Дилогия Monument Valley. История царства невозможной архитектуры

Мобильные игры, создававшиеся для людей, не игравших в мобильные игры.

Автор центрального изображения: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftaeyeonkim.artstation.com%2Fprojects%2FQX454&postId=2393450" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Tae Yeon Kim</a><br />
Автор центрального изображения: Tae Yeon Kim

Monument Valley

“Вы - безмолвная принцесса. Ваше имя - Ида. Странствия ведут вас через забытые земли, по витым лестницам, сквозь преображающиеся на глазах замки. Вы ступаете по парящим скалам, бесстрашно пересекаете гневливое море, пробираетесь по сумеречным пещерам и древним руинам, которые самому М. К. Эшеру могли бы привидеться только во сне”.

Это “выдержка” из вымышленной рецензии на Monument Valley за авторством Тома Ейтса, персонажа сериала House of Cards.

Главный герой сериала, президент США Фрэнк Андервуд был так впечатлён этим текстом, что решил сам сыграть в странную игру на своём планшете. А потом пригласил автора рецензии в Белый Дом и предложил тому написать книгу о себе и своей политической программе.

Дилогия Monument Valley. История царства невозможной архитектуры

Приятно думать, что любой игровой журналист или даже автор обзоров в Steam может когда-нибудь дослужиться до роли личного биографа какого-нибудь проходимца-политика.

В “Карточном Домике” писатель убедил немолодого, циничного, агрессивного человека попробовать что-то лёгкое, тихое, интроспективное. Совершенно тому чуждое и непривычное. Он продал ему игру. Продал не геймплей или гейм-дизайн, а образ, впечатление, гламур.

Вы скажете: продал, потому что в сценарии так написано.

Да, в его тексте нет ничего особенного. А вот в самой игре - есть. И продавали её публике схожим образом.

В апреле 2014 года она без фанфар и рекламы объявилась в AppStore и стремительно начала карабкаться к вершинам рейтингов. За два года разработчики распространили 26 миллионов копий. Они пришли на мобильный рынок, во владения условно-бесплатных игр, со своим “премиальным” приложением и убедили людей, что за него надо платить.

Упоминание в House of Cards - тоже не продакт-плейсмент. Продюсеры сериала сами обратились к авторам игры за разрешением вписать её в свой сюжет.

“Долина Памятников” умудрилась понравиться всем. Это редкое произведение, соединившее свои художественные и коммерческие цели воедино, и реализовавшее их на 100%.

MV - странная штука. Раскованность и увлеченность инди-игр соединились в ней с расчетливой прагматичностью корпоративного производства.

В начале 10-х годов на лондонскую компания Ustwo работало больше сотни человек, занимавшихся разработкой программного обеспечения. Начальство не считало игровое направление перспективным, но всё же умеренно его поддерживало. Их интересовал молодой рынок игровых приложений. Компания выпустила пару мобильных игр как побочный продукт, полезный для рекламы бренда и создания симпатичного имиджа.

Игровой отдел не был убыточным и к середине 13 года разросся аж до 8 сотрудников. Теперь в их команде имелись свои программисты, дизайнеры, художники. Костёр был сложен, оставалось только высечь творческую искру.

Это сделал один из новичков, дизайнер Кен Вон, который задумал игру об архитектуре. О невозможной архитектуре.

“Я решил, что если мы придумаем как провести персонажа от подножья здания к его вершине с помощью преображения всей постройки, из этого можно будет сделать игру”, - объясняет он.

На создание MV ушло 10 месяцев и 1.4 миллиона долларов. Сотрудники студии работали в исключительно тепличных условиях. Никто не ставил им никаких условий и ограничений.

Но вот у продюсера Дэна Грэя амбиции были не только творческие: “Надо понимать, мы делали не только то что хотели. Нам надо было придумать как понравиться людям”.

Первым шагом на этом пути была эстетика. Ведь первое впечатление - самое важное. В приличном обществе без хорошего костюма могут и в дом не пустить.

Художники долго экспериментировали и в итоге пришли к дружелюбному, живописному, кристально чистому минимализму. Грэй идеально описал его, сказав что они пытались представить себе как выглядела бы игра от дизайнеров Apple.

MV не должна была быть похожа на другие мобильные игры. На игры вообще. Её проектировали как художественную галерею, овеянную аурой высокого искусства. Стильный, престижный, эксклюзивный продукт.

Каждая мизансцена - законченное произведение. Печатай и вешай на стенку.

Никакого интерфейса. Посетитель один на один с экспонатами. Ничто не мешает любоваться на изумительные пропорции архитектурных фантазий в ренессансном и мавританском духе. Не зря игру подумывали назвать “Садом геометрических наслаждений”.

Следующий шаг сделать было сложнее. Ведь встречают гостей по одёжке, а провожают по уму. Игре нужна была… сама игра.

Но тут у дизайнеров всё было схвачено.

Искусствоведы любят при виде любого неевклидова пространства или кривой лестницы сразу кричать “Эшер!” Но Кен Вон действительно вдохновлялся творчеством голландца.

Одна из сценок игры буквально оживляет литографию Эшера “Водопад”, на которой изображен парадоксальный вечный двигатель - водяное колесо, подающее воду само на себя.

Эшер, "Водопад"
Эшер, "Водопад"

Другой экран демонстрирует нам невозможный треугольник Пенроуза - якобы трехмерный объект, у которого все стороны направлены одновременно и к зрителю, и от него. Три вороны одновременно ходят по нему кругами, переходя с грани на грань, никогда не сталкиваясь и не пересекаясь.

Художники и дизайнеры игры изучили принципы имп-арта и переписали себе в дневники все трюки Эшера и его предшественника, “отца невозможных фигур” Оскара Реутерсварда.

“Обман” зрения - это на самом деле заблуждение рассудка. Оптические иллюзии издеваются над нашим мозгом, пытающимся интерпретировать двухмерные рисунки как трехмерные модели. Сознание задаёт “глубину” изображений, ищет внешние границы форм, острые и тупые углы воспринимаются как прямые углы в перспективе. Мы воссоздаём общее изображение видимого предмета, потом переходим к отдельным частям и натыкаемся на пространственный парадокс. И тогда нам становится весело - мы понимаем, что нас оставили в дураках.

Вон добавляет: “Создание компьютерных игр, и особенно игровой графики во многом полагается на фокусы и иллюзии. Поэтому MV - логическое продолжение этой практики”.

В MV вы сами управляете конструкциями на экране. Вращаете их, поднимаете, опускаете, сгибаете, распрямляете. Игра предлагает нам намеренно самих себя дурачить и на каждом шагу попирать бытовую логику.

Она сконструирована так, чтобы каждые несколько минут изумлять аудиторию свежим трюком. Каждый из оригинальных 10 уровней привносит в геймплей что-то новое. Вырабатывать у игроков привычку к регулярным порциям “приятного удивления”.

Вы освоились с изометрической проекцией и поняли что фиксированная точка зрения делает невозможное возможным. Вертикальное становится горизонтальным, низ соединяется с верхом. Почему бы не попробовать пройтись по стенам и потолку? Ведь силы тяжести тоже относительны.

Эшер, "Относительность"<br />
Эшер, "Относительность"

Даже современная версия MV, расширенная почти вдвое, никогда не проседает и не скатывается в рутину. Разработчики знали, что наткнулись на золотую жилу, и копали её самозабвенно. На одни уровни они потратили недели, на другие - месяцы.

И на протяжении всего производства старались сделать игру всё более интуитивно понятной. Чтобы максимально расширить аудиторию они хотели “избежать давления на игрока. Ни ограничений по времени, ни оценок, ни врагов. Ничего что могло бы вызвать желание выключить планшет”.

Дизайнеры максимально упростили свои пазлы, и многие критики им на это попеняли. Но игрокам было всё равно. Они покупали не головоломку, а Переживание.

Потому что команда Грэя не забыла и про третий шаг - сюжет. Вернее, повествовательный контекст.

Мы, игроки, хорошо клюём на смысловые зацепки и крючки. В магазине приложений люди видели картинку со странной фигуркой в белом балахоне и колпаке Пьеро. Заходили на страницу игры, и погружались в её мир - эфемерный, интригующий. Меланхоличный, но не слишком.

Что это за героиня такая? Она принцесса? Бродит тут одна, страдает. Наверняка давно уже ничего не ест, только сочиняет стихи. Как сказал Буратино: “Вот наказание с этими, хорошо воспитанными…”

Что это за хулиганы-вороны, похожие на искаженные тени героини? Что за гигантский добродушный тотем, помогающий нам в пути? Что за священная геометрия? Зачем её красть или возвращать?

Всё это так важно! Или неважно совсем. Кен Вон назвал игру “символической песней” и охарактеризовал как “историю о прощении”, но специально не стал вдаваться в подробности, чтобы каждый мог по желанию сам заполнить пустые страницы.

Одни игроки их счастливо проигнорировали, другие - исписали всё своими прекрасными домыслами, вдохнули новую жизнь в белоснежный аватар.

Четвертым и последним шагом MV к успеху стала напускная скромность. Игра не засиживается в гостях и уходит, когда её просят посидеть ещё немного.

“Пусть просят, - решили разработчики, - будут с нетерпением ждать следующего раза”. И оказались правы.

Monument Valley 2

Женщина идёт по тропинке. Останавливается, ждёт. Вслед за ней семенит маленькая девочка. Догоняет её, и они обнимаются.

Две героини путешествуют через уже знакомый всем мир невозможной архитектуры и оптических иллюзий. У дочери шаг короче, чем у матери. Она забавно бежит за ней вприпрыжку.

Мать начинает учить её управлять окружающей средой - так же как игра учит игрока. Фантазия ребенка освобождается от оков фиксированного восприятия.

Классический оп-арт побуждает зрителя к соучастию в творчестве, так как именно наши взгляды трансформируют “материю” живописи в “энергию” видимого образа. MV идёт дальше, предлагая игроку вручную манипулировать здешними изменчивыми пространствами. Соединять и разлучать платформы. Прятать и раскрывать детали. Преобразовывать плоскости и объемы.

Дочь гуляет по архипелагу крохотных островков. И реальность подстраивается под характер, настроение, эмоции своего малолетнего архитектора. Многослойные декоративные замки похожи на британские сладости - лакричное ассорти. Это детский мир конфет, фантиков и игрушек.

Дилогия Monument Valley. История царства невозможной архитектуры

Но вечно детство продолжаться не может. Ребенку пора отправляться в большой мир, чтобы познать его тайны. Женщина сажает дочь в лодку. Девочка ставит парус и смотрит в сторону моря. Когда суденышко отдаёт швартовы, дочь вдруг подбегает к корме, испуганно ища у матери поддержки. Та спокойно, ободряюще машет рукой на прощание, ничем не выдавая собственных страха и боли.

Уже по первому акту прекрасно видно как сильно Monument Valley 2 отличается от предшественницы. Ещё более агрессивные сочетания цветов. Неожиданные и порой откровенно хулиганские образы. Насыщенный сюжет.

Оригинальную игру поругивали за простоту головоломок, но в сиквеле сложность снизилась ещё больше. Вторая "Долина" - это скорее интерактивная презентация. Изумительно интуитивная, и совершенно элементарная. Любой всплеск сложности нарушил бы плавное течение её повествования, которое она считает смыслом своего существования.

После успеха MV1 её создатели заболели “синдромом второго альбома”. Они глядели на стенд, уставленный наградами за первую игру, и гадали что же им делать дальше. Как удивить игроков, но не отпугнуть? Нельзя повторяться, но рисковать тоже опасно. Нужно развивать свой стиль, не отклоняясь от него.

Некоторые сотрудники считали, что игре вообще не нужны продолжения. Одним из них оказался автор оригинальной идеи MV Кен Вон, решивший покинуть компанию и основать собственную студию. Кстати говоря, с ней он тоже сумел добиться успеха.

Напрашивался и другой путь - понизить планку качества. Начать штамповать сиквелы по штуке в год. Это же мобильный рынок, а не музей Гуггенхайма. Количество гораздо важнее качества. Ради чего лезть из кожи вон?

Ради любви к искусству, конечно. Создатели Monument Valley оказались в редком положении придворных художников на хорошем счету у монарха. Игровое подразделение Ustwo было любимым чадом своей богатой материнской компании. Разработчики жили как у Христа за пазухой, надежно укрытые от ужасов рыночных реалий. Просторный, солнечный офис. Благодушное начальство. Почти никаких ограничений.

Тогда как разработка оригинала заняла 10 месяцев, на создание сиквела ушло целых полтора года. И это при том, что игра унаследовала от предшественницы идейный фундамент.

По настоянию дизайнеров технические специалисты подготовили для них совершенно новые инструменты, способные за считанные минуты собирать функционирующие уровни и радикально менять их внешний вид.

Продюсер Дэн Грэй практически хвастается, когда в интервью рассказывает, что 90% наработок его подчиненные выбрасывали в корзину. Потому что могли себе позволить такое невиданное творческое расточительство. Художники перебирали текстуры, уровни переосмысливались, перетасовывались. Одну только концовку переделывали с нуля 3 раза.

После большого коммерческого успеха Monument Valley студию пополнили молодые таланты с горящими глазами, все как один фанаты первой игры. Само собой, у каждого из них были свои идеи о том, как должно выглядеть и играться её продолжение.

Одной из этих идей было расширение роли сюжета в игре.

MV1 намеренно отодвигала историю на задний план, чтобы не загружать лишней информацией тех игроков, которые просто хотят достать планшет и пару минут побаловаться с забавными головоломками. Но недоговоренности и намёки здорово распалили воображение аудитории, заставив людей бесконечно спекулировать о биографии белоснежной принцессы Иды.

Вторая игра всё так же ведёт повествование на нескольких уровнях. Вы можете сосредоточиться на выполнении практических задач или внимательно следить за развитием персонажей. Но теперь вам не надо нырять за сюжетным жемчугом на морское дно. Вместо эзотерической мистерии нам преподносят универсальную в своей простоте семейную драму.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Flambgoesbaaaaa%2Fart%2FMonument-Valley-2-836002608&postId=2393450" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Lambgoesbaaaaa</a><br />
Автор: Lambgoesbaaaaa

Мы сделали сотни концептуальных скетчей для персонажей, - объясняет продюсер Адриенна Лоу, - И кто-то нарисовал немолодую женщину с ребенком. Женщина ведёт его. А потом обратная ситуация - ребенок ведёт женщину. Мы начали обсуждать - что если это будут мать и дочь?

Девочка в капюшоне красной шапочки - по-детски неряшливая, полная жизни. Мать кажется строгой, у неё волосы собраны в круглый, суровый пучок. Но время от времени она присаживается поиграть на флейте, и вся её серьезность улетучивается.

Снусмумрик из "Муми-троллей" играет на флейте.<br />
Снусмумрик из "Муми-троллей" играет на флейте.

На волне первоначального энтузиазма разработчики хотели превратить MV2 в огромную антологию. 5 или 6 историй. У каждой своя тема: “Свобода. Доверие. Принятие. Гордость. Радость”. План был явно непрактичный и неподъемный, но интересный.

И постепенно многие его задумки обратились гранями одного рассказа - истории о ребенке и родителе, которые многому учатся, взрослеют и находят себя. Каждая по-своему. Одна - впервые, другая - в очередной раз.

Работать над таким сюжетом было не сложно. У многих сотрудников за прошедшие пару лет успели родиться дети. А тема передачи знаний новому поколению стала отражением отношений ветеранов и новичков студии.

Чтобы рассказать полноценную историю взаимоотношений двух людей, им надо уделить равноценное внимание. Две героини одинаково важны для сюжета. Обе женщины вынуждены меняться. Они оставляют свои прежние роли и видят знакомые отношения под другим углом. Их взаимная любовь и забота никуда не исчезают, но мать и дочь становятся равными, независимыми людьми.

Им не надо ничего объяснять друг другу. Немота персонажей защищает нас от несовершенства и банальности слов, которые вместе с диалогами придут в две следующие работы Ustwo. Assemble with care и Alba - эти милые, приятные игры, но они на порядок слабее предшественниц.

В Monument Valley 2 геймплей и дизайн говорят сами за себя. Они едины с сюжетом. Каждый уровень - своего рода душевная трансформация.

Дочь растёт, и в её путешествие неожиданно вторгаются природные силы. Мы поражаемся невозможной архитектурой, но вот вам фокус ещё более удивительный и при том совершенно реальный - стебелёк превращающийся в могучее древо.

Разлука с ребенком становится для матери тяжелейшим испытанием. Погружаясь в глубины депрессии героиня попадает в бетонное царство неумолимого архитектурного брутализма.

Королевский национальный театр в Лондоне <br />
Королевский национальный театр в Лондоне

Через серый пейзаж проходит яркая красная линия мучительных эмоций. На этот образ дизайнеров вдохновил знаменитый плакат Юстуса Шмидта для выставки школы Баухаус 1923 года. Уровень, при всей его мрачности, соответствует идеалам знаменитого немецкого учебного заведения: чистые линии, строгая и гармоничная композиция, излучающая уверенную силу функционализма.

Юст Шмидт, плакат для выставки Баухауса в 1923 году в Веймаре
Юст Шмидт, плакат для выставки Баухауса в 1923 году в Веймаре

Следующая остановка - “Беспредметная композиция” Ольги Розановой. “Чистое творчество”, торжество супрематизма. Простые геометрические формы, яркие и насыщенные цвета, динамичный абстрактный ансамбль - в героине явно пробуждается воля к жизни.

Ольга Розанова, "Беспредметная композиция"<br />
Ольга Розанова, "Беспредметная композиция"

Женщина предаётся рефлексии. Погружается в свои воспоминания, как в иммерсивную инсталляцию Джеймса Таррелла, где конструкции разума будто стираются и позволяют человеку найти своё “Я” в пространстве между воспоминаниями.

Справа - работа классика Джеймса Таррелла, слева - работа художника под ником Maxim Tictac<br />
Справа - работа классика Джеймса Таррелла, слева - работа художника под ником Maxim Tictac

Наконец, после долгих внешних и внутренних странствий, мать снова обретает душевную гармонию. И попадает в тропический рай туристического рекламного постера Air France, созданного мастером коммерческой живописи Бернаром Виллемо.

Бернар Виллемо. Один из его рекламных плакатов, сделанных по заказу Air France
Бернар Виллемо. Один из его рекламных плакатов, сделанных по заказу Air France

Как можно догадаться из предыдущих абзацев, одну из ключевых ролей в создании MV2 играл её арт-директор, Давид Фернандес Уэрта. И он очень не хотел чтобы сиквел ощущался как банальное дополнение к первой игре.

Уэрта выделил ключевые стилистические особенности "Долины Памятников" и пришел к заключению: всё что угодно можно превратить в MV-уровень и органично вписать в эклектичный образ игры.

Классическая и современная живопись. Севельская керамика. Концепт-арт для диснеевского “Питера Пэна”. “Взаимодействие цветов” Йозефа Альберса. Клип на песню Super Bass Ники Минаж. Всё сгодится. У некоторых новых уровней был один источник вдохновения, у других - десять.

На смену торжественной, отстраненной красоте MV1 пришла живая, переменчивая мозаика эмоций и разнородных идей. А каждый экран стал для героинь средством самовыражения и символом прогресса.

Принцесса-воровка восстанавливала чужие творения. Мать и дочь сами творят окружающий мир. Вся вселенная - это их общий холст. Они разойдутся по разным углам. Начнут заполнять его с противоположных краёв. И снова сойдутся в середине.

105105
16 комментариев

Я же не один ещё помню Echochrome?

4
Ответить

У меня дежавю? Как будто уже читал это 🤔

3
Ответить

Я опубликовал текст 2 числа, но почти сразу решил убрать и подождать до выходных.

1
Ответить

Та же фигня. Я даже в закладки материал добавлял.

Ответить

Отличная статья, браво! Дайте уже человеку пять тысяч.

Отдельно - огромная благодарность за вычитку и отсутствие элементарных грамматических ошибок в тексте.

3
Ответить

делавшиесяблять

делавшиесясука

СДЕЛАННЫЕ, СОЗДАННЫЕ! Как они могут быть "делавшимися", они же не сами себя делают, ну е-мае, Семен Семеныч...

2
Ответить

В самом деле. Безобразие.

Ответить