Risen — старая история в новой обёртке?

Risen — старая история в новой обёртке?

Вступление

В прошлом году мне наконец-то довелось ознакомиться с творением немецкой студии Piranha Bytes под названием Gothic. Сначала я бы скептично настроен в отношении этой игры, так как слышал, будто бы и порог вхождения высокий, и игра не совсем удобная в плане управления, да и то, что все события проходили в маленькой закрытой локации, мне не очень нравилось. Однако стоило мне начать и всё, игра затянула в себя с головой и не отпустила до самого конца, а все перечисленные выше минусы стали восприниматься, как визитная карточка игры.

После этого я побежал проходить вторую часть, понятное дело, ведь слышал, что она считается лучшей в серии, а то и среди всех игр студии. Вот только мне она понравилась меньше, чем оригинал, и после 15 часов игры я решил отложить её на потом. Дело тут, по большей части, в двух причинах: во-первых, я начал играть с дополнением "Ночь ворона", которое, как оказалось, нехило так переделывает баланс в сторону большей духоты, из-за чего даже после первой части играть было некомфортно и будто бы разработчики уже зашли за ту грань, когда ты принимаешь сложность игры, и сделали её просто неприятной; во-вторых, как по мне, всё же не стоило давать игру столь большой мир для исследования, так как история потеряла свою камерность и атмосферу, из-за чего для меня игра лишилась одной из своих уникальных черт и начала восприниматься как другие РПГ в сеттинге тёмного фэнтези.

И вот, наступил новый год и меня снова потянуло на что-то вроде Готики, но воспоминания о первой попытке прохождения хоронили весь интерес ко второй части, поэтому было решено попробовать другую серию игры студии. На выбор были или Risen, или Elex, но так как тема научной фантазии мне всё же не очень близка — выбор был сделан в пользу первого варианта.

Наконец-то прошёл Risen и хочу рассказать вам о ней с позиции игрока, мало знакомого с творчеством Piranha Bytes, действительно ли они из раза в раз повторяют одну и ту же игру и если да, то так ли это плохо?

О сюжете

Некий таинственный волшебник решил освободить людей от гнёта богов при помощи волшебства, но выпустив волну тёмной энергии, он не только изгнал богов из мира, но и освободил могущественных титанов, которые теперь хотят поработить мир и занять опустевшую божественную нишу.

Наш главный герой, который, как водится в играх этой студии, является безымянным белым мужчиной средних лет, незаконно пробрался на корабль, однако куда точно он держал путь нам не говорят и это в общем-то не важно, так как судно попадает в шторм и терпит крушение у небольшого острова. Здесь ему и предстоит провести неопределённый период своей жизни в попытках найти способ утихомирить стихию и всё-таки покинуть остров.

Во всех деталях разбирать сюжет не буду, но могу сказать, что концептуально он действительно очень похож на то, что мы видели в Готике: неизвестный главный герой, который невольно попадает в локацию, откуда так просто не выбраться; необходимость примкнуть к одному из лагерей (в данном случае это бандиты или Инквизиция, которая в свою очередь делится на воинов Ордена и магов монастыря); все события проходят на небольшой закрытой локации, по которой герою нужно путешествовать в поисках определённых магических предметов, которые помогут освободиться из заточения; ну и конечно же безымянному будет помогать мудрый изгнанник, обладающий волшебными силами. По сути, по такому описанию даже не поймёшь о какой именно игре я говорю, настолько Gothic и Risen похожи в этом плане.

Для многих, думаю, это будет негативным моментом, однако я в этом ничего плохого не вижу. Да, истории схожи, но всё-таки каждая из них наполнена своими интересными локациями и персонажами, да и в общем-то подобное развитие сюжета в данных обстоятельствах логично. Если ты попадаешь в неизвестное и опасное место, будь то тюрьма или закрытый остров, разве не будет твоей первоочередной целью найти себе безопасное место? Поэтому необходимость присоединения к одной из фракции вполне понятна, ибо совместно выживать как-то проще. Ну а желание сбежать из этого самого опасного места и вовсе объяснять не нужно.

Как итог — несмотря на довольно явный самоповтор, даже во второй раз я с интересом прошёл через эту историю, ибо она достаточно понятна и логична, чтобы я мог в неё поверить. Да и всё же колония и остров воспринимаются совершенно по-разному, но поговорим об этом далее.

О развитии персонажа

Прокачка персонажа тоже вполне стандартная для игр студии. Игроку даётся на выбор три класса: воин, который может орудовать мечом, топором, кувалдой или посохом; стрелок, владеющий луком или арбалетом; и маг, который использует магические кристаллы различных стихий и руны. В теории, можно играть и с уклоном только в одну сторону, но большую пользу будут приносить гибридные классы, особенно совмещение мага и воина.

Развивает свои навыки персонаж по классической схеме: чуть ли не за каждое действие в игре, будь то чтение книг, убийство врагов, выполнение мелких задач и так далее герой получает опыт, который по мере накопления преобразуется в новый уровень. На каждом уровне герой получает 10 очков, который можно пустить на развитие своих навыков при помощи учителей, но прокачать вообще всё не получится, а возможности перераспределить очки впоследствии нет, поэтому приходится сразу думать кем конкретно ты хочешь играть.

Risen — старая история в новой обёртке?

Хотелось бы оставить небольшую пометку для людей, которые, подобно мне, при прохождении за мага будут долго ломать голову над тем какую именно стихию стоит выбрать основной. Прошерстив форумы и почитав мнение о каждом из типов кристаллов, я решил остановиться на льде, но как оказалось он один из самых неудобных в игре. Основная его проблема в том, что даже при максимальном улучшении навыка герой не может убить с одного-двух попаданий сильного противника, но при каждом замораживании враг перестаёт получать урон от магии до тех пор, пока не придёт в себя, из-за чего приходится добивать его вручную. Поэтому вам я посоветую всё же выбирать между огненным кристаллом, который бьёт медленно и по площади, и магическим, стреляющим быстрыми магическими стрелами.

Помимо этого имеются различные стандартные для ролевых игр практические навыки вроде взлома, воровства, кузнечества и алхимии. Интересным моментом могу отметить то, что почти все они (за исключением алхимии) представляют собой не просто окошко для получения предмета, а полноценные мини-игры. При попытке воровства требуется отвлечь персонажа и в течение пары секунд оценить его инвентарь и выбрать один предмет, который герой сворует. При взломе требуется подобрать определённую комбинацию, а при создании оружия и вовсе пройти через все основные этапы этого процесса: нагрев заготовки, её ковка, охлаждение и заточка. Все эти мелочи позволяют чуть больше погрузиться в игру и создают эдакую иммерсивность.

Вообще, развитие персонажа — это одна из причин, по котором я люблю творения Пираний. Во многих играх как сделано, ты персонажа вроде прокачиваешь, но в итоге увеличиваются лишь цифры наносимого урона да полоска здоровья растёт вширь. В Risen же ты начинаешь за человека, который не обладает какими-либо выдающимися навыками, и по мере прохождения он на твоих глазах приобретает множество новых умений, что визуально сказывается на геймплее. В большей степени это заметно на примере ближнего боя: если в самом начале герой может сделать всего лишь простую связку из 3 ударов, то под конец эти связки мало того что увеличиваются и видоизменяются, так ещё и множество новых приёмов добавляется, что делает местную боевую систему только интереснее. Правда, и с ней не обошлось без негативных моментов, но о них лучше выскажусь в блоке технического состояния игры.

О мире игры

Прямо перед Risen я проходил другую очень похожую игру под названием Greedfall (обзор на неё, кстати, можно посмотреть тут), которая вышла спустя 10 лет после творения немцев. И вот сравнивая два этих проекта, я понимаю на сколько всё же мир Piranha Bytes хорошо проработан. Хоть он и проигрывает по своим размерам многим рпг, но вот за счёт своей концентрированности затыкает за пояс многие даже новые игры.

Главная заслуга миров Risen и Gothic в том, что, несмотря на малые размеры, их банально интересно исследовать и игра вознаграждает тебя за это. Отклоняясь от основного курса, чтобы исследовать вон ту небольшую пещерку, ты в итоге можешь найти целый храм, в котором будет множество сокровищ и сильных врагов. Да и просто гуляя по локациям, внимательный игрок сможет найти немало полезных трав, сундуков с ценными предметами или даже полноценные задания.

По размерам остров очень маленький и пробегается от одного края до другого буквально за пару минут. С учётом того, что бегать придётся много — это даже и неплохо.
По размерам остров очень маленький и пробегается от одного края до другого буквально за пару минут. С учётом того, что бегать придётся много — это даже и неплохо.

А теперь посмотрим ещё раз на Greedfall, вышедший в 2019 году и события которого тоже проходят на относительно небольшом острове. Исследование там не несёт в себе никакого смысла, ибо интересных мест в игре попросту нет. Вы можете оббежать все локации в поисках хоть чего-то стоящего, но встретит вас лишь пустота, так как все персонажи появляются на своих местах только если вы приняли связанное с ними задание, а каких-то секретов в игре и нет по сути, даже если вы найдёте какой-нибудь сундучок, то внутри вас будет ждать максимум 3 монеты и пуля, которую так и хочется пустить себе в лоб. Получается, что игра 2009 года безоговорочно заткнула за пояс своего более свежего оппонента с большим бюджетом.

Об атмосфере

Надеюсь, что никто не будет спорить с тем, что игры Piranha Bytes во многом затягивают в себя за счёт довольно густой атмосферы опасности и безысходности. Когда ты в первый раз оказываешься в их мирах и пытаешься добраться до первого мирного поселения, с трудом отбиваясь от местной живности (а зачастую просто убегая, ибо совладать с ней не так-то и просто), плутая по запутанным тропкам и напряжённо вслушиваясь в звуки дикой природы, которые состоят из угрожающего рыка, щёлкания и шипения, ты довольно быстро понимаешь, что тебе здесь не рады и за своё выживанием придётся побороться. Эта гнетущая атмосфера как бы служит одновременно предостережением не брать на себя больше, чем ты сможешь вывезти, и стимулом развиться в достаточной мере, чтобы стать кем-то вроде полубога и наконец-то безбоязненно ходить по миру.

Но как только ты к этому привыкнешь, то начинаешь понимать, что в этом мире в принципе ничего опасного-то и нет. Да, может ты наткнёшься на монстра, который будет тебе не по силам, но ты можешь спокойно его обойти или на край убежать, что не составляет трудна в этой игре. И в итоге игра преображается из напряжённого выживания в более типичное фентезийное приключение, что во многом и отличает эту игру от Готики, где меня почти до самого конца не покидало чувство напряжённости.

О графике и саундтреке

Говоря о визуальной составляющей игры, объективности ради я не могу не признать, что даже по меркам своего 2009 года Risen выглядит слабо. Зачастую у меня создавалось ощущение, что графика не сильно-то и ушла вперёд со времён Gothic 2, а между играми почти 7 лет как бы. Текстуры зачастую выглядят мыльными и нечёткими, многие модели персонажей смотрятся так себе, дальность прорисовки даже в относительной близости оставляет желать лучшего и так далее. Но если не обращать на это внимание, то могу сказать, что мне всё же нравится как эта игра выглядит, в особенности погодные эффекты, которые и создают львиную долю атмосферы у локаций.

Ну а музыка в игре так и вовсе прекрасная на мой субъективный взгляд. Большая часть композиций отлично дополняет происходящее на экране, под спокойные треки очень приятно бродить по городу или исследовать залитые солнцем побережья острова, а когда музыка сменяется на более угрожающую, то невольно обостряешь внимание и находишься наготове, ибо мало ли что тебя ждёт за ближайшим углом.

О техническом состоянии игры

В этом блоке хотелось бы поговорить о проблемах, с которыми я столкнулся по мере прохождения игры. Первое и самое значимое, что стоит упомянуть — это отвратительный таргет при игре за воина. В игре почти все бои приходится вести против групп врагов, но из-за того, что нет возможности закрепить взгляд персонажа на одном враге, зачастую во время сражения таргет сам скачет по недругам, причём работает он максимально нелогично и персонаж может зацепиться за врага, который стоит дальше того, с кем ты сражался изначально, и по итогу ты начинаешь наносить удар, промахиваешься мимо ближайшей цели, так как герой метит в дальнего, и начинаешь получать по лицу, так как враги довольно агрессивны и долго ждать не будут. Может показаться, что это мелочь, но когда ты на протяжении 40 часов, которые у меня ушли на одно прохождение, периодически начинаешь сражаться с воздухом и из-за этого довольно болезненно огребаешь — негативный отпечаток это оставляет.

Ещё один камень в боевую систему летит за не очень грамотно проработанный контрудар. Проблема в том, что он и блок срабатывают при нажатии на одну и ту же кнопку, из-за чего порой ты хочешь сделать одно, а получается другое. Да и сам по себе контрудар по моим наблюдениям по сути один из самых бесполезных навыков в игре, из-за чего он ещё больше портит игру и лучше бы уж они вообще его убрали и оставили один блок.

К сожалению, беды не обошли стороной и мага. Уж не знаю сталкиваются ли все стихийные школы с этой проблемой, но при игре через магию льда примерно четверть моих снарядов пролетали насквозь через врагов, при этом не нанося им урона. Выглядит так, будто у игры проблемы с регистрацией попаданий, но может быть это я настолько криворукий, кто знает. И не могу не упомянуть отдельно руну левитации, так как она несколько раз мне знатно кровь попортила и заставила перепроходить определённые участки игры. Проблема в том, что после её использования при приземлении есть довольно высокий шанс (у меня был примерно 1 к 3), что твоего персонажа запустит в небеса и убьёт ударом об землю, поэтому советую сохраняться каждый раз перед её применением.

Следующая претензия летит в сторону нашей локализации, или даже точнее в сторону того, кто её оформлял. Дело в том, что зачастую строчки диалога и озвучки перепутаны местами, из-за чего на экране написано одно, а персонаж говорит фразу вообще из другой части разговора. По итогу ты можешь что-то спросить, тебе ответят несколькими предложениями, но в озвучке попадётся довольно короткая фраза и ты банально не успеешь прочитать что тебе сказали. Также есть проблема с переводом имён в заданиях. Например, скажут тебе "найди Ефрана" и будешь ты бегать по всей локации в поисках этого персонажа, а в конце окажется, что тебе нужен человек по имени Винс.

Ну и последний явный негативный момент связан с достижениями в Steam, поэтому коснётся лишь тех, кто их выбивает. В игре есть награда за то, что персонаж заимеет 300.000 золотых, что просто нереальная сумма для Risen, ибо у меня под конец игры после продажи всех предметов было что-то около 40.000 золотых. Однако дело в том, что изначально для достижения требовалось нафармить в общем 300к, а не иметь всю эту сумму в инвентаре, поэтому чтобы его всё же получить, приходится откатывать версию игры до беты.

Заключение

Что ж, думаю настало время ответить мне на вопрос, который я сам же и задал в самом начале. Действительно ли Risen является чуть ли не полной копией Gothic? Да, это несомненно так, почти все элементы игры перекочевали из их прошлого проекта. А вот плохо ли это? Я считаю, что нет, ведь это значит лишь то, что, запуская очередную игру студии, ты точно будешь знать, что тебя в ней ждёт. В тот же Risen я пришёл именно с целью сыграть во что-то, максимально похожее на Готику, и я это получил, а если бы они кардинально изменили рецепт своей игры — я мог бы остаться разочарован. По итогу же я с удовольствием прошёл игру два раза подряд за оба лагеря.

При этом я понимаю людей, которые со временем начали с недовольством отзываться о студии, всё-таки я лишь начал знакомство с их проектами, а кто-то уже почти 20 лет играет в игры Piranha Bytes и попросту утомился от неизменной формулы. Как по мне — им просто нужно передохнуть от проектов этой немецкой компании, ибо в корне своём они неплохие, но потреблять их точно нужно порционно. Предлагаю на этом заканчивать, буду рад услышать ваше мнение в комментариях, действительно ли немцам нужно что-то менять или неизменная формула — это не так уж и плохо.

8080
100 комментариев

Для меня Risen - это первые два акта (особенно первый). Этакая первая готика на стероидах, где моменты взаимодействия с миром выкрутили в лучшую сторону (а я ппц как люблю первую готику).
По поводу атмосферы не соглашусь - она практически в точности повторяет Готику, а то, что ты к ней быстро привык - это лишь следствие наигранности и опыта.
Очень жаль, что сама игра сдувается к финалу, причём сдувается очень сильно. Пираньи как будто всегда либо затягивают финал, либо не дожимают.

17
Ответить

а мне наоборот, вторую готику очень напомнила, даже город напоминает Хоринис, нижнюю его часть с портом.

5
Ответить

Все игры пираний под финал сдуваются. Г1 - нарастает эпик и... вернись для прокачки оружия, предварительно собрав 5 юниторов, а потом 5 мечей
Г2нв, СЧА ПОПАДЕМ К ВОРОНУ и... собирай пять табличек, а потом 5 членов команды (лан, можно и больше)
Г3 сча будет движ, ну как движ, ну да, освободили Миртану, а это го пешком дберемся до точки X, предварительно насобирая 5 артефактов.
Ух.
А потом 5 дисков, чтобы под максимальный эпик выйти из вулкана и пройти по тем же локам, чтобы собрать 5 элементов брони.
И кстати, для автора: на релизе Р1 засрали за самоповтор, и вот когда вышла Р2, которая ну вообще не Готика (скорее приключенчиская кишка, очень добротная, но дропал раза два, потом просто понял, что ДРУГОЙ сеттинг). И вот тут их еще больше засрали. Мол, вы чо?
Кстати, и Г3 была вообще не Готикой.
Ну короче, их штормило мама не горюй.
Р3 например что-то среднее, но тухлое.
а вот Элекс возвращаетс типа к корням, но многое проебано (а именно основа - социальное превозмогание) и если выдержишь НФ - исследование зайдет. Особенно, если играть без HUDа.
Про Э2 промолчу. Только из уважения к истории довымучал квесты уровня убей стописят мобов (но атмосфера пару локация прям готическая)

3
Ответить

Мне кажется тут дело всё же не в привычке, а в общем тоне игры. Ну не чувствую я той же безнадёги на острове, где часто светит солнце и успокаивающе шумит океан, как в закрытой колонии.
Финал, как по мне, в принципе стандартный для них: собрали нужные магические предметы, дали отпор главгаду с их помощью и... Всё, никакого нормального окончания типа кат-сцены, в которой нам показали бы последствия наших действий, например.
Ну а сдувается игра во многом потому, что в первых актах ты считай исследуешь весь остров и закрываешь 90% контента, из-за чего в 3-4 актах ты уж просто бегаешь по храму и острову в поисках брони, не отвлекаясь ни на что другое. Думаю, им стоило как-то контент порционно давать, например, сделать так, чтобы появление дополнительных заданий было привязано к определённому акту.

1
Ответить

Весьма любопытно, сколько играл у меня ни разу проблем ни с кристаллами ни с левитацией не было. Не повезло тебе.
А с озвучкой сложная история: на релизе такой фигни не было, был абсолютно нормальный перевод. Потом она вышла в стим, и локализация из игры вообще пропала. Совсем недавно они выпустили патч, который чинил физику и добавлял локализацию, но то ли они взяли промежуточную версию, то ли просто криво всобачили, но имеем что имеем

6
Ответить

Не удивлюсь, если этой самой обновой они игру чуток поломали, вот всякие баги интересные и повылазили. Но в любом случае я от игры удовольствие получил, а это самое главное.)

1
Ответить

С левитацией главное, до самого низа не приземляться, чтобы ГГ как бы спрыгнул чуть. Тогда не будет трамплинов в космос))

1
Ответить