Lies of P и дар на Новый Год от алхимиков. АНАЛИТИЧЕСКИЙ УЛЬТРАЛОНГ о НОСе, ЛОРе, СЕКРЕТах, ОТСЫЛКАх и ГЕЙМПЛЕе
Мысли вслух об игре, вынесенной в заголовок. Мысли, которые могут показаться через чур насыщенными и даже чопорными. Особо чувствительным просьба воздержаться от прочтения. С праздниками!
Содержание:
Компания Неошиз представляет.
руками РаундВосемь
при участии АУФ.
видеоигра Ложь Пи (Lies Of P в переводе на ангельский и ЛоПа ниже) .
Неошиз это корейская конторка, с 2003-го года занимается где-то разработкой, где-то выпуском третьесортного мусора (например, Crossfire или Alliance of Valiant Arms) , состоящего из понапиз*енных откуда только можно игроидей (учиться на чём-то же нужно) . Более менее нормальными считаются два проекта — это дженерик-ММОшки — Bless Online, а также её развитие Bless Unleashed. Обе, имхо, являются занятными попытками скопипастить Blade and Soul и Black Desert.
Акценты очевидные (и отличные, хех).
В наследнике (Bless Unleashed) анимации и импакт уже напоминают о позднее представленном в ЛоПе (на самом деле нечто среднее между Стилрайзингом и, Альтовская помилуй, ЛоПой) .
Однако перекаты на порядок лучше реализованы, ха)
Вообще, если подольше посмотреть на сражение в Bless Unleashed, то можно заметить много схожего с имеющимся в ЛоПе: специфично проигрываемые замахи и последующие атаки, анимации бега, эффекты огня и искр от ударов, звуки, разрезаемая иконка босса после победы, шрифты, даже ассеты в локации, где происходит битва, сильно напоминают то же Аббатство Арке на Острове Алхимиков. Некоторые элементы арта этих ММОшек также отдают ЛоПом.
А также «коробы-локации».
В том или ином виде отдающие находящие отклик в ЛоПе.
Работа с освещением, свойственным УЕ4, также накладывает свой отпечаток.
И проводимые параллели становятся ещё интереснее.
Многие из архитектурно-инфраструктурных решений локаций в ЛоПе вполне уловимо напоминают о Blessах.
Речь в том числе и о масштабе: работа с размерами персонажей относительно как помещений, так и карт в целом - схожа.
Некоторые объекты едва ли не целиком переехали из Blessа в ЛоПу (утрирую, но опять же похоже) .
Башенка хороша.
На самом деле, авторы старались даже здесь.
По-своему, но старались. Набивали руку:)
Вырабатывали стиль, чтобы позднее выдать нечто более концентрированное и лишённое перегружающих общий вид объектов и решений по их компоновке.
Даже боевая поза Пиноккио и некоторых неписей-боссов в Blessе заметна. Плохо что ли? Хорошо!
Можно даже помечтать о том, что основные персонажи ЛоПа запилены в кастомайезере из Blessа ибо больно красивые чары порой получаются в сей ММОшке.
В общем да, ЛоПу делали матёрые спецы (ну а что?), уже набравшиеся опыта и готовые реюзать то есть развивать свои наработки в других жанрах. За основу были взяты модные нынче сосулайки и выворачивание мрачных и тёмных сторон классических сказок (и связанных с их авторами теорий относительно написания своего шедевра) аля подход, допустим, Американа МакГи в своей Алисе.
Работа над проектом началась в 2020 году, и за два года штат студии вырос с 60 до 100 сотрудников. 8-го августа 2023 игра ушла на золото.
Мнения общественности относительно ЛоПы разделились, есть люди, считающее её бест гейм эва, а есть такие, которым она категорически не зашла. Я считаю, что статистика была бы куда более показательной, если б на игре не было Денува-DRM защиты (ставить защиту от копирования на игру, которая сама является копиркой игр From Software, ага-ага, оценил юмор Неошизы и Ко:)
Довольные разработчики-издатели (и все неравнодушные) опубликовали групповое фото. Некоторые опасливо решили сокрыть свои лица масками Братства Чёрного Кролика ибо, наверное, они и любят ганк-файты, и им лучше остальных известно как эти сражения оуительно работают в таргет-ориентированной боёвке.
Начинается всё это куклобесие со слов.
Появляется голубая бабочка. Она двигается из тьмы, наружу, к свету, порхает в направлении проступающих очертаний размытого силуэта. Слышен голос девушки: «Кукла Джепетто…Нам нужна твоя помощь.»
Образ очень яркий, вызывающий сонм мыслей. Даже так: требуется набить авторам заслуженных очков «символизЪма». Приступим. Сия бабочка это отсылка к голубой фее из оригинальной сказки Карло Коллоди — «Приключения Пиноккио. История деревянной куклы»? Очевидно, что да. Почему бабочка? Потому что красиво, потому что добавляет ноток меланхолии, много разных потому что, в том числе и потому что напоминает о бабочке Морфо. Ну, той самой, которая в южно-американских культурах представляет дух умершего, которая приносит сообщение из загробной жизни и действует как посланник между живыми и мёртвыми, той, что является символом трансформации и перемен, символом путешествия души и её превращений. Также представители ветви южно-американского шаманизма считают, что голубая бабочка помогает связаться с духовным миром, а этот мув уже позволяет заглянуть в будущее. Стоит ли говорить, что голубая бабочка Морфо является символом красоты и изящества. Её крылья покрыты переливающимися чешуйками, отражающими свет и создающими мерцающий эффект, отдающий игрой света и цвета витражных окон. Этот момент продолжает вдохновлять деятелей самых разных искусств, от мира моды до ювелирных изделий и игр (помимо ЛоПа, такие бабочки встречаются в той же Алисе Американа МакГи или в МГС Письвокере) . Связь озвученного выше непосредственно с событиями ЛоПа становится яснее по мере продвижения по сюжету (хотя и для некоторых она и так на поверхности, всё таки история Пиноккио/Буратино известна очень и очень многим). Причём, даже учитывая, что, на самом деле, местные голубые бабочки это проявление Эрго, и идеи возвращение к жизни, общения с мёртвыми, обретения бессмертия также имеются, вышеописанное вполне может иметь вес.
Бабочка приближается к безымянному парню в кресле. Касается его сердца, приводя в движение механическую-руку протез (ВолкаМегаменаМондоВенома, хаха) и…
И герой, по окончании катсцены, восстаёт…
Восстаёт аки рыцарь из тех самых соулсов. И да, количество оммажей, хомажей, приватизации с элементами коллективизации, и просто-напросто старого доброго ультракопипиз*инга, в ЛоПе запредельно. Откуда? ! Снова прокапитаню: из видеоигровых произведений (с придыханием!) From Software. Указывать на каждое большого смысла не вижу, но что-то будет то и дело проскальзывать.
К слову, оформление ХУД’а и менюшек будто бы прямиком с мобилок — тривиальная и скучная читаемость в ущерб поддержанию нужного настроения и атмосферы. На мой взгляд, авторы, очевидно, пытались придать игре черты произведения искусства. Красота в ЛоПе (по задумке) явно не пустой звук. Однако, столь важная часть визуального интерфейса, находящегося постоянно на переднем плане (а также во внутренних меню) хромает на обе ноги и представляет из себя какую-то поебеньскую обычность аля Демон Соулс Ремейк. Дешевизна так и прёт. До красивейше-аутентичных рамок, линий, обрамлений тех же СоулсоБладбоноСекир от From Software или даже новых Лордов как до Луны раком.
Хотя и скорость отклика при входе-выходе в/из менюх(и) , тем не менее, достаточно высокая. Пафосного залипания, трагически влияющего на восприятие «менюинга» практически нет. Описания предметов на месте, но особой поэтичности или двусмысленности в них не наблюдается. Информация довольно таки прозаична и прямолинейно говорит о конкретных вещах.
Я считаю, что на этот момент также необходимо обращать внимание, если речь идёт об играх пытающихся в непрерывный флоу, пытающихся в безостановочный геймплей. Ибо в пылу битвы порой надо залезть в рюкзак, а меню перекрывает весь экран (в случае с ЛоПой немного радует чётенькая модель гг посередине) . Опять же до оригинальных Демонов
или ДС2
или даже новых Лордов сильно не дотягивает. В том числе и по части стилизации.
Конечно, и сами From Software не всегда догоняют этот момент и в том же Элден Ринге в меню присутствует некая мутная прозрачность. То же самое можно сказать и про ДС3 (хотя в ней окна вообще настраиваемые). Лучше всего, конечно, смотрится сие в стареньких Демонах ибо прозрачность во все поля. Ну, а вообще, это в каком-то смысле одна из фундаментальных вещей, дающих больше контроля за происходящим вокруг так как не всегда есть возможность остановиться, зашухариться где-то в углу и покопаться в инвентаре. А когда счёт идёт на секунды, то и подавна ауеешь от перекрытого обзора. Очевидно, что авторам ЛоПы следовало идти путём именно соулсов, а не Секиро (где также вызов меню полностью перекрывает экран) ибо в последней нет такого количество возможностей по кастомизации снаряги и надеяться приходится исключительно на боевой опыт, реакцию и один единственный меч. Технически, недовольство отсутствием транспарентности можно нивелировать карманами Пиноккио (количество которых ещё и прокачивается) , но если понадобится быстро сменить что-то из колец-каркасов, то извольте проследовать в "слепую зону» и рисковать потерей куска лица.
Ну да чёрт с ним.
Первые шаги Пи по вагону поезда (что он здесь делает?) даются легко, но сразу же начинает ощущаться некая вязкость контроля за движениями героя ибо он крайне неторопливо идёт (бег пока недоступен) , но вокруг своей оси вращается как бешеный. Из-за такой разницы в скорости появляются вопросы типа "почему оно так? не для того ли, чтобы герой меньше двигался, но больше стоял на месте и принимал на лицо удары под разными углами?". Возможно-возможно…
Чуть позже появляется сверчок Джемени, оформленный в ЛоПе как говорящая лампа (так ведь?). У неё есть непростая приставка — Монад.
Да, это местная говорящая голова, по ходу дела комментирующая происходящее и указывающая на точки интереса. Типа как Ник, болтающийся на бедре Джульетт Старлинг или тандем из Мимира и Атрея. Снова подсказки-указки? На этот раз лорно-сюжетные? Авторы также акцентируют внимание на его возможности освещать область вокруг. Но… Зачем? Важные вещи и так подсвечиваются или сияют. А страшно тёмных комнат я за все прохождения так и не нашёл. Может нужно скрутить яркость и тогда лампу можно будет применить по своему назначению? Хз.
Далее предлагается на выбор три «класса»: баланс, ловкач, силач.
Отличаются набором стат и стартовым оружием. В будущем можно будет легко перераспределить очки характеристик и из силача превратиться в ловкача. Это единственный момент стартового выбора. Настройка внешности отсутствует, по сюжету дадут разве что поменять шевелюру гг, а также, после одной из концовок, волосы можно перекрасить в пепельный (Pale Blooood, хехе). Да, игра о мытарствах конкретного героя с конкретными целями, прошлым и связями с миром игры и его персонажами. Едем дальше.
Наконец герой покидает вагон и оказывается в мрачном нутре вокзала.
Оптимизация нормальная, статтеров нет, видюху игра особо не греет, фпс солидный, графен на движке УЕ4 уже простоват, но пойдёт. Это, правда, ставит крест на особенно шокирующе-красивых панорамных видах, свойственных поджанру, и позднее, сие даже подтверждается не самыми интересными эффектами постобработки и излишней «туманностью» дальних планов, однако среди авторов таки есть толковые дизайнеры, вытягивающие вполне состоятельным артом не самую современную картинку, которая, тем не менее страдает от обилия повторяющихся ассетов, но об этом ниже.
Неподалёку на платформе заметны праздно шатающиеся обуревшие куклы, до этого, по всей видимости, выполнявшие работу сотрудников вокзальной службы.
Вышедшие из под контроля марионетки, по приближении, замечают героя… Первое что бросается в глаза это неслабая «дерганутость» их движений. Буквально каждого движения. Для начала: сие крутецки работает на погружение в мир игры ибо полностью соответствует контексту, в котором человекообразные куклы «служили-помогали, да взяли и напали». Конечности врагов будто бы подвешены на невидимых ниточках, а тулово роботизировано и приводит всю конструкцию в движение несколько неторопливо. А теперь складываем первое и второе, и на выходе получаем обманчиво тяжёлую поступь и резкие, неожиданно лёгкие движения-атаки, как если бы кукольник вдруг сильно дёрнул за нитки. Проработка анимаций (жирно подчеркну, исходя из контекста мира игры, где антропоморфные самодвигающиеся куклы в порядке вещей), проработка таких анимаций, по большей части, достойная, но диссонанс тяжёлой поступи и лёгких порханий членов, держащих оружия, самым страшным образом бьёт по читаемости атак. Перспектива вырисовывается неутешительная. А ведь это только начало, первые мобы. Некоторые игроки могут не выдержать.
Но нет времени. Пара ударов в тело и смотрители вокзала оказываются у ног героя. Количество хп у мобов нормальное. Ни много, ни мало. Скорость убытия хп врагов относительно скорости атак гг более менее отбалансена. С этим всё нормально.
Импакт. С ним вопрос посложнее. На этапе трейлеров сей момент, конечно, не судят, но тогда выглядело несколько всрато. Из демки вывод напрашивался один: импакту нужна доработка. Либо, быть может, враги-марионетки это лишь начало и дальше, разнообразия ради, добавят и стандартные мешки с мясом и костями… Всё таки у игры имелась аура Бладборна (пускай и сейчас, после релиза, она максимально эфемерная и видимое на экране скорее пресный Стилрайзинг (правда и ЛоПа исполнена в разы качественней)), а значит под лежащим на поверхности восстанием буратин есть что-то ещё… На релизе стало понятно, что авторы и подтянули отдачу (не для всего оружия, выпады до сих пор какие-то пресные) , и бестиарий таки не ограничивается куклами. Уррра! Ур-ра… Ура же?
Удар, ещё удар! Бить сталью по голове каменных, деревянных, железных противников доводилось во многих схожих проектах. И, как правило, наиболее явный импакт от удара получалось прочувствовать, используя что-то тяжелое и двуручное, имеющее дробящий урон. ЛоП пытался подружить все типы оружия с местными робозяками и, отчасти, у него получилось. Но не всё. Заметное ускорение анимаций атак средними и лёгкими типами оружий несколько портит возврат затраченной силы на удар при опизд*ливании супостатов, хотя и та самая помянутая дёрганность анимаций компенсирует потерю ибо по телам почти всех противников робото-кукольно-марионеточного типа то и дело пробегает дрожь от электрических разрядов. Куклы, пытаясь ударить или получая урон, да даже просто двигаясь, время от времени бьются в конвульсиях отчего урон их полоске хп почти всегда сопровождается фееричными искрами, подрягиваниями, общей трясучкой модельки. И здесь же кроется одна из базовых проблем для многих (по-началу и для меня она имела место быть): в угаре битвы даже с одним врагом хоть механического, хоть органического типа его анимации получения урона и потенциальной контратаки по опе гг начинают сливаться, накладываться. Одно вроде ещё не закончилось, а другое уже началось. Для неподготовленного человека такая хлябь равна дропу ибо игра нарочно его путает. Но вот так она работает. И ты либо принимаешь, прорываешься сквозь такое излишне аутентичное решение авторов либо шлёшь их на*уй и идёшь катать привычное.
Благо, количество анимаций ударов у героя невелико и режущие/рубящие/дробящие атаки не способны подыграть мобам (отчасти сарказм). Да, мувсеты у оружия довольно таки однообразные и часто состоят из режущих + выпадов (не считая молотоподобных «дробящих» пушек). Причём и слабые, и сильные, и атаки после уворота, и слабые/сильные атаки с разбегу могут выглядеть очень похоже на одном типе оружия. Точнее даже быть одинаковыми, но чередоваться по-разному. Круговой свип-выпад, выпад-круговой свип. Выделяются, вновь не являясь сочетанием предыдущих, разве что заряженные атаки (не мудрено, на них экономить было бы совсем кощунством). Замечаешь эту монотонность рано, ещё на стартовом оружии, что наводит на мысли о будущем расширении за счёт либо своеобразных вепонартов, либо за счёт раскладывания аля Бладборн (опять он в голову лезет!). Первое — подтверждается и видимые слева наверху голубые полоски являются зарядами «умения Легенды», особыми оплеухами, смачно разносящими щи местным мобцам.
Второе предположение (с раскладыванием) — подтверждается частично (с натяжкой) ибо оружие можно разбирать и к разным лезвиям приделывать разные рукояти. Сей момент открывается спустя час игры и, впоследствии, даёт понять почему атаки несколько однотипны. Что умения Легенды, что сборка-разборка пушек — темы классные, вундервафли собираются интересные и жалящие как надо. Короче, плюсище.
Да, как обычно, в подобного рода играх есть вещи, которые могут открыться чуть позже и показать геймплей с более выгодной стороны. Однако, это, конечно же, не означает, что надо душиться, если игра не заходит:)
Но я продолжил.
Войдя в здание вокзала, в зал ожидания, Пи встречает огромная статуя прекрасной женщины цвета бронзы с золотым отливом. Она приветствует прибывающих и приглашает на Всемирную выставку Крата 18** (точный год авторы зачем-то скрывают, могли тогда вообще не писать цифры, чай на глаз определить 18-ый век не такая уж и проблема). "Узрите величайшее шоу на Земле! Познайте будущее этого мира!". Её широкополая шляпа и такие же широкие бёдра призваны привлечь внимание к сияющей ампуле, кем-то заботливо оставленной у обнажённых босых ног изваяния (привет, Гвиневер и иже с ней).
Ампула это местный эстус. Работает известным способом: лечит и прокачиваемое количество её использований восполняется при отдыхе. Однако и здесь не обошлось без небольшого ноухау ибо ампулки имеют очень приятное свойство — если гг все их выпил, то, избивая вражин, можно восстановить одну штучку (нечто подобное можно наблюдать в Элден Ринге) . Сия деталь поощряет более агрессивное ведение боя.
Также мастерски изготовленная имитация высокой женщины, как мне кажется, призвана отвлечь внимание от надвигающейся проблемы, пока особо незаметной. Приём известный — что-то выбивающееся добивается похвалы от наблюдателя, на остальное он смотрит менее придирчиво:) Ну так вот.
Справа сквозь решётку видно сильного врага, чуть подальше по этой же стороне -
запертую с другой стороны дверь-шорткат,
в самом конце доступной локации огромные двойные двери, открывающиеся ключом
и между ними имеется проход, само собой, ведущий к тому самому сильному врагу, у которого и будет нужный ключ, а шорткат будет открыт буквально за пару шагов до сражения с ним. Сухо, без изюминки, даже адски тривиально до скрежета в зубах. Но это не самое страшное. Ужас в предсказуемости сих моментов, падающих ещё ниже, когда понимаешь, что авторы будут использовать данный приём снова и снова, СНОВА и СНОВА! Пи*дец! Высота Ниоха взята, приближаемся к ВуЛонгу! До витиеватости сцепок разных кусков локаций из тех же новых Лордов, или, тем более, работ From Software (даже самых старых, типа Кингс Филдов или Шэдоу Таверов), по-прежнему, как до Луны раком. Однако, плюсом является следующий факт: в ЛоПе мир практически цельный, глобально разделяющийся (сначала через катсцену, а после — посредством телепорта) на две части только после путешествия в финальную локу. Поэтому, можно сказать, что НеоРаундАуфошизы только учатся и всё ещё впереди. Первый шаг сделан по направлению очень важному — цельный мир. Следующий шаг должен быть сделан по направлению улучшения внутренней организации его отрезков. По сути, имхо, но речь о большей непредсказуемости сцепок, достигаемой хитрым использованием отвлекающих элементов.
Однако в ЛоПе существует серьёзный дисбаланс в плане реализации "что делать" и "где это делать». Глубина боёвки против коробок арен, соединённых прямыми кишками. Именно такое впечатление складывается с самого начала. Да, это наследие ММОшного прошлого конторы, но для меня крайне важен геометрический аспект мира. Если он слаб, если его делали по остаточному принципу, только для связи между катсценами или боями боссами — погружение страдает самым страшнейшим образом. Возможно, проблемы бы не было, еслиб не было настолько яркого ориентира у Неошизов и Ко. Ибо From Software делают очень большую ставку на эстетику, ракурсы, проработку деталей мира, на ритм, с которым сменяются локации. Мастерское жонглирование настроениями игрока заслуживает (и получает) столь яркий отклик в сердцах, что впору говорить о (как бы громко это не звучало) подлинной поэзии плетения полотнища миров Лордрана, Ярнама, земель Асина, Хеладин, острова Меланат. Не забываем, кстати, что я говорю от своего лица. Вас вполне может не устраивать витиеватость решений по сцепке локаций руками From Software. Но тем не менее: даже вусмерть кишечный ДС3 одним увесистым ударом промеж яиц тем самым соединением Катакомб Картуса и Иритилла похоронит любой подобный момент из ЛоПы. Неошизы и Ко, надо расти. Надо-надо. А то что же у вас получается?
Полы, стены, потолки пересекаются под прямыми углами. Сама геометрия настолько банальна, что ёбн*ться можно. И эта нарочитая угловатость локаций довольно таки быстро начинает исподволь угнетать. А когда вдобавок всматриваешься в предметы интерьеров, в кладку на стенах и украшения балюстрад, в общий архитектурный ансамбль, то ранее лишь призрачно проступавшая проблема становится явной. Количество используемых ассетов для создания окружения в ЛоПе ничтожно мало (из расчёта на продолжительность игры, само собой) . Одинаковые статуи, одинаковые скамейки, одинаковые афиши, одинаковые книжные полки, одинаковые фонарные столбы, деревья, картины, кареты, мёртвые лошади и прочее.
Внимание к уровням, сквозь которые проходит гг на пути к цели, разное, как мне показалось. Театр Эстелла и улица Роза-Изабелла будто бы больше любимы авторами,
а Аркады Лоренцини и здание Выставки — меньше. Собор Святого Франджелико, деревня Луносвет или Свалка находятся где-то между. И все они предлагают так или иначе виденное у From Software — тут тебе и стреляющие/кидающиеся/пытающиеся столкнуть гниды пока идёшь по узкой тропинке, и раскачивающиеся маятники-препятствия, и стреляющий откуда-то сверху-издалека особый противник, и Б О Л О Т А, конечно же, и попеременно скатыващиеся камни, и дощатые городки-леса, и выскакивающие, пробив стену, вражеские кренделя и т. д. и т. п.
Антикреативность в дизайне локаций, в их внутренней ритмике, в наполнении противниками, имхо, достигает своего апогея трижды: на Фабрике Вениньи, на погружающихся в бездну по-олачильски улицах Крата…
Здесь в голове мелькали омерзительнейшие близфинальные локации из Ниоха и ВуЛонга с хаотично отовсюду торчащими замёрзшими кусками разноцветного кристаллического кала.
Ииии в последней и поистине гигантской ху*не под названием Остров Алхимиков — Аббатство Арке (название непростое, но об этом ниже). Остров здоровый, длинный, не обрезанный, он прогрессирует аки примитивная, серая и антиизобретательная башня. Стоит добавить, что восприятие портит изначальная, ровная как палка, КИШЕЧНОСТЬ ВСЕГО МИРА ЛоПы, помноженная на предсказуемость шорткатов и тайников. По этой причине, после катарсиса победы над боссом, с равнодушным еблетом идёшь штурмовать очередной "шидэвар" из кубов и прямоугольников. Идёшь как на работу. И самой гнетущей локой, доводящей до спазмов хохота от осознания, »что и за этим углом ещё не конец, и за тем, и ещё идти, и идти, идти", как раз, и является Остров Алхимиков. Конечно же, он забит свинобомжами почище Умбры в новых Лордах. Причём ещё и жирными ведь мобжами! Ещё и само их расположение убивает своей твердолобой тугодумностью. Даже где-то беспричинностью. Тупо стоят на дороге по паре штук какие-нибудь ссаные пародии на Луда и Заллена. И ты видишь их издалека, и уже заранее устаёшь пока дойдёшь до них… А ведь ещё их колупать… Можно и мимо пробежать, но скорость движения мобов в ЛоПе будто бы умышленно вытворяет чудеса, и они могут по-соулсовособачьи настигнуть в мгновение ока + убийство столь жирных тварей сулит неплохую награду. Это, к слову, громадный плюс сражений с «особенными вражинами». Дополнительно, их часто ставят на разогрев перед входом в локу с боссом (привет, шикарнейший клоун перед театром Эстелла). Тоже плюсик.
Но что-то отвлеклись. Что там дальше на вокзале-то, а?!
Обучение блоку. Одна из основ боевой системы. Её стержень и непростой расходник. Блокировать можно (и даже нужно!) серии атак у всех и вся. Да-да, прЮвет, игра триллиардолетия могущественная С Е К И Р О У, воскресившая непростую, с точки зрения реализации, концепцию блока серии атак из МГРайзинга (хотя и можно начать копать глубже и добраться аж до ранних Тенчу, преемником которых и является великий Секиро, но это тема для отдельной статьи об истории пэрри в играх) и выведшая её в массы (?).
С этим знанием, наконец, и привалило первое небольшое испытание: выбить ключ из уникального и большого полицая-констебля.
В процессе его опиз*юливания выяснилось, что очередняры имеют неслабо так отличающиеся друг от друга разновидности, и, чем круче очередняра, тем большими размерами он обладает (нууу, почти всегда). У таких немалое количество хп и нехилая ударная мощь, снимающая дохуха как хп, так и стамины. Конечно же, так оно работает на протяжении всего пути героя. И это большущий плюс ведь этих самых разновидностей врагов, малых-больших-минибоссовых, очень даже прилично. В отличие от тех же новых Лордов, где количество проглотило/переварило/выдавило качество.
Пребывание в бою с полицаем, пребывание исключительно вблизи врага, продемонстрировало очень неплохие хитбоксы. Это наблюдение также распространилось и на всю остальную игру (за может парой исключений, причиной которых становились либо захваты (как у брошенного робополицая Мёрфи (Робокоп момент) или Лаксазии), либо доводка (как у ганкеров из Братства Чёрного кролика), либо красные атаки Короля марионеток, Андреаса, Мануса (попався! опять ДС референс (шучу)). Не страшно и более чем играбельно ибо из-за отсутствия ощущения особой хитбоксовой несправедливости, даже повторные забеги совершаются с большим энтузиазмом в виду понимания, что сам где-то окарал. Единственное, что меня смутило это обманчивая дальность ударов: противники достают героя, будучи на приличном расстоянии, а Пи нужно чуть ли не впритык подойти, дабы достать кончиком клинка. Можно сказать, что длина конечностей больших твареБоссов и мелкого гг решает. Однако, мне показалось, что медлительность гг и необходимость держаться вблизи (если не налегать на расходники и недомагию) опять же подталкивает к «принудительному раскрытию» игроком наиболее проработанной стороны боёвки — пэрри. Ну что, я не особо против, как бы не ругался:)
Ещё одним Секиро-оммажем и, в целом, полезнейшей информацией, ещё на стадии вокзала, стало следующее: если попадать в такт ударам вражин, то супостат начинает терять невидимую (или она где-то отображается?) концентрацию и в какой-то момент его полоска хп замигает, сигналя о том, что нужно провести заряженный удар, ошеломив тем самым и после добив робота-гобота (о, чего вспомнил, а!), встав в мерцающий круг перед его мордЭхаем. Последний момент описанной последовательности несколько спорный ибо проводить заряженный удар, длящийся пару секунд (что очень много!), для окончательной остановки и проведения рИпоста некоторым вражинам, бывает крайне затруднительно. В демке окно было мизерным, в релизной версии (вроде?) увеличили, с патчами оно стало более менее приемлемым. Также в самой игре есть возможности по расширению окошечка, посредством прокачки и расходников.
В общем, смотритель-констебель-полиционер завален на бок. Можно двигаться дальше.
Пришло время покинуть здание.
Двери распахиваются и открывается интригующая панорама площади перед вокзалом. Начищенный блестящий пол играет на контрасте с холодным видом раскуроченных карет и убитых лошадей. Виднеющееся вдали справа, готичное здание, находящееся в лёгкой дымке, является пунктом назначения. Окружающие красоты напоминают европейские Краков или ту же Варшаву.
В двух шагах находится местный бонфайер — Звездочёт или Stargazer.
Несмотря на наличие хорошего, нет, ПРЯМ ДАЖЕ отличного такого прыжка (ибо Пи подгибает ноги отчего, на глаз, способен преодолевать препятствия приличной высоты и пропасти порядочной ширины), герой, тем не менее, не способен преодолеть даже небольшую преграду типа растерзанной лошади или груды кирпичей. Да, многие локации хоть и смотрятся внушительно, но ограничения повсюду, ходить можно только там, где авторы разрешили. С одной стороны — очевидная вещь, а с другой — порой доходит до смешного и левелдизайн снова поворачивается своей омерзительно-ублюдочной стороной: некоторые завалы чуть выше бедра гг и при этом, ОН НЕ В состоянии ни пройти в месте наименьшей высоты, ни, хотя бы, перепрыгнуть (прыжок-то МЛ*ТЬ, ЕСТЬ, в отличие от того же нового ГОВ'а!). Авторы могли бы придумать более мощное нагромождение х*йни, чтобы заставить гг искать обходной путь. Но нет! Надо же показать, что на ту сторону завала необходимо попасть, что там вон есть дверь, и она ведёт куда-то дальше.
На пути к Отелю Крат Пи встречает не совсем уж и программного торгаша так как он продаёт не только расходники, но и новое оружие, а оно, как уже известно, сулит будущие сборочно-разборочные эксперименты. Рядом с ним находятся штендера (или что это?) с реально классными и стилёвыми изображениями будущих противников.
Далее Пи поднимается по лестнице справа и начинается катсцена, в которой, к моему удивлению, гг тупо выбивает запертые двери наэлектризованной рукой…
А что? Так можно было! ? Почему он может выбить все двери на локации? Они наэлектризованы? Так он вроде кукла, и разряд при касании выдерживает, не? Почему не уебать посильнее меха-рукой? Почему надо искать обход? Почему-почему-почему? !?! ? Ладно, в пень.
Сразу за выломанными дверьми дорогу преградил уже более босс. Ещё не Босс, но уже босс. Командующий парадом.
fetal - эмбриональный, зародышевый, утробный, плодный, фетальный (ууу, вновь символизм); клетка за спиной? он может отнести к какому-нибудь ковенанту под Поселением нежити?)
В битве с ним был замечен годящийся для такого рода игр ИИ и приличнейшее разнообразие хорошо анимированных ударов, порой складывающихся в разные серии атак (жирнющий ПЛЮС!). Конечно, огрехи и здесь имеются, а именно некая резкость взмахов и выпадов, имеющих маловато промежуточных фреймов визуальной "отрисовки". Грубо говоря, анимации атак сами по себе больше слэшерные, рассчитанные на проведение "рваной» серии дёрганных ударов, а не одного-двух, но зато чётких, читаемых. В ЛоПе, в целом, есть такой момент как разгон анимаций (особенно заметен у боссов) , что каждый следующий удар имеет всё меньше и меньше визуализации, и ближе к концу серии лапа/меч/дрын врага будто телепортируется в рыльце Пиноккио.
Ну и самое главное, о чём не получится промолчать. Плюсом к выше обозначенному идут всеми любимые, зафоршенные отчасти Рейми, Дымным Рыцарем и Филином из воспоминания, а после дико додуманные и докрученные до скрипа в зубах удары с оттяжечкой/задержечкой. Можно даже сказать, что ЛоПа это олицетворение того известного тупорылого мема про подобные атаки в Элден Ринге, которые выбивают из привычного ритма, сбивая тайминги.
В ЛоПе эта тема также нашла своё отражение: здесь тоже и бомжи, и боссы, между взмахом и сокрушающим ударом по милой попе Пиноккио, дают сварить кофейку, поспать, погулять. Причём часто такие удары, с оттяжкой, имеют код красный, а значит жёстко дамажат, имеют ебанутейший радиус поражения и, для отражения, требуют идеального пэрри. Это приводит к ещё более непредсказуемому (для кого-то, читай, всратому) течению битвы, где тайминги окон для ударов и блоков растворяются ещё сильнее. Они расщепляются нахрен до такой степени, что можно начать тупо бегать к боссу, надеясь на лаки панч, благодаря более удобно стригерённой последовательности его атак.
И да, по этому самому Командующему парадом, да даже по самым первым мобам и дальнейшим минибоссам и боссам, большим и маленьким, да нах*р по всему, что двигается на экране (хаха:) становится очевидно, мл*ть, что удары могут наноситься с очень разной скоростью, которая НЕ зависит ОТ габаритов противника! Этот момент, с одной стороны, бьёт по погружению, а с другой — сильно запутывает ибо внешний вид (форма, габариты, вес) вражины часто идут вразрез со скоростью и силой его атак. Наиболее сбалансированным показались Фукуока, Пламя Короля и его собрат — высокий робоработяга — Марионетка будущего (и не только потому что относительно быстро отлетели). К слову, ударяя по ним, порой, очень точно случается отскок: округлые поверхности способствуют, лезвие проходит по касательной, с классным звуком. Первый является боссом Фабрики, а второй обитает на болоте там же (позже встречается ещё пару раз, также, на отдельной болотной локе). У них габариты и скорость более менее подогнаны друг к другу. А вот остальные… В кого ни ткни, МДА… Король марионеток в первой фазе, или Манус в обоих фазах, или Болотная тварь опять же в обоих… Они здоровые, но некоторые их удары будто бы от ловкача, а другие — тяжёлые, как сиськи слониХи(томи, хаха) — будто бы от силовика в броне Хавела! Диссонанс как он есть, опять же, принуждающий мыслить только таймингами, отбросив чувства и эмоции, превращая игру (для кого-то) в сухую дрочку.
Все эти озарения привели наконец к победе над, на самом деле, простеньким БоссикомАндующим парадом (хехе).
Надо добавить, что он есть отсылка к Манджафоко, бородатому прототипу Карабаса-Барабаса из Буратино. В книге Коллоди он похищает Пиноккио после того, как тот испортил его шоу, танцуя с куклами на сцене. Манджафоко планирует пустить на дрова Пиноккие и приготовить тем самым ужин. Главным злодеем в оригинальной работе Коллоди он не является. Не является и в ЛоПе.
Ну иииии наконец…
Добрались. Для входа нужно соврать. Притвориться человеком. Это также одна из механик (если можно так сказать), которая позволяет изменить продвижение по игровым ситуациям. Вот только на входе в Отель Крат нет никакого смысла выбирать "истину". Тупо не пустят. Ладно бы была какая-то секретная концовка, типа как с отказом идти в ДогТаун в 2077-ом или в том де ФК4 с Борей ГульменоМинем. То есть знакомить с реально рабочей и влияющей на что-то в будущем темой, знакомить через ситуацию, которая не имеет иного исхода в случае, не прописанном разрабами, в случае "лжи" — как то это тупо.
С этого момента игра начинается официально. Всё что было ранее — этакий пролог, ознакомительная часть. Следует добавить, что основной геймплейный вектор игры для многих стал ясен ещё на чёртовой дорожке от вокзала до Отеля Крат:) В случае со мной: дальнейшее продвижение лишь подтверждало догадки, разбавляя порой интересными, порой — нет, моментами. Ииии, на самом деле, это больше достижение. Сделать вступительный сегмент, который реально обучает почти всем премудростям и является настоящим вступительным экзаменом. Подобное есть пример хорошего геймдизайна, который сотрудничает со своим внимателем, а не раздражает его.
Двери Отеля Крат распахиваются, Пи входит. Следует продолжительная катсцена, знакомящая с событийной составляющей, которая предшествовала пробуждению Пи.
Нарезка, вкратце, рассказывает печальную историю места действия ЛоПы — города Крат (не лучшее название, звучит как сокращение от чего-то более приятного на слух). Примерно тридцать лет назад в город прибыли некие алхимики и обнаружили, что место с говорящим названием «реликвия Трисмегиста» насыщено чем-то уже со звучным названием «Эрго»…
Согласно (даже ИРЛ!) легенде: традиционно, от времен поздней античности и до наших нынешних дней, европейские алхимики именуют себя герметическими философами, а алхимию – герметической наукой или герметическим искусством – от имени легендарного Гермеса Трисмегиста, или Гермеса Триждывеличайшего. Многие поколения алхимиков считают его основоположником «великого искусства», так как без герметического основания европейскую и арабскую алхимическую традиции невозможно себе представить. Если попытаться выразить основы традиции в нескольких словах, то получится следующее: мир одухотворен во всех его разнообразных проявлениях, в нем царит гармония единого разума, при этом все выстроено иерархично от высшего до низшего. Между человеком (микрокосмом) и вселенной (макрокосмом) существует связь на основе «подобия» (фрактальности) , действует так называемый принцип аналогии. Все подчинено высшим законам, все имеет свои причины и следствия. Все состоит из противоположностей, взаимодействующих, постоянно находящихся в движении и переходящих друг в друга. Ну, поняли, да?
Так вот, алхимики обнаружили, что место с названием «реликвия Трисмегиста» является шахтой Эрго (местные души, руны, амрита etc) .
Эрго во вселенной ЛоПы является проявлением воспоминаний человека, его жизненной сущности и прожитого времени (банально экспа?) . Когда человеческий организм умирает, его сущность переходит в новое состояние, трансформируется в Эрго, которая естественным образом рассеивается вокруг места его смерти. Однако, когда присутствует минерал, известный как Кро(а)уд, он поглощает и использует энергию Эрго, заставляя минерал увеличиваться в размерах. Впервые он был обнаружен в Крате шестьсот лет назад в месте, названном "реликвией Трисмегиста". В те давние времена Эрго считался бесполезной субстанцией, но уникальные личности, известные как «Слушатели», обладали необычайной способностью «слышать» голоса умерших, резонирующие внутри Эрго.
Алхимики обнаружили залежи Эрго, а талантливый изобретатель по имени Джузеппе Джеппетто изобрел специальное сердце, которое должно было служить источником энергии для марионеток.
Это изобретение и превратило Крат из обычного, средненького приморского городка в шумный, бурноразвивающийся чудо-город.
Куклы получили еще большее распространение после того, как мистер харизма — изобретатель Лоренцини Вениньи (в партнерстве с Джеппетто) запустил их массовое производство. Необходимы были меры предосторожности от сбоев, способных причинить вред людям. Поэтому в каждую записали так называемый «Основной протокол», который запрещает им лгать, причинять боль другим, заставляет их подчиняться каждой команде и защищать жителей Крата и всячески им помогать.
Созданные марионетки, с их недюжинными способностями, начали заменять собой человеческую рабсилу, выполняя низкую, черную работу.
Значение Эрго выросло очень сильно. Оно стало, буквально, основной валютой города.
Несмотря на такую известность, общественность не обращала большого внимания на истинную природу Эрго. И наступил роковой день… Кукла по имени Камилла спасала младенца от падения из кроватки. Замысел Камиллы был рудиментарным, лишенным какого-либо программирования, которое логически подтолкнуло бы к такому героическому поступку. Эта загадка побудила алхимиков схватить Камиллу для дальнейшего изучения. Удивительно, но она настояла на том, чтобы они вернули её ребёнку, что заставило алхимиков разобрать её для дальнейшего изучения. Алхимики предположили, что Камилла пробудила Эго, проявление человеческих эмоций и личности человека из его прошлой жизни. Поскольку внешность и личность Камиллы были похожи на ее предыдущее существование, ей было легче пробудить свой Эрго. Вооружившись этим откровением, алхимики начали экспериментировать с Эрго на людях, движимые амбициями развить человечество и достичь бессмертия. Здесь на ум приходят помянутые Карло и Пи.
Примерно в это же время София Монада (её фамилия переводится с греческого как единица, простая сущность, которая согласно пифагорейцам (движение в древнегреческой философии имени Пифагора Самосского), обозначала «божество», или «первое существо», «единицу» или «единое, как неделимое», позднее "монада" превратился многозначный термин в различных философских системах Нового времени (период развития философии в Западной Европе 17-18 вв.) и современности, в психологии и эзотерике, "монада" означает разное, у гностиков обычно переводится, как Абсолют, а у древнегреческого философа Никомаха первый бог (монада) является демиургом, который рождает диаду (термин из физики и математики).
дочь Валентина Монада,
открыла в себе уникальные способности Слушателя. Она использовала силу Эрго, особенно его контроль над временем, что позволило ей манипулировать самим течением событий. После смерти Валентина, «на трон взошёл» Саймон Манус.
Никакого Саймона Мануса нет в книге Коллоди, но можно помыслить, что он является комбинацией Кучера и Ужасной Рыбо-Собаки. Подобно Кучеру, он обманывает людей, лишая исполнения их желания, а став «Пробужденным Богом», превращается в отвратительное чудовище, чем-то напоминающее как раз Рыбо-Собаку. Впервые он встречается после победы над недоБоссом — Чемпионом Виктором, хе. Его второе имя — Пистрис — переводится как морское чудовище, рабы, кит, акула.
Он взял на себя руководство алхимиками и узнал о необычайном даре Софии. После этого заключил ее в тюрьму и сконструировал машину, способную использовать ее силы, чтобы собрать колоссальное количество Эрго. Его мотивацией было желание вознестись к божественности и достичь вечной жизни (можете смеяться, но вот такой он местный злодей). Когда София изо всех сил пыталась помешать опасным амбициям Саймона, она наткнулась на откровение о том, что Эрго-волны, пронизывающие весь Крат, даруют возможность удалённого соединения, связи между существами, а также астральной проекции, видимой и ощущаемой ими.
Спустя несколько десятилетий Крат поразила неизлечимая болезнь окаменения, которая ослепляет зараженных и, прежде чем убить, медленно превращает их тела в камень. Общественность не знала, что эта эпидемия была прямым следствием длительного воздействия Эрго.
Из-за повсеместного присутствия Эрго в повседневной жизни, население Крата обнаружило, что избежать его и болезни практически невозможно. Кроме того, очищенная сущность жизни, заключенная в тех, кто страдает от болезни, кристаллизовалась в ценные камни Эрго, которые высоко ценились из-за их внутренней ценности. Был такой продавец — Кларк Шор — он одним из первых попытался извлечь выгоду из паники, вызванной болезнью. Ему удалось украсть рецепт у алхимиков и впоследствии создать (?), так называемое, «чудодейственное лекарство», которое он быстро начал сбывать доверчивому народу. Эта смесь эффективно нейтрализовала пагубные последствия болезни окаменения, но за это пришлось заплатить большую цену. Те, кто потреблял его, страдали от гротескных мутаций, в результате чего город медленно наводнялся популяцией уродливых и чудовищных особей, известных как Туша. Кларк Шор занимался свои чёрным делом, в том числе, при попустительстве Саймона Мануса ибо ему было выгодно распространение болезни, способствовавшей ускорение «харвестинга» Эрго. Сами алхимики также не спешили с поиском лекарства, так как сами были заинтересованы в заражении всё большего количества людей, дабы проводить больше исследований, должных подтвердить слова Мануса о возможности, с помощью Эрго, перевести человечество на иной виток эволюции (классика разного рода масонских заговоров о реформации общества, не даром же в нижней части сердца Пи изображён тот самый символ).
А кто его сделал? Батя? Правильно. А зачем? Чтобы усовершенствовать марионеток и избавить мир от черновой работы? Неправильно, хаха. Эгоизм как одна из идей в ЛоПе, также представлена неплохо. Как и в случае пробуждения/усыпления эго в марионетках, так и в целях некоторых центровых героев типа Мануса и Джеппетто.
И вот он Крат, когда-то многообещающий и наполненный инновациями, теперь столкнулся с катастрофическим кризисом, балансируя на грани хаоса и отчаяния. Что еще хуже, продолжал Кр(а)оуд неконтролируемо расти из-за высокой концентрации Эрго, что угрожало полному разрушению города.
Поскольку причина болезни была неизвестна, город прибег к карантину трущоб, чтобы замедлить распространение, но это оказалось бесполезным. В какой-то момент уже марионетки оказались заражены таинственным заболеванием под названием «Кукольное безумие».
Это привело к катастрофе, в результате которой большая часть населения Крата была убита (резняяяяя!).
Джеппетто отправился на поиски способа остановить безумие и болезнь, но оставил марионетку, которая, как он надеялся, станет их спасением: нашего гг — Пиноккио.
Как-то так.
Сама нарезка состоит из кадров, являющихся, с одной стороны — дёшево анимированными статиками, а с другой — имеющих хороший цветокор, где ярким цветом выделяется важное на монохромном фоне.
Видимо, в ЛоПе, как и в случае с новыми Лордами, также по-своему невзлюбили картинки из (оуенного, на мой взгляд) вступления Элден Ринга, хехе.
И показали, как надо было сделать:)
Правда авторы подзабыли где именно трогала бабочка гг (она ему села на сердце), но эта жи мелочь, да?)
Так. Интерьер отеля Крат — крут. Музыка — шик. Напоминает Сарабанду Генделя, нереально использованную Стэнли Кубриком в своём Барри Линдоне.
Само здание является древним замком, снискавшим дурную славу из-за психиатрической лечебницы и реабилитационного центра, с которыми связана легенда о проклятом рыцаре. Позже замок был выкуплен и восстановлен некой богатой дамой — так он и превратился в отель, известный своим гостеприимством и по сей день. Героя встречает красавица София Монад (местная отсылочка к голубой фее (слава Альтовской, что не лысая, хехе)).
Её моделька проработана на 5+, пускай и несколько обычная её внешность. Этакая ММОшная «красивость». Стерильная, опять же. Качество одежды, украшений, застёжек, буковок на высоте.
Её внешность, кстати, к релизу переработали (что опять же говорит о важности и особом внимании авторов к её персоне). На мой взгляд, она стала живее, естественнее, если сравнивать с первоначальной версией.
Хотя и всё равно слишком лощёная.
Вероятно, пытались завирусить её на определённых сайтах, но завирусился пока только главный герой в образе фембоя.
Его модель также очень хорошо проработана и, в какой-то степени, имхо, будто бы создавалась с мыслями Спилберга при создании E. T., то есть брались некие черты, по мнению авторов, привычные и приятные целевой части массового сознания, и далее уже работа над ликом гг сама текла в нужное русло. В случае с E. T. — речь о сочетании черт Эйнштейна и Хэммингуэя, а в случае с ЛоПой — Элеонора из ТлоУ 2.
Моды выходят тоже неплохие.
Неошизическо-и-Ко-шная классика возвращается:)
Bless гордился бы!
Сдержанный вариант. Для детей:)
Для отцов.
Для абсолютных ценителей:)
Виральности внешки Пи поспособствовала, снова, неслабая проработка деталей внутриигровых моделек. В катсценах заметная невооружённым глазом, особенно круто воспринимаемая, если держать в голове, что движка у игры — это уже старый УЕ4.
София даёт хитрые часики. Карманные часы, пропитанные мистической силой. Сила часов поворачивает время вспять, к тому времени, когда мальчик был на пике формы.
Познакомившись с нашей путеводной звездой, можно и осмотреться.
Здесь обитают и другие важные и не очень неписи. Их количество будет увеличиваться по мере продвижения по сюжету. Слева в зале обитает Антония Черасани, восседающая на коляске аля полуГерман полу-поросший полипами-Мастер Виллем.
Имя Антонии, опять же, отсылка к произведению Коллоди — Мастеру Антонио или Мастеру Черри (потому что у него красный нос) , плотнику, который нашел деревянное бревно, из которого планировал вырезать ножку стола, прежде чем узнал, что оно способно говорить. Мастер Антонио и передает говорящее бревно Джеппетто. Кроме того, ее фамилия Черасани происходит от слова Cerasa — один из вариантов произнесения вишни на итальянском языке.
Она владелица отеля «Крат» и старая подруга Джузеппе Джеппетто. Антония открыла отель для всех, кто пережил Катастрофу. Теперь Отель это убежище.
У неё есть личная марионетка — Полентина — созданная Джеппетто как помощник. Торгует интересным, самое крутое в его ассортименте — кварц.
Отель Крат, как можно догадаться, будет хабом. Здесь много чего прокачивается, продаётся, понимается на уровне лора, сюда ведут почти все тропинки из почти всех локаций. Здесь стоит граммофон, позволяющий послушать музыку, находя пластинки по мере продвижения к финалу.
Не вся эта музыку звучит в игре (если даже совсем никакая из тем не звучит) и сим фактом можно дать по лбу халявщику режиссёру ибо некоторые темы настолько трогательные и красивые, что могли бы украсить какие-то особо важные моменты. Однако сами музыкальные темы очень даже хороши.
Также в отеле обитает киса, и со временем её можно будет гладить. Поначалу она шипит на гг, но обретение человечности (ага! попались! соулс-копирайт-полиция продолжает свои дой*бы!) приведёт к возможности нормально так потискать кошечку.
Кошка, если что, списана с котофанского самого режиссёра ЛоПы — Дживон Чхве.
Человечность обретается, в том числе, прослушиванием музыки и «человечными« ответами на вопросы »лжи/истины».
На втором этаже со временем открывается интересное древо прокачки Сердца Пи (P-organ на ангельском (шутка на тему школофанского хумора о пенисе как Пи органе? мб)) . Прокачка производится за особую валюту — кварц.
Сии фазы дают самые разные классные темки: от увеличения использований ампул и количества слотов для местных аксессуаров (типа «колечки» и прочее) до прокачки второго резкого кувырка (смотрится уморительно) и голубых полосок для атак Легенды. При этом чёрные отверстия вокруг конкретного слота (2-3-4 и так далее) означает сколько кварца в штуках надо вставить, каждый раз добавляя ЕЩЁ кое какие плюсики задуманному билду. Вдобавок вкидывать кварц можно в четыре разных подгруппы:
Cправа наверху можно переключаться между атакой, защитой, абилками и расходниками (некоторые, типа меня, не сразу заметили, что переключение возможно). Также нужно понимать, что активируется выбранное при заполнении ВСЕХ чёрных отверстий каждого слота. Отдельно стоит сказать о том, что на НГ+ и НГ++ открываются новые фазы, и на последней из них можно прокачать 100%-тный блок красных атак и большущее увеличение переносимого веса (освобождает слот от «колечка" на вес) . Система, на мой взгляд, простенькая, но классная и очень подходящая под геймплей ЛоПы. Кварц, к слову, имеет смысл использовать с умом, всё прокачать не получится (разве что НГ+ и ++ дадут такую возможность) .
Следующий важный момент это протез. Их, конечно же, несколько. Обретаются довольно таки легко и быстро, если хоть немного внимательно играть. Все они прокачиваются уже своей валютой.
Наиболее интересным, имхо, является крюк, либо притягивающий противников к Пи (работает на небольших по размеру, позволяет скидывать некоторых мобжей в пропасти) , либо наоборот — Пи подлетает к врагу. Его особенность заключается в том, что за полную прокачку позволяется не просто притянуться, но подлететь на скорости, совершить прыжок вверх и обрушить с небес тяжёлый удар аки, например, Фрейя из ФФ9 (такой себе пример, лол) . Дамаг и полоске хп, и концентрации — уважаемые. Вторым, по крутости, я бы поставил мины (этот протез ещё выглядит мегажёстко, напоминает отбойник из Арморд Кора) и щит Эгиду (крутое название, неплохо смотрится, но так им пользоваться особо и не научился, но говорят он та ещё МОЩА) , кислотная и электрическая приблуды, а также пушка — сильнее предыдущих не зашли.
Также тут есть место для тренировок с куклами для битья, где постоянно восстанавливается заряды Легенды и Легиона. Очень удобно.
Есть здесь и оружейница — дама по имени Евгения.
Она и позволяет прокачивать лезвия (обычные до +10, легендарные до +5) и творить ту самую сборку-разборку лезвий и рукояток. У рукоятей можно менять скейл от характеристики. Удобно, опять же.
Почему-то напоминает ту даму-кузнеца из Ниоха.
После вылазки на Фабрику Вениньи в Отель прибудет сам Лоренцини Вениньи со своим слугой — Пульчинелло. Последний создан из того же материала, что и Пи. Имена обоих — огненный огонь:) Первый разблокирует прокачку, доп-смазку и изготовление протезов руки Легиона (также Вениньи участвует в расшифровке разбросанных по локациям загадочных сосудов) , а второй — представляет из себя торговца, расширяющего свой ассортимент за счёт находимых на локациях шкатулок. Оба персонажа яркие и живые. Плюсом очень даже неплохо озвученные (что, в принципе, валидно почти для всех персов, кстати) .
Здесь же в Отеле, на втором этаже, после победы над душноватыми стилягами-недоганкерами-придурками из Братства Чёрного кролика
(недо- потому что их численность контролируется само игрой и выскакивают они по получении определённого дамага главным братцем-качком), появляется картина оригинала, с которого слепили куклу Пи — Карло (что же это значит?) . У картины растёт нос, когда герой (игрок) врёт (ещё одна отсылка, без которой игра не имела бы права хоть что-то общее иметь со сказкой Коллоди) .
Также после победы над Братством (а я уже говорил выше, что в дальнейшем из Отеля Крат можно будет попасть в разные локации) откроется секретный ход на втором этаже, ведущий к денежному древу (ещё одна отсылка к Пиноккио-Буратино). Точнее Пи придёт к древу извне, с другой стороны, с локации Братства, сделав крюк.
Денежки цветут в реальном времени (типа как созревали в реальном времени на деревьях яйца Дракона в Кингс Филдах (во втором 100% так было) ; причём у From Software можно было почти в реальном времени сей процесс наблюдать ибо моделька яйца увеличивалась в размерах после каждого выхода-захода в комнату) . Максимум можно собрать до 8-ми монеток. Меняются они, например, на заряды куба, который и которые обретаются у одного из ключевых неписей — Джанджо (в сказке Коллоди Джанджо это огородник, которому Пиноккио пошёл за молоком для больного отца; Джанджо запросил деньги, но согласился взять натурой — Пиноккио должен был набрать сто ведер воды из колодца).
Куб также является хитрой механикой помощи в бою: он позволяет, например, увеличивать максимальную выносливость или временно восстанавливать хп. Для его использования нужно покупать расходники — камешки желаний — у Джанджо.
Кубик также даёт возможность хилить и всячески бафать призываемого с помощью звёздного осколка фантома-космического призрака из Зова пустоты (бладборновский Зов вовне, ха?). Но вообще это реальный термин означающий опасность, которая провоцирует человека на осуществление непредсказуемых поступков, приводящих к смерти. Если возникает минутное желание выпрыгнуть из самолета или лечь под поезд - знайте, эта психический процесс, который может протекать у здоровых людей. Потустороннее в ЛоПе, конечно же, есть. Те же лунные камни тьмы для прокачки оружия попали в Крат из какого-то другого мира. Первым делом на ум приходят метеориты и космос, но может речь и о своеобразном материализующемся внутреннем, человеческом микрокосме, который через Эрго и минеральные залежи Кр(а)ода может становиться осязаемым. Быть может те же бабочки-мотыльки, исполняющие в ЛоПе роль соулсовских ящерок, из которых также добываются камешки для апгрейда пушек, быть может эти светящиеся аля Эрго, но переливающиеся другими цветами и оттенками (красные, розовые, золотые и фиолетовые, например), является жителями того самого "другого мира"?
Они материализуются в мире Пи прям на глазах и также могут пропадать. Для их обнаружения используется Лампа Монад. Они приносят в себе осколки неких камушкев, которые выглядят как фазы луны.
Но вернёмся. Да, в ЛоПе нет мультиплеера, но призывники имеются. А то мало ли, покажется кому игра излишне душной (внезапно, ага)…
Как через квесты, так и по сюжету, в Отель попадут также Бель (находится на локации «Большая Выставка« и с ней, как и с многими другими, связано задание на "истину/ложь" (то есть поговори-сбегай-очевидное найди-вернись-снова поговори, короче как и все местные кувесты))
Алидоро. Встречается в Соборе Святого Франджелико, может менять души Боссов на уникальное оружие и амулеты. Местный недоЛоскутик-недоЛотрекоЮрт. Двуличная мр*зь, по сюжету приводящая в Отель Крат бандосов. Изначально выдаёт себя за другого человека, с которым связана оружейница Евгения. Вместе они (с настоящим Алидоро) когда-то явились в Крат из страны на Востоке.
Хотя и роль Патчеса, в том числе отведена, и этому милчеловеку.
С момента попадания в Отель Крат, к слову, с бонфаеров пропадает возможность прокачиваться (чив0, бл*ть?! ). Да-да-да, чтобы качнуть уровень, теперь нужно лететь к местной голубоволосой Мальвине-Деве-Вестнику-Хранительнице в Кителе небесного оттенка. Весь сок ситуации можно прочувствовать в моём голосе. Вернётся сия возможность много позже. Наверное авторы очень хотели более тесного взаимодействия с неписями, более частых разговоров с ними, чтобы игрок вдруг чего важного не пропустил! И вообще почаще смотрел на меню старгейзера ведь там пометочки НАСЧЁТ квестов! НЕ пропусти! Не удержался, микузи.
Закончив знакомство с хабом, Пи идёт искать своего батька — Джепетто. И он обнаруживается, запершимся в карете, куда ломится чел с головой осла.
Безумный Осел является очевидной отсылкой к жертвам Страны Игрушек в оригинальном Пиноккио, которые превращаются в ослов после того, как проводят время, развлекаясь и игнорируя свои обязанности и учебу. Если умереть от рук Осла и возродиться, то он будет реагировать, пребывая в замешательстве ибо он помнит, что уже убивал Пиноккио. Больше в игре, вроде бы, никто так не реагирует. Безумие — страшная сила, приоткрывающая кулису реальности, ха (снова Бладбоооооооооооорн) .
Осёл это одна из разновидностей местных минибоссов — резкие человеки, выступающие за разные «фракции". Сражения с ними отдают треньками с мобами-человеками в соулсах, должных подготовить к сражениям с фантомами. Конкретно, ослоголовый слаб, но в дальнейшем "посчастливиться" скрестить и с другими "масками» — котики, собаки. И вот некоторые из них… Они дают просраться. Особенно если помещение маленькое. Желание орать и выбросить в окно клавомышь или джопстикгейпад едва ли одолимо: ) Но именно в таких ситуациях — пэрри всему голова. Ну или беготня: )) Среди эти минибоссов есть и Сова, и Кот с Лисой (с кем-то можно драться, а от кого-то — откупиться) . Все они также отсылают к Пиноккио Коллоди.
И вот. Джеппетто освобождён.
Последующие блуждания по унылым и одинаковым улицам Крата ознаменовались появлением сопутствующих квестов-просьб. Либо кто-то стоит на месте как Джулиан Джентльмен (он прости найти свою возлюбленную) или поломанная марионетка на болотах (к ней нужно бегать после получения определённых эмоций и демонстрировать их), либо у некоторых окон можно услышать голоса (найти кукольного ребёнка для плачущей дамы). Все они чего-то хотят. Это что-то, обыкновенно, легко отыскиваемо. Особенно учитывая не самую замысловатую структуру уровней и прямолинейность самих просьб. Ну и дополнительно поиск облегчают отметки внутри меню телепортации о том, что что-то кому-то уже можно нести. ДОСТУПОНОСТЬ. Хотя и порой (пускай такого и мало) додуматься что делать несколько сложно (речь о свистке и его использовании перед окном, не передаче в процессе диалога, но использовании из инвентаря (вот это уже лучше, имхо, работает как задача в косящих под работы From Software играх)).
Наиболее странным (и классным!) решением является использование некоторых эмодзи в определённых местах. Типа как статуя в часовне у Собора Святого Франджелико - здесь надо выполнить жест "молиться", за что повыситься человечность. Или, например, в локе по дороге в Отель Крат нужно выполнить жест "смотреть вниз" и получить охотничью одежду Искупленного. Также можно показаться Антонии в одёжке морячка (называется "чья-то память", кажется), воспроизведя жест "демонстрация одежды". За это она даст осколок Эрго. Ещё...А всё:) Остальные жесты юзаются в очевидных ситуациях (для получения доступа к канатной дороге или чтобы подбодрить поломанную марионетку на болотах).
Иногда на локациях можно услышать раздающиеся гудки телефонного автомата. Это сулит тривиальные загадки от неизвестного по имени Арлекино.
За правильные ответы он даёт ключи Триединства, открывающие запрятанные секретные двери. Также повышается человечность. За неправильные он тем не менее даёт предметы, дающие ключи Триединства.
К слову, Священный треугольник был тайным знаком какой-то организации. Ходят слухи, что они были тайными лордами Крата (Валентин Монад, Джузеппе Джеппетто и либо гвардеец Ной, либо Саймон Манус).
Чтобы получить все ключи, нужно будет вернуться к одному из телефонов после всех загадок.
Как персонаж, он также непрост ибо именно Арлекино убил родителей Лоренцини Вениньи. Его Эрго некогда проснулось, он пытался убить всех алхимиков. В ходе его поисков под удар попала семья Вениньи, сына он пощадил. Тем самым Арлекино доказал сам себе свою человечность. Уходя, он забрал с собой игрушку ребёнка.
С этой точки, с момента освобождения Джеппетто, можно поговорить о нескольких скачках сложности. Первый происходит при столкновении с уже настоящим, прям вот уже точно не разогревочным, Боссом.
Встречайте, недоПаарл-полуРобокоп — Бракованный смотритель Мерфи.
Пускай вас не вводит в заблуждение трагическая история Мерфи — марионетки, созданной «руками» Вениньи для защиты, но изначально перегруженной энергией, отчего власти города попросили избавиться от Мерфи. Вениньи на это ответил протестом, а с куклой начали играть дети, которые были настолько в восторге от Мерфи, что подарили ему свисток и куклу (робокоп с ней никогда не расставался). Босс, к слову, является одним из тех, кто произносит зашифрованные фразы на НГ0, перевод у коих появляется на НГ+. Мерфи ненавидит взрослых эгоистов, хочет дружить, но понимает, что ему запрещено и т.д. и т.п. По-прежнему хочется бросить камень в огород тех, кто раскрывает трушные концовки, важные детали лора на повторных забегах, но камни всё равно не долетят.
В общем, жалеть Пи эта рободылда не станет. Повторюсь, это первый серьёзный скачок сложности. В бою с ним придётся подушиться. Особенно во второй фазе, когда он начинает искрить и дёргаться ещё сильнее, прям совсем как поехавший. Если предыдущие отрезки пути преодолелись будто бы сами собой, то Мерфи заставил использовать больше мувов. И вот тут случилось следующее озарение…Как бы это полегче сказать-то…Хмм…Ладно.
В бою с ним стало ясно, что местный перекат-уворот это, наверное, самый убогий из всех когда-либо созданных перекатов в подобного рода играх ЭВА! ВОТ насколько ХУЁВ таргетлок В НОВЫХ лордах, настолько же ЗДЕСЬ ХУЁВ перекат! Его дальность это просто адский П*ЗДЕЦ! Пьяный в нулину наркоман плюнет дальше, чем перекатится Пиноккио. Фреймы неуязвимости у уворота также полный ахтунг! Чем-то напомнило знакомство с ванильной версией ДС2, где в начале из-за нижайшей адаптивности хочется авторам нос растоптать (ну, потом-то я понял, что это для лучшего баланса разных билдов, и вообще i-фреймы таки можно разогнать апом уровней, но тем не менее первое впечатление схожее) .
А эта бобабубиБОжественная анимация переката... Ммм...Беллиссимо! С непривычки, анимация кувырка Пи способна вызвать гомерический хохот:) Ну реально)) Смотришь со стороны и вспоминаешь рофляные ролики, где те самые косплееры Солера в пластмассовых доспехах, падая, как мешки с г*вном, перекатываются, соскакивают, и потом снова резко падают и по-новой, ахаха:)) Отличием является, разве что, некая намагниченность гг ЛоПы: нажимая на кнопку переката, ты видишь, что он будто бы прилипает на секунду к полу и после резко встаёт. Ощущается это именно так. В дальнейшем появится возможность прокачать всю эту тему, но и здесь бех смеха никак:)) Прокачка заключается в добавлении...(внимание!) ещё одного резкого переката! оъуеть! И ведь кто-то этот мусор пропустил же. Да, теперь фреймов поболее, за убогим первым кувырком идёт резко, посредством ускорения анимации, совершается другой (такой же убогий!), благодаря чему, какбе, увеличивается и дальность, но всё равно. Почему это так чмошно выглядит? Отбалансить продолжительность анимации не смогли? Или на дополнительные микродвижения внутри самой анимации сил пожалели? А как же стиль во все поля? Этот грёбаный кувырок руинит фэшн и резкие, жалящие анимации ударов! Вон, даже мегастилёвую заточку то и дело ломающегося лезвия добавили (странная механика, но смотрится круто, особенно прямо во разгар боя). Блин, да на чёртовы конвульсивные дёргания всем без исключения свинобомжам и боссам время нашли, а здесь — нет! В общем, хорош. Всё равно это крики в стену.
Мерфи сдох, предварительно замучав до талого своими электрическими разрядами и грабами аля секировская обезьяна или элденский медведь. Боссы дальше только сильнее сжимали пружину в груди, чтобы позже она со страшной силой ударила в сей текст.
В недрах «великолепной» фабрики
Случился файт с Фукуокой, Пламенем Короля. Кроме приокольного дизайна и залития всей карты муд*цким огнём — ничем не запомнился.
После - через три задрипаных дома деревушки Луносвет,
Пи дорвался до Собора Святого Франджелико.
С разрушенного моста, у входа в Собор, открывается один из тех редких шикарных панорманых видов. Красиво, но с дымкой перебор.
Огромное, на первый взгляд, здание запомнилось маленькими досточками-мостиками
и внутренней скукоженностью относительного своего внешнего размаха.
Не обошлось и без Босса. Хорошего.
Сделав уже помянутый крюк через деревню Луносвет, Собор Святого Франджелико, Трущобы Братства Чёрного Кролика (где это самое духотурное Братство было побито) , Пи наконец добирается до театра Эстелла, где обитают секси-паучихи: ) Наверное самые красивые очередняры.
Здесь же Пи (и игрока тоже) поджидает следующий серьёзный скачок сложности.
Встречайте, Король марионеток.
Перед битвой с ним, две куклы разыгрывают пьесу, в которой куколка, похожая на Джеппетто, извлекает сердце Пи и помещает его в другую кукольную фигуру…Хмм… О чём же авторы так часто недоговаривают, а?
И вот в битве с ним встал новый вопрос. А именно: куда бежать? Это ведь вновь, по факту, два идущих друг за другом босса, при этом кардинально отличающихся. Первая фаза имеет широченные атаки, но…Я поспешил и вопрос отпал спустя некоторое время так как эти широкие взмахи и удары, довольно таки, быстро заучиваются. А вот вторая фаза…
В битве с Ромео (это имя сидевшего внутри гиганта господина) я стал уделять больше внимания тому, что просто поставленный блок пропускает некоторую часть дэмэджа, но утраченное хп можно вернуть пока полоска хп серая. Оно и ранее было заметно, однако здесь буквально «выпирать» начало. Опять же, да-да, это та самая система ралли из Бладборна, заставляющая действовать быстро и агрессивно. Быстрые увороты и дэши вкупе с постоянным разменом хп на хп. Конечно же есть и идеальные блоки, которые не штрафуют по хп…Они есть…Да…И тут-то я вплотную подобрался к наиболее фрустрирующему аспекту ЛоПы. Он и до этого несколько донимал, но такого шквала атак как у Ромео тупо не было (или Боссы были менее агрессивные?) В общем, дела такие. Парирование здесь может конкретно выбесить, наверное вообще любого человека. Почему же? А вот потому что окно для его реализации немного…маленькое?
Хотя нет. Оно ОЧЕНЬ маленькое. Малюсенькое. Минипусично-сюсинькое! Реакция требуется не самая средняя, куда более серьёзная, нежели в том же Секиро. Я бы (дабаду, хехе) даже сравнил ЛоПовскую блоковую ритм игру с игрой в рулетку или однорукого бандита. Порой реально кажется, что пэрри серии даже в дрова заученных атак живёт своей жизнью и если один раз заходишь и всё чётко отбивается, то это ещё не гарантирует, что в следующий раз всё будет точно также. Я не знаю как это объяснить, но иногда возникает чувство, что оружие врага тупо пролетает сквозь выставленный блок! Понятное дело, что проблема в количестве фреймов, отведённых для реализации парирований. Проблема в то, что ИХ, БЛ*ТЬ, МАЛО! Особенно это ощутимо на переходе во вторую подфазу, где Ромео поджигает свою косу и наносит с добрый десяток (а то и больше) жёстких атак! И да, это заучиваемо, ритм отбиваем, но ведь перед этим придётся откисать и откисать, а потом доходить и доходить до этой точки! Пипец! Мысль о количестве фреймов не оставляет.
Их настолько мало, что требуется именно что сраная зубрёжка, приводящая, в итоге, любое сражение (уже неважно, Ромео это или нет) из противостояния двух матёрых, но способных ошибиться и отыграться, стратежных умов, к унижению одного из них, который находится под контролем ИИ. То есть речь уже НЕ ИДЁТ о красивом танце с разменом, ибо попав под одну из комбух и не среагировав — отлетаешь на чекпоинт. Речь идёт о точном расчёте, о хладнокровном и методичном уничтожении противников, заучив тайминги их атак и двигаясь к концовке аки машина для убийства. Без разбору, всех под нож! Расчёт приводит к обезличиванию, всё превращается в серые дёргающиеся объекты, должные быть аннигилированными, стёртыми в порошок! Постепенно из боёв улетучивается накал, риск испаряется. Ты точно понимаешь, что нужно сделать в той или иной ситуации, как выйти преодолеть наиболее профитно то или иное препятствие. Ярким примером является момент поджигания косы во второй фазе битвы с Ромео или поза перед чарджем Лаксазии. И ведь это не красные атаки, которые требуют идеального парирования (да, такие есть, и, в случае успеха, они сильно бьют по концентрации врага). Это обычные серии, которые вынуждают вылезти из кожи вон, чтобы выжить. И каждый находит свой единственно верный выход. И постоянно его использует. На автомате. Как робот, нах*й (быть может это, к слову, великий замысел Неошизов и Ко, погружающий в пучины ощущений и измышлений куклы-главного героя? хохо, хаха, хехе, мдеее…). Из этого следует простой вывод: важные бои имеют два состояния: по-началу доминирование босса над гг, в оконцовке — доминирование гг над боссом. Промежуточные состояния редки ибо пока учишься — умираешь, а когда научишься — умирают уже ОНИ.
Роящиеся мысли в голове привели к трагической развязке. Ромео был убит... Да, он крайне непростой перс, не мимокрокодильный Босс. В его переведённых фразах можно прочесть многое. Он пытался вразумить Пи. Он посылал сигналы Командующему парадом и Фукуоке, Пламени Короля, но всё зря... Почему? Потому...
Сам же Ромео рос сиротой в школе-интернате «Милосердный дом Монада». Здесь он познакомился и подружился с Карло, который остался в доме из-за того, что его отец Джеппетто пренебрегал работой. Оба мальчика мечтали стать гвардейцами, когда вырастут, и часто тренировались друг с другом. Однажды Джеппетто пропустил выпускной Карло, чем сильно расстроил сына. Он сказал Ромео, что был бы не против смерти Джеппетто, но добавил, что ему повезло: у него хотя бы есть эта самая семья. В знак протеста и обиды на отца Карло подарил свое ожерелье Ромео,
чтобы выказать другу восхищение им. Шло время и Ромео с Карло заболели окаменением. Карло умер от болезни первым, в то время как тело Ромео продолжало твердеть. Ромео, желая спасти людей от болезни, попросил Джеппетто превратить его в марионетку.
Джеппетто выполнил его просьбу, но втайне хотел, чтобы Ромео взял под контроль всех марионеток Крата. Ему были необходимы смерти жителей Крата, что добиться сбора нужного количества Эрго. У него были свои цели. Однако Ромео взбунтовался и попёр против самой смерти, пытаясь защитить человечество от болезни окаменения, алхимиков и самого Джеппетто. К сожалению, Джеппетто создал секретное нулевое правило Основного протокола, дававшее ему полный контроль над каждой марионеткой. Используя нулевое правило, Джеппетто начал Безумие Марионеток, оно и привело к гибели большей части населения Крата. Несмотря на это, Ромео начал собирать Марионеток, чтобы остановить Джеппетто и Алхимиков и использовать свое влияние для защиты оставшихся людей.
Узнав, что Эрго Карло был передан кукле Пи, Ромео попытался послать гонцов к нему, чтобы сообщить ему о ситуации и сказать, что им не нужно сражаться. Однако, из-за манипуляций Джеппетто, Пи убил их всех (речь о Командующем парадом и Фукуоке). Со временем Пи добрался до театра Эстеллы. Ромео попытался предупредить его об истинных намерениях Джеппетто передать сердце Пи некой Безымянной Марионетке. Ромео сделал это с помощью той вступительной короткой пьесы, имевшей место перед битвой с Королём.
Затем появился сам Ромео в костюме Короля Марионеток и протянул руку в знак дружбы. Однако Пи ничего не понял и оттолкнул его руку. Поняв, что у него нет другого выбора, кроме как сражаться, он напал на друга. Во время боя Ромео пытался достучаться до Пи и сказать ему, кто настоящий враг и что на кону стоят жизни, но безуспешно. Тело Ромео было сильно обожжено из-за разрушения его костюма, но он пошёл до конца. Не сумев достучаться до своего бывшего друга, Ромео неохотно попытался убить Пи, но, в конечном итоге, всё равно потерпел неудачу. Умирая, Ромео поблагодарил Пи за истинную свободу.
Вот такая трагичная история, мальчики и девочки. Идём дальше.
Дальнейшее приключение не вызывало особых трудностей. Виктор Чемпион убился быстрее быстрого. Его бэкграунд предсказуем: он примкнул к алхимикам, принял их философию эволюции человечества ибо считал себя вершиной достижений этого самого человечества (ибо преодолел болезнь окаменения (с помощью, опять же алхимии)). Тем не менее, Вите не удалось достичь бессмертия, и поэтому он был отвергнут Саймоном Манусом.
В конце Витю добило нечто в знакомой броне...
Ну и появился одноглазый (или разноглазый?) Саймон Манус, о котором проговорено выше.
С этого момента, к слову, появляется возможность сбрасывать статы и перекачиваться. Нужно вернуться с Витькиной арены к этой двери,
за ней нужная статуя (и София).
Далее были прекрасные завалы мусора на болотной свалке...
МММ, найс. Пока я бегал по этой живописной местности, в голову лезли срамные мысли о том, что, конечно же, описанное немногим выше является и наиболее распространённой ситуацией в том же Секиро (а то и в самих соулсах). Однако в случае с похождениями Волка стоит заметить, что его условия куда более щадящие (хотя и требования к скиллу также нехилые). Щедрость на фреймы внутрибоевой ритм-игры в Секиро позволяет не сдерживать себя, даёт возможность сердцу биться всё быстрее, рукам трястись, а поту выделяться как в самый жаркий полуденный зной. Всё это может иметь место в процессе сражения и, при этом, никак не помешать положительному исходу боя. В ЛоПе же такое прокатывает куда реже. За ошибки тут наказывают жёстче. Плохо ли оно? Для кого-то да, для кого-то — нет. Не исключено, что, если бы не моя лУбофь к разного рода пэрри, то игру б я нахер бросил. Такие вещи вызывают самое что ни на есть отторжение, которое формирует вкус и заставляет смотреть на одни вещи с придыханием, а другие — закапывать при одном лишь мимолётном упоминании.
Сии мысли были прерваны, наверное, тёмной лошадкой ЛоПы — Зелёным монстром с болот.
У него до одурения разнообразный мувсет, вот очень-очень хорошо поработали над анимациями и таймингами. Не раз встречал жалобы на эту скотину, мол больно бьёт, может резко ускориться, что среагировать не успеваешь, но мне лично, после предыдущих жесточайших МортаЛкомбАтоВ, Болотный показался скорее интересным, а не душным. При этом мне неудобно было биться быстрым оружием, мувы Твари будто бы заточены под тяжёлые дрыны.
Немного подпортила впечатление камера и её поведение в некоторые моменты битвы. Особенно на чарджах бывало крутила она фортеля. Вообще, либо по причине долгих сессий в подобных ЛоПе проектах, либо из-за того, что и так много вражин уже было завалено по пути до Болотного монстра, но во всей ЛоПе меня камера почти не смущала. Разве что выпрямляющиеся противники (типа Мерфи (Пендельтона, хехе)) немного раздражали, задирая камеру. На болотной твари такое тоже повторилось, как в первой, так и во второй фазах…
Странной фазе, но очень даже приятно играющейся :)
Тварь залазит во что-то напоминающее того самого робокопа-Паарла по Пийски по имени Мерфи. Мувсет узнаётся сразу, пускай он и дополняется новыми атаками. Возвращаясь к камере: во второй фазе есть не только "выпрямление" тела, типа вставание в полный рост для нанесения особых ударов, но серии прыжков буквально над головой гг. Вот они-то, порой, ещё сильнее путают и ломают камеру. А учитывая дамаг - отъехать можно на изи. Есть, кстати в поведении, в анимациях прыжка второй фазы что-то от обезьяны из Секиро или медведя из Элдена (в роли первого большого босса Мерфи юзал грабы, заканчивающиеся похожим размазыванием по земле).
После уничтожения твари, казалось, что уже ничего Пи (ну и меня) не остановит…Сюжет выходил на свою финишную прямую. Случилось предательство Алидоро (за это я убил эту сволочь),
унылые улицы Крата превратились в уже упоминавшийся бездарный порожняк аля последние локи Ниоха или ВуЛонга.
Также попёр небольшой реюз боссов. Сперва командующий парадом, поражённый болезнью. Мувсет расширен, больше всего запоминается падение с последующим движением в направлении Пи, размахивая конечностями. Хитро.
Вернулись и придурковатые недоганкеры из Братства Чёрного Кролика. Да-да, случился реюз не самой аховой битвы, каловой даже. Авторы будто хотели пошутить, но не знали как. Битва двигается в обратном направлении и теперь надо запинать 3-х худых, чтобы вылез 1-н толстый.
После всех них оставался только мистический Остров алхимиков, куда герой пропутешествовал на очередной акуле-отсылке.
Уже на острове, на Чёрном побережье, Пи встречает София. Она его ждала. По пути сквозь пепельно-песчано-минеральную бурю Пи встречает воспоминания, которые дают представление о прошлом его прототипа — Карло и его друга Ромео (да-да, такая вот драма). По приближении к мегалитическому строению, напоминающему Замок Наварра из Blessа Неошизов и Ко, стало понятно, что локация гигантская, что в ней ожидает подлинная, истинная, кристально чистая Д У Ш Н И Н А.
Название сего дизайнерского шедевра (в кавычках) башенного типа - Аббатство Арке. Подниматься на верх башни Острова алхимиков пришлось 20 лет, но благодаря часикам Софии и разным взглядам и определениям Архэ - пролетели они быстрее:)
--------------------------БОЛЬШАЯ АКАДЕМИЧЕСКАЯ ВРЕЗКА ОБ АРХЭ-----------------------------
Само слово Арке пишется как Arche и является отсылкой к Архэ (начало, основание, происхождение; первопричина, принцип) в досократовской древнегреческой философии — первооснова, первовещество, первоэлемент, из которого состоит мир. Для характеристики учений первых философов этот термин использовал Аристотель. Через это слово устанавливается связь с основой алхимической традиции, которая берёт начало от одного из источников алхимического знания как такового "Изумрудной скрижали" Гермеса Трисмегиста. Некоторые считают, что Гермес как аналог египетского Тота (бог Луны и мудрости в Древнем Египте) гораздо старше Пифагора и Платона, которые не слабо повлияли на алхимию как таковую. Платон, в принципе, считается до какой-то степени плагиатором-продолжателем сложных концепций Пифагора, которому нынешний человек и обязан самим словом "философия" ведь он первый перевёл свои необычные мыслепостроения в плоскость практическую, обозначив философию как путь к спасению.
У философа Фалеса Милетского в роли архэ выступает вода (она самая «бесформенная» материя, стихия). По Анаксимандру архэ является апейроном (беспредельное или неопределённое) — первостихией, не являющейся какой-то определённой вещью, «никакой» самой по себе, но порождающей четыре стихии и целый мир определённых вещей. Анаксимена утверждал, что архэ это «неопределённый воздух», первооснова, одновременно неопределённая и определённая (определённая в качестве «воздуха» — поскольку он есть «пустота», разделяющая вещи, а кроме того источник жизни, дыхания). Концепт возник как попытка объяснить противоречие: первооснова не должна быть чем-то определённым, чтобы из неё могло произойти всё (ведь разные вещи имеют разные определённости, часто противоположные друг другу, например холодное и горячее), но чтобы из чего-то могло возникнуть нечто определённое, в этом чём-то уже должна быть какая-то своя определённость. Развитие понятия архэ в милетской школе (Фалес → Анаксимандр → Анаксимен) часто приводят как яркий пример развития понятия через диалектическую триаду: тезис → антитезис → синтез (архэ определённое → неопределённое → и определённое, и неопределённое). Для Пифагора архэ есть число (как нечто совершенно нематериальное, но задающее порядок в природе, постигаемый в математике и — как сказали бы современные учёные — в физике). Числа понимались в пифагорействе не как выражение лишь количественной определённости чего-то, но скорее как метафизические качества, относящиеся к особой, «божественной» реальности. Например, единица — не просто первое из чисел, но и мера, начало числа как такового, выразитель его природы. Двойка (диада, двоица) — выразитель природы разделения, противоречия, множественности и т. д. Подобное осмысление ряда натуральных чисел найдёт развитие в многочисленных школах оккультизма. Гераклита видел архэ как огонь (самая «тонкая» и «живая» стихия). Впрочем, истинным первоначалом является подобный огню Логос, закон, поддерживающий мировой порядок. Парменид считал, что архэ это само бытие, оно едино и неделимо; «бытие есть, а небытия нет». Кроме того, бытие как таковое тождественно с мышлением. По Анаксагору архэ это вечные элементы мира, «семена» («гомеомерии», как потом назовёт их Аристотель), в каждом из которых потенциально заключён весь мир, все остальные элементы, «всё смешано со всем». Кроме того существует Мировой Ум, сам по себе не смешанный ни с чем и присутствующий «не во всём, а только в некоторых». Ум и является причиной, почему каждая вещь не является сразу всем, а только определённой собой. У Эмпедокла архэ есть множественное, это четыре элемента (стихии): Земля, Воздух, Вода, Огонь, и две движущие силы: любовь и вражда. Таким образом, нет единого первоначала, а мир существует сразу как система элементов и сил, вечных самих по себе. А у Демокрита архэ это бесконечно разнообразные атомы, разделённые пустотой.
--------------------------------------------------------КОНЕЦ ВРЕЗКИ------------------------------------------------------
Отвлеклись. Продолжаем. На острове, на одном из Боссов, происходит очередной (и последний) скачок сложности.
Лаксазия Всесовершенная.
Наверное, самый сложный Босс ЛоПы. Явно заслуживает звания БОСС, а не просто Босс. Самая яркая, самая запоминающаяся, самая красивая, самая жёсткая, самая-самая-самая. Само собой, в рамках ЛоПы. Первая фаза жирная по хп и мощная по силе атаки, обладает опять же гиперразнообразным мувсетом и легко ловит на обычных ошибках, быстро сокращая дистанцию до гг. Именно на ней я полностью пересел на кислотное копьишко, найденное где-то между Собором и Кварталом Братства. Его скорость помогла быстрее добираться до второй фазы без лишних нервов. Кстати, изначальная задача первой фазы — раздеть Лаксазию:) Если помнить об этом — бой пойдёт куда бодрей.
Переход на второй круг адов.
И без того неприлично идиотически сильная К Р А С О Т К А разгоняет дамаг за счёт электричества.
Теперь она эрегирована на 200% и готова ЕБ*ТЬ. Опеннинг поистине безжалостен ибо взлетевшая над ареной Лаксазия запускает в фес Пи несколько молний аля незабвенный Генетиро. Они отбиваются (вроде?) и не идеальными пэрри, и, улетая обратно, наносят небольшой урон синенько-серенькой, бледненькой девочке, которая уже готовиться сбить тайминг, протаранив Пи на сумасшедшей скорости: )
Приземлившись она устраивает грязь.
Точно! Вспомнил. Она чем-то напоминает Жустин из Шэдоу оф Зе Дэмнед Суды и Миками: )
Авторы явно понимали как вывести игрока из себя. И именно поэтому добавили вот этот прыжок с зависанием.
Камера еле-еле успевает за голожопкой. Или ломается, к х*рам. Её чардж атака заставляет вспомнить Сироту Кос ибо в этот момент тянет уже на задел для другой игры с другими таймингами и ритмом боя. Голова натурально начинает идти кругом.
Победа случилась спустя пару часов, но траить было очень интересно. Пускай она и выводит на негативные эмоции почище Короля Марионеток. Можно ли её сравнить с расфоршенной МанюнеЛенией? В рамках ЛоПы вполне. Лаксазия даже называет себя клинком Мануса, как бе намекая.
Непрерывные удары по лицу Лаксазии натолкнули на одну мысль... То есть как... Короче, сверху сказанного необходимо навалить, имхо, ещё кое-чего важного: в ЛоПе хоть боссы, хоть рядовые свинобомжи имеют обыкновение х*ярить гг по милой секасной мордашке продолжительными комбухами аля некоторые не просто очередняры, но Боссы из Секиро. И в приключениях Волка этот момент сглаживает отсутствие стамины, МЛ*ТЬ! В ЛоПе же за блоки стамина снимается только в путь, особенно, если не получается запэрить всю серию. Поэтому, попав под раздачу (а трекинг и доводки им ей хорошо помогают) и не вовремя прожав блок или криво перекатившись, гг имеет шанс быстро выпасть в осадок, исчерпав стамину! При этом противник всё ещё проводит своё комбо, добивая этот мешок с веснушками. Далее — Lie Or Die. Практически без вариантов. Как с этим бороться? Менеджить расход стамины, само собой. Вкидывание очков прокачки в выносливость не сильно спасает ибо они довольно таки рано начинают добавлять совсем мелочь. В отличие от того же Бладборна или ДС 3, где возможность увернуться имеет куда более низкую цену, в ЛоПе надо посматривать в левый верхний угол гораздо чаще, чтобы выжить.
По пути к вершине башни Пи находит настоящую Софию (ранее в Крате и других местах Пи видел астральную проекцию, которая должна была помочь кукле "встать на ноги"). Положение её материального тела также марионеточно.
Напоминает троп аля имевшее место в Breath of Fire IV, где тело принцессы Виндии Элины изуродавано ниже пояса экспериментами и находится в своих покоях, но, при этом, она всё равно оказывает большое влияние на сюжет игры.
Но вернёмся к нашей Софе. Перед Пи встаёт выбор: даровать жизнь или покой.
За покой дают седую шевелюру для Пи. За жизнь мне ничего не дали.
Далее оставался только Манус. Его идеи почти материализовались и вели его к успеху то есть к божественному статусу. Он планировал сравняться с неким Богом, используя артефакт Рука Бога (таинственная реликвия, к которой алхимики относятся, как к священному объекту).
Алхимики верили, что когда-то существовал некий Бог, который был разорван в клочья, пытаясь дать бессмертную жизнь людям ибо он их сильно любил. А они - в ответ - хотели его оживить. Однако Бог спал глубоким сном и так и не ответил на их молитвы.
Битва с этим Квазимодо не то чтобы достойная финала, хехе. Внешний вид отличный, загадочный, заставляющий строить теории что же там в горбу..
Ладно, игра и здесь раскрывает свои карты. В горбу — нечто типа гомункула.
Обе фазы своим мувсетом, кстати, напоминают Годрика из Элден Ринга.
Во второй добавляется дурной аое спелл, имеющий немаленький радиус действия. Выход — убегать сломя голову в противоположном направлении (можно ли парировать? хз). Вторая фаза Мануса имеет слишком большое количество рэнжовых атак, а так как местная магия и вообще любой рэнж - те ещё раздражителефрустраторы, то порой несколько душновато воевать. По мне так, нужно постоянно держаться вблизи не давать упрыгивать-убегать Мануса, в этом случае он чаще пытается бить в мили. Это также позволяет уже его подзадушить теми же минами:)
Манус продержался куда меньше, нежели Лаксазька. Смерть настигла и самопровозглашённого Бога - Саймона.
И тут начинаются виляние выборами. Если просто идти и отдать Джеппетто сердце Пи, то Джузеппе вставит сердце своему сыну Карло
и тот воскреснет. Не без помощи Руки Бога - выбитого из Мануса лута.
Семья воссоединена, все лишние — убиты.
Сцена после титров раскрывает личность Джанджо. Оказывается, что это никто иной как Легендарный Овералхимик Парацельс, собственной персоной.
Разговаривая по телефону, он закидывает удочку на продолжение или ДЛЦ.
Конец! Но не КОНЕЦ, хехе.
Ну а если же отказаться отдавать сердце Джеппетто, и говорить везде правду, то папик выставит на бой настоящего тру файнал Босса.
Марионетка противник солидный и вменяемый, по сложности чуть-чуть не дотягивает до звания БОССА. Бой с ним хорош. Разве что скорость атак местами высоковата, но, как своего рода, экзамен сражение зачётно. Мне дался довольно быстро (опыт и смирение? да ладно, конечно же удача:), даже позволил на себе разные пушки попробовать с разными таймингами, не уничтожая в салат за секунды, но сносно дамажа. Вторая фаза знаменуется появлением ЕЩЁ большего разнообразия ударов, увеличением радиуса свипов и расстояния для выпадов. Но после Лаксазии всё это уже не особо впечатляет.
Безымянная марионетка была первой и серьёзнейшей марионеткой из всех созданных с целью оживления своего сына Карло. Для достижения этой цели он превратил труп Карло в марионетку и установил в нее сердце Пи, в котором находился Эрго Карло. Однако, марионетка начала разрушаться. Потребовалось другое тело. Куклу Карло Джеппетто запечатал в сундук. Затем он попытался создать новую марионетку, которая могла бы поглощать Эрго, тем самым укрепляя сердце Пи, чтобы тело Безымянной Марионетки и сердце не разрушили друг друга.
Так был создан гг игры. Чтобы ускорить темпы роста марионетки и устранить любые потенциальные препятствия, Джеппетто спровоцировал Марионеточное безумие. Большая часть населения Крата была убита. Оставались только Саймон и Однако, Саймон Манус и Алхимики оказались Исполнению плана препятствовал только Саймон Манус и алхимики (+ по мелочи кучи мобжей и боссов, аха) .
После уничтожения обоих фаз, Безымянная марионетка наносит решающий удар…Но убивает Джеппетто. Он закрыл своим телом Пи.
Умирая, Джеппетто не перестаёт г*вниться.
КОНЕЦ! Но не К О Н Е Ц, ахах.
Если не отдавать сердце Джеппетто, везде говорить ложь, слушать пластинки в граммофоне в Отеле Крат, в общем всячески поднимать человечность. Далее требуется дать Софии покой после битвы с Лаксазией. Последует опять сражение с Безымянной марионеткой, но после победы концовка будет длиннее.
Пи возвращает Эрго кукле,
жертвуя данной некогда ему силой. София приходит в себя. Она рада видеть Пи.
После этой концовки, если не запускать НГ+, то можно обнаружить пару писем в Отеле Крат. Одно за столом Джеппетто, оно от "голубой бабочки":
"Спасибо, что подарили мне новую жизнь. Тот факт, что кукла Эрго может иметь вторую жизнь и стать другим человеком, требует больше времени, чтобы люди узнали об этом.
До тех пор я не вернусь в отель, но планирую остановиться в этом месте.
Катастрофа Крата прекратилась. Тем не менее, есть последствия Болезни Окаменения и марионеток. Пожалуйста, залечите раны для людей.
Вы – причина, по которой у нас есть свобода. Огромное спасибо. Я благодарна тебе за то, что ты освободил меня… из моих кукольных нитей."
Второе на месте Джанджо-Парацельса, оно от Вечного:
«Я хорошо провел время. Удивительно видеть, как рождается новый брат. Я надеюсь встретиться с тобой снова на вечной линии времени.»
Да-да, авторы играются с мистификациями тёмного средневековья, когда разные интересные личности шли к знанию самыми необычными путями и способами. Парацельс считается если не самым ярким, то одним из известнейших тяжеловесов в дисциплине поиска Философского камня (средоточия всех мечтаний и устремлений алхимии).
И даже считается, что он его получил, пребывая в Константинополе, от Соломона Трисмозина, своего учителя, жившего около 150-ти лет (ну, по проверенным слухам, ага). Азиатский геймдев, в принципе, полнится подобными оммажами, взять тот же сюжет Haunting Ground или символы в Нексусе из Demon's Souls. Парацельс в своём последнем появлении на экране кристаллизует идею бессмертия, которая также пронизывает игру на всех уровнях - Джеппетто стремится победить смерть, создав идеальный механизм для оживления своего сына; Манус желает сравняться с богом и победить ложь как явление; София намекает на своё спасение посредством накопленной Пи энергии Эрго. Таинственная фигура Парацельса охватывает все события и накрывает своей тенью полотно повествования полностью, сшивая его воедино, например, сея мысли, что именно он и начал эксперименты над слышащими Эрго женщинами, отчего одна из них стала Денежным древом (не просто же так у дерева именно такая форма, а?). Мечты приводят к звёздам.
Такие дела. Можно выдохнуть.
Подводя некий странный итог, лучше начать с положительных моментов, а именно с какой-никакой, но всё таки качественно выверенной геймплейной составляющей. Она в меру вариативна и аддиктивна. Не просто же так столько времени я уделил именно сражениям. Играть чисто В МИЛИ можно тремя основными способами: от блокопэрричей, от системы ралли и от уворотов-дэшей-кувырков. Все варианты рабочие, но требуют индивидуальной подготовки. Для эффективности утилизации способностей Пиноккио, одновременное использование этих трёх подходов не очень-то приветствуется ибо стамины маловато, а расход её не мал. То есть, да, так или иначе где-то будет перекат заюзан, а где-то размен для отжора хп, но выбрав конкретный маннер поведения в бою — вы сэкономите и нервы, и ресурсы. На средних и дальних расстояниях выручают беготня кругами и забрасывание расходниками и абилочной недомагией (которые огого как сильны, не в пример играм-прародителям от From Software, и реально отрывают немалые куски от даже самых сильных боссов; особенно ядра хороши) .
Да, кто-то заметит, что все упомянутые варианты лишь при использовании вместе раскрывают в полной мере боевую систему. Что парирование добавляет эффектности и накала, система ралли — скорости, увороты — подвижности, беготня — позиционки, забрасывание навозными пирогами по-Пийски либо недомагией — пресловутого фана. Заметит и будет прав, ведь упарывание во что-то одно приводит к печальным последствиям в лице однообразия, монотонности и пресловутой сухой дрочки… Распространяющейся на всю игру… Но, так как, на использование всего арсенала кому-то тупо может не хватить ресурса стамины, что приведёт либо к необходимости умышленно затягивать битвы, и тратить на восстановление зелёной полоски, вынужденно проводя в хождениях на расстоянии от врага больше времени (в принципе, в игре есть же мегастилёво смотрящаяся заточка затупившейся пушки, которая также заставляет поостудиться и потянуть время) либо к использованию одного и того же арсенала, наиболее эффективного, с наиболее серьёзным КПД, дабы избежать затягивания боёв. Что это значит? Это значит, что надо использовать билд, корректируемый в связи с теми или иными особенностями набора врагов на локации или же босса. И это опять возвращает к монотонному затыкиванию, и сведению игры к повторению наиболее нравящейся последовательности действий, которая, для кого-то, может вылиться в негатив, в минус типа "всё остальное не работает, не юзабельно, хуета ибо мало дамага!". В случае ЛоПы положение могут спасти абилки, расходники и импакт, ибо большинство (опять же не все, те же выпады не чувствуются) ударов достаточно смачные и повторять те же добивающие приёмы очень даже аддиктивно. К чему, спросите, всё это сказано? А к тому, что если у вас есть некоторые проблемы с восприятием боёвки, то ЛоПу можете закапывать ибо остальные элементы игры (Лор, Уровни, Персонажи) сделаны с меньшим энтузиазмом. И вступительная часть, а именно путешествие от Вокзала до Отеля Крата, показывает игру - с дизайнерской точки зрения - такой какая она дальше и будет. Прямая, понятная, ведущая за ручку с минимальным отклонениями от маршрута.
ЛоПа, очевидно, сфокусирована именно на боевой составляющей. Именно она приковывает внимание и вызывает наиболее мощный поток мыслей. И после раскрытия интересующих сторон именно боёвки — как игра она себя исчерпывает. Опять же, мир, лор, персонажи, секреты — в них вложены силы, но после прохождения остаётся ощущение недожатости. Однако, не нужно думать, что они совсем уж для галочки. Нет. Ни в коем случае. Великим проколом является как раз таки беззубая стерильность перечисленных вещей. Может не для всех, но для меня уж точно. Пространство для спекуляций над лорными моментами сведено к минимуму. Во всяком, случае если не выходить за пределы продемонстрированного в самой игре, то поговорить особо не о чем. Всё и так подаётся едва ли не прямым текстом. Достаточно хотя бы немного внимать. Тут можно добавить — а надо ли следить? Вызывает ли интерес происходящее настолько, чтобы сильнее вникать? У меня не случилось ультраинтереса сродни играм From Software. У вас — возможно было-будет иначе. Вообще, если и пытаться проводить абсолютно нечестные параллели с вехами поджанра от From Software, то лор ЛоПы разжёван совсем уж донельзя. Причём, не исключено, что по причине...Хм, банальной клешированности всей этой катавасии с восставшими куклами и дёргающими за нитки закулисными кукловодами? Все эти сказочные распальцовки напоминают подход тв-динозавров, много лет проработавших в одном направлении и тупо снимающих по несколько многосерийных дорам в год, чтобы выбить бюджеты. Съёмки безопасные, темы заезженные. Приторность произведений вытягивается милыми-смазливыми мордашками. То есть Лор, Мир, Персы представляют из себя нечто программное, нечто среднее, без изюминки, будто стандартная дорама, запиленная по методичке в стандартных декорациях со стандартным сюжетом и поп-айдолами на ведущих ролях. Как оно на выходе? Ну типа, стерильные персонажи в стерильном лоснящемся антураже толкают стерильные речи. Плохо? Навряд ли, своих фанатов оно нашло.
Я думаю, что ЛоПа легко оторвёт ноги Код Вейну и Скарлет Нексусу, легко сломает шею всяким Стилрайзингам и Мортал Шеллам, даже откусит йух обоим Ниохам в плане проработки боссов и их мувсетов (правда, предварительно сделав непотребство глубине ниоховской боёвки). Думаю, что ЛоПе даже удалось подобраться близко к играм от самих From Software, но только в боевой составляющей геймплея. То же самое можно сказать и о новых Лордах, но они косили именно под соулсы, а ЛоПа — под более концентрированные Секиро и Бладборн. Вообще, пока я гонял Пи, порой казалось, что кто-то из Неошизов и Ко некогда работал над самими соулсами:)
В принципе, для первой игры от авторов ММОшек, ещё и в столь непростом поджанре, большую похвалу придумать сложно.
Всех ещё раз с наступающими праздниками!