Mortal Kombat 1: 2 шага назад и 1 шаг в сторону
Дисклеймер: для понимания ниженаписанного нужно знание терминологии файтингов.
Дисклеймер 2: скриншоты пришлось делать на ноутбуке, качество - соответствующее.
Желание написать рецензию на МК 1 у меня было сразу после выхода игры, но я сдержался: файтингам нужно время, чтобы раскрыть себя и выявить свои проблемы. Кроме того, нужно понять курс разработчиков. Сразу скажу, что речь будет идти именно о киберспортивной составляющей: сюжет, вырезанный контент (комнаты, онлайн тренинг и крипта), бессмысленный и беспощадный режим вторжений - последнее, что интересует заядлого игрока. Единственное, что нужно заметить, МК 1 - первая игра серии, которая не ввела ни одного нового персонажа. Зато вернула многих героев постклассики: Рейко, Нитару, Сарину, Хавика... Судя по тому, что они не имеют никакой роли в сюжете, забыты они были не зря. Но играются бодро.
Первое, что бросается в глаза — это тотальный откат нововведений МК 11. Игромеханически МК1 ближе всего к 9 части. Исчезли шкалы атаки и защиты, вместо них вернулся обычный метр из 3 делений. Исчезли атаки пробуждения, вместо них, как и раньше, возможность встать спешалом (возможность отлежаться оставили). Исчез изворот, вместо него теперь обычный брейкер (который, впрочем, стоит всю шкалу метра). Исчезли Critical Blow (усиленные версии ударов и спешалов, которые однократно выполнялись при исполнении некого условия). Исчезли микроджампы. А что осталось? В игре всё ещё есть Perfect Block (блок в последний момент) который убирает чип-дамаг (урон от удара в блок) и иногда меняет длительность блокстана. Однако, отменять его в атаку пробуждения больше нельзя. Остался Fatal Blow, но с новой особенностью: теперь между анимацией подготовки и ударом есть пауза, которая позволяет оппоненту поставить блок. Из-за этого почти все ФБ используются только как часть комбы или АА.
По скорости игра всё та же, но вот мувсет персонажей изменился тотально. Дело тут вот в чём: в 11 части, желая сделать игру более тактической и дружелюбной новичку, разработчики объявили войну комбо. Начать комбо большинство персонажей могли только потратив шкалу атаки или с кб. Некоторые не комбили вообще. В 1 ВСЕ персонажи имеют безметровый лаунчер и приличный урон.
Наконец, появилось больше персонажей с уникальными механиками. Шан Цунг переключается между старой (прессер) и молодой (зонер) версиями, Кенши вызывает духа, который дерётся с ним в паре, Шао Кан (простите, Генерал Шао), может выкинуть свой топор и поменять урон и дальность атак на скорость, Герас, как и раньше, умеет останавливать и откатывать время... Такое впечатление, что изначально разработчики хотели дать что-то уникальное каждому персонажу, но не осилили.
Всё вышенаписанное - очень хорошо, ведь нововведения 11 подвергались жесточайшей критике как профессиональных, так и обычных игроков. В конце концов, важна не только ошибка, но и реакция на неё. Разработчики поступили правильно, отказавшись от сомнительных задумок. К сожалению, они наделали новых ошибок. МК1 привносит 5 новых механик: апперкот-комбо, воздушные-серии, аппер-блок, ревёрсал и камео. И со всеми ними что-то не так.
Узнать про апперкот-комбо можно только из встроенной в игру обучалки. За 3 месяца у меня не было НИ ОДНОГО случая, чтобы кто-то его использовал. Идея простая: сделав апперкот можно потратить 2 метра, чтобы взлететь за оппонентом и прописать ему фулкомбу. И тут сразу возникает множество проблем. Во-первых, апперкот в этой игре использует только Рейн, у остальных этот удар или плох, или есть опции лучше. Во-вторых, 2 метра — это очень дорого. В-третьих, много накомбить всё равно не выйдет, потому что некоторые удары режут входящий урон и апперкот - один из них. В четвёртых, в игре есть камео, которые тоже дают комбу с аперкота. Результат: абсолютно бесполезная механика, которую не используют даже по приколу.
Воздушные серии - не новинка, они уже были в Армагеддоне. Говорить здесь особо не о чем: теперь персонаж может выполнять серии ударов не только на земле, но и в прыжке. Однако, применяются они только как комбосвязка: подбив оппонента в воздухе, гораздо проще ловить его на земле, чем пытаться прожать воздушную серию. Хотя выглядят воздушные комбо эффектно, спору нет.
Апперблок - новый способ борьбы с напрыжками. Традиционно в мк прыжки контрятся джебом (быстрый удар рукой). Эта техника требует освоения, но она весьма эффективна. Апперблок - альтернатива: нажав вверх во время блокирования, персонаж поднимает блок, и, если в этот момент ему попытаются нанести удар с воздуха, оппонент получает огромный блокстан и как следствие - фулкомбу. С другой стороны, апперблок нельзя отпустить, он длится определённое время и если во время него бросят - то бросок нанесёт полтора урона. Вроде бы всё хорошо, но есть один нюанс: апперблоки работают не только на напрыжки, но и на вообще любой оверхед. Это буквально убивает персонажей с оверхедом в основной серии. Исчезновение Смоков в ранкеде связанно как раз с этим.
Ревёрсал — это удар с бронёй. Он позволяет игнорировать первый нанесённый по вам удар (хотя урон проходит). Такими спешалами удобно вставать: если противник попытается сделать мити (серию в нокаут), то, скорее всего, получит по шее. Однако, ревёрсалы можно вставлять прямо в медленные серии, перехватывая инициативу и нанося примерно 10% урона. Все персонажи имеют 1 ревёрсал и он всегда стоит метр. Все ревёрсалы при попадании в блок наказываются на фулкомбу. И всё было бы нормально, если бы не камео.
Камео - главное нововведение МК1. Вместо вариаций из МК10 и МК11 тут можно выбрать камео из специального ростера. Камео имеет несколько спешалов. Не бесплатно, разумеется: у камео шкала из 2-х делений, которая работает, так же как шкалы Атаки и Защиты из МК11. Вызов камео стоит 1–2 деления шкалы и восстанавливается от 4 до 30 секунд. Работает это на удивление неплохо. Камео могут усилить и без того сильные черты персонажа, а могут, наоборот, компенсировать слабые. Можно даже брать камео в контру оппоненту. Например, камео Саб Зеро умеет накладывать броню, которая защищает от любых дистанционных атак. Кроме того, камео выполняют брейкер и бросок вперёд.
Увы, разработчики не могли не напортачить и тут. Дело в том, что у большинства камео есть Ambush. Амбуш отличается от обычного вызова камео тем, что не отбирает у основного персонажа управление. Его можно вызвать в любой момент, если вы не лежите и вас не бьют. Даже посреди собственной комбы. Вот тут то и зарыт вампир. Многие амбуши относительно безобидны: например, Сарина накладывает руну, выкачивающую метр оппоненту, а Мотаро просто телепортирует персонажа. Но есть камео, которые амбушем наносят удар. А это значит, что вы можете сделать ансейфовый спешал и прожать амбуш. Если оппонент попытается вас наказать, то амбуш зайдёт в хит и после этого вы сможете сделать полноценную комбу. А если останется в блоке, то минус от ансейфа пройдёт, и вы продолжите бить в блок. А долбёжка в блок совсем не безобидна, ведь она тоже наносит урон. Кроме того, камео восстанавливаются сами по себе, а значит терпеть придётся долго, очень долго.
Другая проблема амбушей в том, что они позволяют продолжать апперкоты, ревёрсалы и броски в комбу. И хотя урон с этих ударов порезан — это создаёт для некоторых персонажей огромное преимущество. Настолько, что вполне себе многосторонний и интересный Кунг Лао сейчас играет только от ревёрсалов. А про Таню лучше вообще не вспоминать.
Амбуши буквально убивают игру. На выходе все, кто мог - использовали Сайракса, ведь его амбуш не только сейвил что угодно, но и наносил огромный урон в блок. Из-за этого, даже появился нубский стиль игры, где целью было не раскрыть оппонента, а забить его в блок до смерти. Такое практиковали Рейден, Скорпион и Барака. В конце первого сезона разработчики понёрфили Сайракса, увеличив ему стоимость амбуша в 2 раза. Увы, глобально это ничего не изменило. Да, медленный Барака улетел из S+ тира в С, но остальные пересели на Страйкера и Кано, которые делают то же самое, хоть и похуже. Судя по тому, что другие подобные амбуши никак не изменились, разработчики не планируют решать проблему как таковую, а просто будут нёрфить очередного камео после того, как игнорировать дисбаланс станет неприлично. Учитывая тот факт, что новые камео планируется выпускать раз в месяц - проблема решена вообще не будет.
Несмотря на вышеперечисленное, МК1 - хорошая игра. В неё весело играть. Она лучше 11 части, и по духу напоминает безумную МК10. И это, по-прежнему, самый простой файтинг для новичка. Увы, игра могла бы быть отличной, даже лучшей в серии, если бы в NetherRealm нашёлся хоть кто то, кто сказал бы безумному креативу жирное “НЕТ!”. И следствием этого уже стало сильное падение онлайна. Сейчас МК1 — это соревнование поломанных амбушами механик. И ждать улучшения ситуации, вероятно, не стоит.
Комментарий недоступен
Это означает, что реагировать на 20ф оверхед ты уже, вероятно, не сможешь) И играть сможешь за счёт знаний и стратегии.
Забыл про апперкот-комбо как только прошел обучение, вспомнил лишь пока читал текст. Вообще если честно, то не уверен что эта часть лучше чем 11-ая, по крайней мере для меня
Вариации были очень весёлыми, пока конечно в ранкеды не дали возможность брать что угодно, вместо пресетов от самих разрабов
Крашинги всегда доставляли удовольствие, особенно когда только узнавал персонажа и находил условия для КБ
Конечно после 60+ часов в MK1 я стал находить больше плюсов, но все еще проскакивает мысль "раньше было лучше"
Да и техническая часть ПК порта меня раздражает постоянно, вечно в баги натыкаешься
P.S. А может во мне просто говорит обида за саб зиро в лоу тире
P.S.2 Вообще хочу взять Street Fighter 6 (тем более распродажа), но не уверен что вытяну "азиатский" файтинг на дуалсенсе. На аркадный стик ради одной игры очень не хочется тратиться
Ты просто забыл, в каком состоянии был 11 на старте. Шнуродёров так и не пофиксили.
Алсо, Саб и в 11 сильным не был. Просто у него там был нереагируемый миксап и грязный хардблок.
Мне Стритфайтер на дуалшоке был неудобен максимально.
у нее с балансом была огромная беда, открытие собственных вариации хотя бы немного всех уровняло. Помнишь чудесную Джеки Бригс? Ммм каеф, 340 урона с касания, за метр, каеффф, вариации позволили хотя бы немного сломать игру так, что б играть было нечестно всеми.
Конь получается
Ну ютубе посмотрел, такая шляпа, и тут эти сраные мультивселенные. А в конце вообще херота какая-то с Милино-зирами и Кунг Чи всякими. Китаец и японец еще в одном клане как-то очутились, писос. Сломался Бун окончательно.