Что такое Hellblade

И почему с геймплеем игры всё в порядке.

Что такое Hellblade

У игр перед остальными медиа есть такое преимущество, как интерактивность. И именно это преимущество делает игры лучшим форматом, когда целью произведения оказывается не просто донесение определённого посыла или рассказ истории — но ещё и донесение до потребителя определённого рода опыта. Книги, фильмы, и прочие форматы прежде всего показывают опыт — в то время как игры помогают его почувствовать.

И в прошлом году вышла игра, которая на данный момент лучше всего подтверждает это правило – Hellblade: Senua's Sacrifice. Вы наверняка слышали о ней, не раз, и скорее всего даже не десяток — игра эта обсуждалась много, как за раскрытие темы психических заболеваний, так и за доказательство того, что «средний» рынок игр имеет право на существование.

Но касательно самой игры значении имеет прежде всего первый момент — тема психических заболеваний. В отличие от остальных игр, Hellblade не эксплуатирует эту тему, чтобы обосновывать любую сюжетную нелогичность (или поведение персонажей) сумасшествием, или чтобы развязать себе руки в левел-дизайне. Нет, это не просто мрачная история в декорациях скандинавских мифов — это история, которая хочет донести до игрока весь тот опыт, через который проходят психически больные люди.

Обычно такого рода игры становятся «популярными вопреки» — интересная концепция оказывается погребена под неприятным геймплеем, непритязательной графикой, багами на каждом шагу, и многими другими проблемами (с любовью, но небольшим укором смотрю в сторону «Мор. Утопии»). Но Hellblade оказался не таким — графика и анимация вызывают восхищение даже сейчас (игре, конечно, не исполнился даже год, но в наши дни фотореалистичная графика имеет свойство устаревать очень быстро), баги редки, а геймплей хоть и прост, но не вызывает отторжение. Hellblade даже не оказалась несправедливо забытой — наоборот, разработчики купаются в любви и наградах, а сама игра хоть и не похвастается огромными продажами, но как минимум окупилась.

Что такое Hellblade

На этом моменте скорее всего некоторые читатели уже вздрогнули, ощутив лёгкое несогласие с текстом. Геймплей. Я помню много на него жалоб — боевую систему брезгливо называют «двухкнопочной», а головоломки однообразными. Как ни странно, я с этим не спорю — боевая система в игре действительно очень простая, а большая часть головоломок игры относится к одному виду задач, не самому трудному для настоящего фаната головоломок. Но у меня есть одно замечание, которое сильно меняет восприятие геймплея игры. Боёвка и головоломки игры простые не только потому, что разработчики были ограничены в средствах — они просты потому, что они и не должны быть сложными. Hellblade не о аддиктивной боёвке и головоломках, дающих прикурить фанатским спин-оффам Portal. Hellblade, как я уже упомянула, игра, суть которой — передача определённого опыта. И геймплей помогает передать этот опыт.

Почему Сенуе нужно постоянно искать в окружении паттерны, напоминающие скандинавские руны? Только потому, что геймдизайнер игры решил, что это увлекательно? Нет. Потому что эта головоломка работает на основную концепцию игры — передачу опыта психически больных людей. Многие психическим заболеваниям свойственен один симптом — больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном. И этот синдром не проявляет себя редко - психически больные сталкиваются с ним каждый день. Прямо как Сенуя, которой из раза в раз приходится сталкиваться этой головоломкой с рунами.

Аналогичное я могу сказать и про боевую систему игры. У Сенуи не слишком много боевых приёмов, а её враги не отличаются разнообразием и непредсказуемостью. Прямо как настоящие битвы в нашем разуме? Борьба с психическими проблемами всегда ощущается так, словно ты идёшь один, против целой армии. Но стоит пройти через достаточно количество сражений, как ты начинаешь осознавать — все твои проблемы используют одни и те же приёмы. Это одни демоны, которые постоянно меняют обличие — а может и вовсе только один демон. А немногих врагов и побеждаешь немногими средствами. Убеждая себя, обучаясь здраво размышлять, возвращая себе трезвое восприятие мира. И постепенно ты становишься всё сильнее — потому что ты всё лучше орудуешь этими средствами. Совсем как Сенуя, которой не нужно огромное древо навыков и глубокая боёвка с сотней комбо, чтобы победить своих врагов — ей нужно просто научиться владеть тем, что у неё уже есть.

Что такое Hellblade

И в этом вся игра. Каждая её деталь и элемент работают на общий концепт — передачу опыта психически больных людей. Изнуряющие сражения с вечными демонами, осознавание того, что все этим демоны выросли из травм прошлого, привычка видеть связи там, где их нет, и следующая из этого привычка брать на себя вину за всё, вечное ощущение собственной нечистоты. Да, возможно Hellblade как игра выиграла бы от глубже проработанной боёвки и более разнообразных головоломок. Но работали ли бы тогда эти элементы на основной концепт игры, выиграла бы Hellblade как произведение, стремящееся донести свою мысль? Не факт. Не просто так один из главных принципов работы Ninja Theory звучит как «в игре должно быть только то, что должно быть». Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей — и ничего больше. И если вы хотите от этой игры что-то другое — вам просто нужна другая игра.

162
199 комментариев