку или стыд, визуально выглядит великолепно. Финансовый успех был значительный, студию купила Valve.

Twelve Minutes

Камерная история во временной петле с Уиллемом Дефо и Джеймсом Макэвоем. Насилие тут не дегуманизировано, нежелание и сопротивление ему даже вплетено в игровую механику. Спойлерить не буду, лучше открыть для себя игру самому. В трех комнатах интереса и креативности больше, чем во всех опенворлдах юбисофт.

Outer Wilds

Это, наверное, моя любимая игра. Одна из любимых точно. Фактически это симулятор любопытства и исследования. Каждая планета уникальна, сопротивляться физическим законам в пределах солнечной системы интересно, разгадывать загадки тоже. Авторам получилось организовать вызов и динамику без стрельбы и врагов. Вас может убить банальная оплошность в стыковке с небесным телом. Или засыпать песком в пещере. Или пробить скафандр.

The Witness

Я уже делал пост про неё. На первый взгляд сборник паззлов, на остальные по счету взгляды - научное мировоззрение через игровые механики и поиск своего личного Бога.

Death Stranding

А это уже совсем странное явление. Только Кодзима мог выбить бабло на ААА игру, где решил переизобрести ходьбу и рассказать свою странную историю. Получилось может и немного однообразно в плане игрового процессе, но мне очень зашло. Дух братьев Стругацких, ценность жизни и идеи гуманизма редко встретишь в играх. Ну как редко, фактически никогда. Если во второй части прокачают игровой процесс, вроде как обещают природные катаклизмы и разные стихии, то будет уже совсем отлично. Японская дичь может отпугнуть, но я сделал скидку на это и особо не парился.

Конец

Я не моралист, не отождествляю насилие в играх и в реале, не против красивых женщин на экране в откровенных образах. Как жанр - отлично, но не как правило. Это слишком просто, слишком примитивно, в то время как у игр потенциал куда больше, чем у низкосортных боевиков. Да и к тому же насилие можно показывать по-разному. Не как простое легкомысленное веселье, а неприятное, детальное, реалистичное, как в Last of Us 2. В какой еще игре у врагов есть имена, а убийство человека или собаки может вызвать боль, месть, ярость у близкого ему товарища.

На один антивоенный шутер Spec Ops: The Line приходится масса других, где война показана достаточно по-голливудски. Но и в нем весь антивоенный посыл строится на катсценах, иногда отражается в галлюцинациях, но очень слабо в самом игровом процессе.

Смерть это не весело и не должно быть весело, если ты не психопат. Хтони и примитивного дискурса в нашей реальной жизни и так достаточно. Может, пожалуйста, хватит уже.

3737
158 комментариев

Без насилия и ... можно обойтисьDeath StrandingАвтор, ты наркоман?
Впечатляющий летальный арсенал с боеприпасами как против тварей, которых убивать надо по сюжету и если не хочешь гриндить хиральный кристалы, так и против обычных людей. И если поехавшие курьеры, не вызывают желания стрелять, то террористы самой игрой напрашиваются на смерть. Это даже, не вспоминая обязательный схватки с Клиффом и Хигсом.

FirewatchПриводить в пример игр без насилия жанр кинца, который даже играми не является - это сильно.

10
Ответить

Firewatch - это настолько игра без геймплея, что сравнивать её с кинцом - оскорбление кинца.

8
Ответить

Я не убивал ни разу, летальным оружием не пользовался. Я не говорил, что в этих игра СОВСЕМ нет насилия. Death Stranding это дорогой ААА, в которым вам со всех сторон говорят и показывают, что тут акцент вообще не на убийствах. С этими допущениями это по-прежнему самая гуманистическая большая игра.

2
Ответить

Смерть это не весело и не должно быть весело, если ты не психопат.

7
Ответить

Ну а если серьёзно, принцип "ты - это то, что ты ешь" никто не отменял. Ненасильственных игр и игр, не делающих акцент на эротизме и тп., вагон и маленькая тележка. Вон, например, открываешь подборки того же Igorious, там в играх ебут и насилуют разве что мозг.

5
Ответить

Насилие и секс это просто, но скучноУ тебя просто нормального секса не было. Или насилия. Или секса с насилием. Короче, не понимаешь ты эстетику.

8
Ответить

Ментально здоровому взрослому человеку трудно объяснить, что насилие в играх и в реальности это разные вещипо-моему, ментальное здоровье тут не при чем. это зависит от непредубежденности или открытости отдельно взятой личности. и личность эта, при этом, может быть и с расшатанной психикой, и с крепкой, не важно.

если отдельно взятый кадр упёрся рогом - то, что он осмысливать какой-то момент критически отказывается, о его ментальном здоровье тут мне ничего не говорит.

Death Stranding. Дух братьев Стругацкихза что вы так с ними? история с похожей тематикой, может, как-то и могла бы выйти из под их пера, но духан там именно аниме везде, а не братьев Стругацких.

8
Ответить