Мы впервые создавали хоррор, где всё происходит на открытой местности. Нам очень повезло, что этой местностью был лес, потому что в лесу есть и какие-то тропинки, и места, куда не пролезть, просто потому что, ну, сам лес не пропустит, но с точки зрения геймдизайна было сложно.
В узких пространствах поведение игрока можно контролировать множеством способов, его можно практически заставлять идти туда, куда нам надо и смотреть на то, на что нам нужно. В лесу делать это гораздо сложнее, потому что игрока всегда может что-то отвлечь, он может уйти куда-то не туда— у разработчиков нет такого же контроля над его поведением, нельзя ожидать, что он обязательно посмотрит на то, что мы ему показываем, и как раз тут в дело вступает пес, он будто слегка подталкивает игрока в нужном нам направлении.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Спасибо)
Комментарий недоступен
Признаюсь, не знал, но в любом случае это его личный проект, поэтому к истории компании имеет лишь косвенное отношение