Непопулярное мнение: как я задушился от Alan Wake

Непопулярное мнение: как я задушился от Alan Wake

Это рубрика «Непопулярное мнение», когда выражаешь мысли об игре, которые, вероятно, вызовут негативную реакцию и дизлайки. Но один ли я так считаю?

Порой заходишь на ДТФ, читаешь о какой-то игре восторженные отзывы и думаешь: «Что с тобой не так? Почему люди впадают в экстаз от одного упоминания этой игры, а ты считаешь ее скучной душниной? Ну или не такой хорошей, чтобы фапать?»

Об Alan Wake я слышал давно, но руки дошли только сейчас. Что писали об этой игре? Психологический хоррор про особенности психики, тайны бессознательного писателя. Глубокая история, потрясающая атмосфера, которая держит в напряжении. И это не проплаченная реклама, а отзывы, особенно в хайповый период выхода второй части.

Тем более когда я познакомился с Control два года назад, и она мне понравилась, особенно история, в которой было что-то от Зоны Стругацких, что-то от «Соляриса» Лема, а эти произведения я люблю, то Alan Wake от тех же создателей не вызывал сомнений: игра будет не хуже.

Первые несколько часов прохождения я присматривался, надеясь втянуться, надеясь заинтересоваться. Ничего от «глубокого психологического хоррора» не наблюдалось, а геймплей был, мягко говоря, посредственным. Я списывал все на возраст игры, ожидая, что она вот-вот раскроется. Но к концу второй главы стал чувствовать духоту и ослабевающий интерес.

Заявленные 15-20 часов на прохождение, мол, игра не успеет надоесть, показались долгими, будто делал все квесты «Юбисофт». Я честно пытался пройти, но бросил где-то на 80%, досмотрев на ютубе остаток.

Сюжет: неравномерная история со штампами Кинга и Лавкрафта

Однажды я общался с рецензенткой издательства «Эксмо», она сказала, что многие русские авторы сейчас пишут, подражая Стивену Кингу. Это стандартный набор штампов: маленький американский городок с официанткой и местным работягой (подойдет лесоруб). Обязательно шериф. Но и излюбленные серые шипящие экраны телевизоров, дети с черными глазами, некое пробудившееся спящее зло…

Вот только по мнению рецензентки такие произведения не имеют литературной ценности, потому что, во-первых, Кинг и без того уже есть, во-вторых, русские авторы не представляют себе американскую жизнь, они пишут о том, чего не знают, ориентируясь на шаблоны. В итоге получается «клюква».

Но как раз «Алан Вейк» и представляет собой набор кинговских штампов от людей, которые об американской жизни знают из стереотипов. И если в беллетристике большая конкуренция, поэтому с подорожанием Кингу сложно опубликоваться, то в плане игр ситуация другая, игра требует больше ресурсов на создание, поэтому и подражателей на рынке меньше. Игра с ориентиром на Кинга, почему бы и нет? В итоге «Алан Вейк» – это симулякр короля ужасов в виде игры. И заходит же!

Интересно в игре реализована идея найденных страниц. Алан собирает фрагменты своего произведения, и игрок может восстановить его рукопись, из которой узнает подробности о происходящем, героях. Персонажи, которые мелькают эпизодически, а также тени, которые нападают на Алана, в рукописях оживают как живые люди – мы узнаем их мысли, чувства, мотивы.

Но вот сам текст писателя Алана Вейка написан графомански. Первый признак графомана – так называемые литературные штампы. Книги обычного графомана переполняют «роковые женщины», «стальные небеса», «мрачные тени» и прочие распространенные выражения. Да, так порой сознательно пишут, чтобы продать тираж неприхотливой аудитории, но это низкопробная литературка. Так вот, Алан пишет именно так, штампами.

Сюжет неравномерный. Повествование не вызывает ощущения сложности, хоть и пытается заинтересовать игрока загадками и вопросами, на которые, впрочем, даются ответы в процессе коридорного прохождения. Когда я играл, то мне было почти все понятно, а предположения, что происходит в сюжете, сбывались, угадывались.

Но вот концовка совсем не в этом духе, она не производит впечатления «Вот это поворот!», но отличается от общего тона повествования. Она просто другая, будто сюжет писали два автора, каждый со своими особенностями, но взяли общее повествования у одного, а завершение – у другого. Концовка создают иллюзию интеллектуальности произведения и является отрытой – пусть игрок сам додумывает. И такая концовка уместна, когда произведение имеет несколько пластов, а не является однообразным, поэтому и концовка провоцирует поразмыслить, а не дать четкие ответы.

Но здесь мы имеем дело со штамованным повествованием с прямой, нескрываемой ориентацией на Кинга и Лавкрафта, а не с глубокой философской подачей. К методу интриговать читателя вопросами, а потом не отвечать на них, прибегал и Кинг, скажем, в том же «Сиянии» (кстати, лабиринт в психушке и лесорубы в игре – прямая отсылка на Кинга), но здесь это реализовано скорее нелепо, несуразно, чем хорошо. Проще говоря, неудачная подача завершения с претензией на интеллектуальность и открытость во вполне линейном одномерном повествовании.

А повествование одномерно. Как и персонажи. Назвать их глубокими, многомерными нельзя. Нет динамики развития. Однообразная девушка-шериф, она просто девушка-шериф, архетип девушки-шерифа. Комичный агент Алана – персонаж, возможно, и забавный, но в хорроре ли ему место? А главное: у персонажей нет динамики, нет развития. Это просто архетипы, функции, не более.

Гемплей и атмосфера: взрослые играют в куколок на экране, должно ли быть страшно?

Первое впечатление от геймплея – замешательство. Смутил сам визуальный стиль: мне презентовали игру как хоррор, а я вижу кукольную модель Алана. Да, все напоминает куклу, а не живого человека – так и хочется взять в руку и потрусить, глядя, как шевелятся деревянные ручки и ножки. Будет ли тут страшно?

Непопулярное мнение: как я задушился от Alan Wake

Мне скажут, что игра устаревшая, графика устаревшая, поэтому и такое впечатление. Но это так, и не так. Поскольку есть игры, которые на реализм не претендуют, но вызывает как минимум напряжение, настороженность во время прохождения. Здесь же куклу поставили на нарисованную землю и пустили стрелять по столь же неубедительным теням. И кукла эта, ее движения, ее неповоротливость, то, как забавно дергаются ручки, ножки, вызывает одно сочувствие. Маленький деревянный человечек с пистолетиком, пиф-паф, пук-пук.

Игра представляет собой коридорное прохождение от одной закрытой локации к другой – от одного места автосохранения к другому. В этих закрытых локациях нет ничего интересного, просто фон, и чтобы хоть как-то компенсировать их унылость, разработчики спрятали в них термосы, которые на игру не влияют, но помогают за сбор получить достижение.

Геймплей: на тебя бросаются противники, охваченные тьмой, такие себе люди-тени. Светишь в них фонарем и стреляешь.

Разнообразия противников нет – это либо дровосеки, либо гопники в спортивных костюмах, шустрые и бесящие.

Противники в этом хорроре не вызывают страха. Эмоция, которую ты испытываешь при встрече с ними, одна – раздражение. И восклицание: «Ну вот, опять!»

Итак, геймплей: зашел в лес, бегают тени, стреляешь в них. Автосейв. Зашел дальше в лес, там несколько пустых зданий, опять тени, стреляешь в них. Так еще пару локаций, потом порция сюжета. И все снова повторяется. И так на протяжении этих злосчастных 15-20 часов.

Причем разнообразия особо нет, разве что в некоторых локациях иногда летают предметы, от которых надо уворачиваться. Ну или пару раз оживали экскаваторы, светишь в них фонарем, и они исчезают.

В итоге реальная игра – это бесящие и максимально душные бои, и чтобы игрок не бросил, ему периодически дают порцию сюжета.

И изменить никак, тебя просто толкают в эти бои, ты должен мучатся, никакого наслаждения после трех-четырех часов. Вот тебе назначил встречу где-то глубоко в лесу ночью похититель жены (других мест, б… я, нет, с учетом того, что лес кишит тенями!). Ты бежишь туда, час переходишь от одного унылого боя к другому, от одного автосейва к другому, наконец достигаешь указанного места, но тут звонит похититель и говорит: «Я уже свалил, буду там, иди туда!»). И тебе опять приходится все повторять: тени, бесящие неповоротливые дровосеки с шустрыми гопниками… Какая реакция? Ничего кроме раздражения. Недолгий сюжет и неглубокую идею разбавляют вот этой душниной.

Проще говоря, прикрываясь Кингом и его штампами, игра представляет собой максимально неинтересный унылый геймплей. И в тебя его пихают и пихают, пихают и пихают… Тебя вообще не уважают как игрока, тебе бросают в лицо – «Жри!» Ведь игра не может быть на 4 часа, чтобы продать ее за столько, за сколько надо, поэтому растянем. Да, игры в 15 часов считаются маленькими, но чтобы наскрести на «маленькую» игру, разработчики душат тебя траханьем с дровочеками и гопотой

И зачем, скажите мне, они ввели ограничение на патроны? Чтобы сделать унылый бой еще более унылым? Задумка понятна: экономь каждый патрон, а для этого попадай четко в цель. Как бы создать лишнее напряжение. Но достигает ли она эффекта? Ведь бесящего дровосека не убить выстрелом в глаз, все равно придется всадить в него обойму или около того. Если бы игра предлагала множество способов, как убить противника, чтобы сэкономить, я бы понял. Но таких способов особо нет, разве что подвести к баллону и выстрелит в него, нанеся урон теням от взрыва. Ну и один раз я скинул выстрелом мини-босса с обрыва, но это была скорее не механика, а случайность, потому что попытка подвести других противников к обрыву проваливалась – проще было их убить обычным путем.

Когда восторгаются атмосферой игры, я крайне удивлен. Есть атмосфера? Есть. Но все разбивается о геймплей, несуразный визуальный стиль, затянутые унылые бои. Сюжет не стоит прохождения, чтобы все это съесть, рвотный рефлекс сильнее.

Впрочем, игра многим зашла. Но с чем это связано: с возрастом, настроение человека было расположено к такой игре, с неприхотливостью, играл на безрыбье, когда другие игры хуже?

До Alan Wake 2 я так и не добрался, хотя, признаться, интерес вызывает. Но стоит ли браться за игру, когда от первой части преимущественно негативные эмоции?

6565
98 комментариев

Так у тебя наоборот довольно распространенное мнение

37

С выходом АВ2 больше восторгов вообще о серии. Если читать посты. А в комментариях да, всегда есть и противоположное мнение.

3

Комментарий недоступен

1

Ога распространенное. Хоть что-то об игре не хвалебное скажи - трясуца

1

Такое ощущение, что нынче игорьки душатся уже от всего на свете: нажать Новая игра — душно; сохраниться или загрузиться — душно. Ходить душно, стрелять душно, стоять душно, разговаривать с npc душно. Душнодушнодушнодушно...

Если честно, это слово уже заебало.

28

Комментарий недоступен

7

Комментарий недоступен