Вивисектор: Зверь внутри, "Остров доктора Морхеда"
Не обзор! Делаем подтяжку, вскрытие и небольшой разрез игры "Вивисектор: Зверь внутри".
И вновь созданные существа хотели чувствовать и верить. Потому что каждый должен был знать, почему прибывают новые, куда увозят тех "кто готов" и что эти жертвы не напрасны. И они верили и приходили в святое место, которое сами себе создали. Приходили, чтобы спросить у Создателя. Хотя-бы молча, про себя.
В прошлый раз мы вспоминали Chasm: The Rift. Первую игру украинской студии Action Forms и первый FPS, разработанный в Восточной Европе. Сегодня вспомним еще один проект этих же ребят — "Вивисектор: Зверь внутри".
↿ Немного об игре ↾
На самом деле, уже в Chasm: The Rift можно было встретить некоторые особенности, которые легли в основу "Вивисектор: Зверь внутри". К тому же ребята добавили несколько своих вполне интересных визуальных решений. Стоит так же напомнить, что Action Forms успела выпустить довольно занятную серию Carnivores про охоту на вонючих динозавров. Но игра, которую мы сегодня вспоминаем, немного не про тех милых рептилий.
1 февраля 1987-го года, на остров Сорео высаживается группа специального подразделения, в состав которой входит наш главный герой офицер Курт Робинсон и бывшая девушка Малика. Задача группы — найти и спасти Лайама Куэйда, человека из пропавшего две недели назад отряда, который прибыл на остров для подавления бунта повстанцев. Курт осматривает заброшенную лачугу, где ранее засекли сигнал Лайама и находит передатчик с его сообщением, но тут же, на группу снаружи нападет неизвестный враг. К сожалению Малика погибает от клыков какой-то модифицированной зверушки. Малика успевает отправить сигнал бедствия в штаб, но позже транспортный самолет сбивают. Курт находит передатчик одного из людей пропавшей группы и связывается с Лайамом. Следуя его указаниям, Курт начинает продвигаться вглубь остова. Вот такая вот завязочка у игры. Ну а что ты хотел? Это, мать его, шутер, а не твое ссаное аниме.
Внешне игра очень сильно напоминает серию Carnivores (но еще бы, у них один движок). Я бы не сказал что это плохо, просто первые версии движка AtmosFear, на мой взгляд, уже немного устарели для 2005-го года. Зато Action Forms добавили в имеющийся движок некоторые классные наработки, например развили свою систему расчленения (заметной еще в Chasm: The Rift), когда от врагов отваливаются сочные и вкусные куски тел или экипировки, торчат органы (гениталий нет, я искал) и кости. Правда иногда это приводит к странным вещам. Например можно отстрелить вражескому солдату (тут их называют "гвардами") почти все мясо на ноге, а он будет продолжать спокойно бегать на своей костяной культе (в жизни я такое встречал всего ноль раз, но запомнил это на всю жизнь).
Не думаю что это очень уж реалистично, зато зрелищно! Так же и с монстрами и остальными зверолюдьми: летят куски мяса, брызжет кровь, отлетают обломки костей, мелочь с карманов, клочки шерсти... Кстати про шерсть и мех. Ребята постарались и реализовали систему рендеринга меховых поверхностей, аж с "попиксельным освещением каждого волоска". Это конечно не TressFX, PureHair, HairWorks и остальная подобная волосатая херня, но тоже вносит в игру свою отличительную особенность. Сам дизайн моделек врагов весьма неплох, как и дизайн окружения. Разве что немного не хватает наполнения и деталей на открытых локациях, которых здесь подавляющее большинство. Ну и еще стоит сказать про неплохо реализованную физику предметов и ragdoll систему трупов, пусть это и выглядит несколько посредственно. Зато очень оригинально пополняются запасы патронов и аптечек. Дырки от пуль в ящиках появляются в тех местах (приблизительно конечно), куда мы стреляем. Так работает обработчик геометрии V-COLD движка игры.
"Вивисектор" это полноценный FPS почти аренного типа (наверное он ближе к серии Serious Sam и подобным), где даже есть небольшая система прокачки некоторых характеристик героя. Мы очень резво продвигаемся по локациям острова от чекпойта к чекпойнту, открываем двери и сражаемся с волнами разнообразных монстров. Кстати о монстрах...
Знаете, в моем детстве в одно время были очень популярны такие вот прикольные цветные пластиковые зверороботы. Мы таскались с ними везде, менялись. Вот именно с ними у меня ассоциируются противники в "Вивисектор". Ну и боссы конечно же никуда не делись. Куда же без боссов в шутане начала 2000-х. Не нужно перезаряжаться, только стрелять и бежать, стрелять и прыгать, стрелять и уворачиваться, стрелять и стрейфиться, набивать очки, распределять их в окне апгрейдов (у чекпоинтов) и продвигаться дальше по неплохому в общем-то сюжету. Кстати главного героя озвучивал Дмитрий Певцов. Так же в озвучке приняли участие Армен Джигарханян, НИКИТА ДЖИГУРДА и Дмитрий Пучков.
↿ Сравнение ↾
Так, не помешала бы небольшая подтяжка тут... и вот тут разрезик... ага, и тут пройдемся скальпелем... вот... Зашивай, Гертруда! Идеально! Ну ладно, прям уж идеально не получится конечно, но хоть немного улучшить визуал "Вивисектор: Зверь внутри" мы сегодня попробуем.
Для модпака использовал следующее:
1) Вивисектор: Зверь внутри (1С)
2) Мой 4x upscale-текстурный пак (Gigapixel AI, свои настройки)
Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, элементы меню, предметов, оружия, моделек, HUD и т.д. Не трогал растительность, небо, воду, эффекты и шрифты.
3) Upscale видеофайлы меню от Gutsz
4) Патч Vivisector Widescreen для широкоформатных мониторов
5) Враппер dgVoodoo 2
6) ReShade с моим пресетом
Скриншоты для сравнения:
⇦ Слева оригинал — Вивисектор: Зверь внутри (1С), разрешение 1280x1024, все настройки на MAX
⇨ Справа обновленный вариант — Вивисектор: Зверь внутри (1С), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, Vivisector Widescreen патч, мой 4x upscale текстурный пак, ReShade (HRD, CAS, FlexibleCA, EyeAdaptation, Clarity)
P.S К сожалению не получилось нормально использовать шейдер MXAO затенения. Оружие просвечивается, т.к для него используется другой буфер глубины. А затенения очень игре не хватает. Но вы можете включить, если хотите.
↿ Сбор материалов ↾
1) Скачиваем мой МОДПАК
↿ Инсталляция ↾
1) Устанавливаем игру (у меня локализация от 1С)
2) В корне игры переименовываем папку "DATA" (это старые ресурсы)
3) Все из архива модпака кидаем в корень игры (у меня C:\Games\Vivisector) с заменой
↿ Запуск и настройка ↾
1) В конфиге игры "config.cfg" выставляем нужное разрешение экрана (в игре потом не меняем!):
@v.sx = 1920
@v.sy = 1080
2) Запускаем игру через "Vivisector.exe"
↿ Рекомендации ↾
1) В корне будет лежать папка "!Widescreen_FIX", там exe'шники под разное соотношение экрана (в модпаке у меня 16x9).
2) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "dxgi.dll".
3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
4) Угол обзора настраивается через консоль, командой render_fov (например render_fov 90).
5) Ограничение: thumbnail сриншоты сейвов игры записываются с черным прямоугольником, это из-за фикса widescreen.
6) Ограничение: в меню очень медленная мышь, опять-таки из-за widescreen фикса.
↿ Используемые материалы ↾
1) Gigapixel AI
2) Upscale Video от Gutsz
4) dgVoodoo 2
5) ReShade
↿ Заключение ↾
После такого бодрого шутера с фирменной расчлененкой и мехом, Action Forms выпустили замечательную и технологичную "Анабиоз: Сон разума" на новой версии своего движка. После 2008-го года, большая часть команды открывает студию Tatem Games, которая специализируется на мобильных играх, а позже саму Tatem Games частично приобретает международная сервисная IT-компания Innovecs и... и все...
Я возлагал на тебя большие надежды. Когда я изменил твой генотип, то думал что сразу получу нового, совершенного человека. Я построил этот остров ради Тебя. Я думал что ты — вершина моего творения.