История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Создатели хотели обеспечить безопасность новичкам, но у них ничего не вышло — из-за свободы действий и изобретательности «убийц».

Геймдизайнер Раф Костер, один из создателей MMORPG Ultima Online и автор книги A Theory of Fun for Game Design («Разработка игр и теория развлечений») опубликовал у себя в блоге отрывок из своей новой книги под названием Postmortems («Постмортемы»). В ней собраны лучшие эссе автора, посвящённые его опыту в разработке игр.

Отрывок, опубликованный Костером, называется «Краткая история убийств в Ultima Online». Однако это вовсе не сборник забавных историй, как может показаться из названия. Подробно рассказывая о том, как он пытался бороться с «убийцами игроков», пытаясь при этом не навредить свободе их действий, геймдизайнер проходится по всей истории уникальной MMORPG, рассуждает о причинах её заката и даже приходит к далеко идущим выводам о природе человеческого общества.

DTF публикует перевод отрывка с разрешения Рафа Костера. Книга «Постмортемы» на английском языке доступна для покупки в Amazon.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Краткая история убийств

Когда мы выпустили Ultima Online, в ней не было никакой правоохранительной системы за исключением городских стражников. В игре даже присутствовал набор навыков, созданный специально для того, чтобы игроки могли вредить друг другу: проходишь проверку навыка и совершаешь нечто противозаконное.

Способность «Шпионаж», которой обладали воры, позволяла им обшаривать сумки других игроков и смотреть, что внутри. При помощи «воровства» можно было вытащить предмет из чужой сумки. И, конечно же, можно было просто на кого-нибудь напасть.

Если вы совершали что-либо из этого, ваш персонаж на несколько минут помечался «криминальным флажком». Если будучи под действием флажка вы попадали в поле зрения городского стражника, то он вас убивал. Мгновенно. Стражники были очень сильными.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Если другой игрок заставал вас с «криминальным флажком», он мог крикнуть «Стража!» (это действие у большинства было на «горячей клавише»). Если это происходило в черте города, то приводило к тому, что стражники телепортировались в эту локацию, замечали нарушителя и убивали его.

Если вы умирали, то труп оставался лежать на месте вашей гибели, — обычно его раздевали и избавляли ото всех предметов спустя пару секунд. Кто угодно мог обчистить ваш труп. Вы могли стоять там и наблюдать за процессом в виде призрака — спектра, одетого в серую робу, — но не могли выразить протест так, чтобы вас поняли: каждое слово призрака превращалось в «OoOoooOoOoo». Чтобы ожить, вам нужно было долететь до святилища, в котором вы вернулись бы к жизни — без предметов. Ваш запасной набор снаряжения, скорее всего, хранился в городском банке, но святилища обычно располагались вне городов. Так что, если уж вы умерли, то могли быть уверены, что в ближайшее время погибнете ещё несколько раз подряд.

До Ultima Online такие термины, как «PvP», «PvE» и «PK» («убийство игроков») не были широко распространены среди геймеров, потому что в онлайн-игры играла очень маленькая аудитория. (Это же касается и многих других терминов, таких как «нёрф» и «пауерлевеллинг»). В оригинальном гайде к Ultima Online значение незнакомого термина объяснялось так:

Player killing (или ПК) — убийство одного игрока другим в мультиплеерной игре.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Далее сообщалось следующее:

Если Лихой Гарри подстерегает путешественников на большой дороге и говорит им «Прошу прощения, господа, но я заберу у вас либо кошелёк, либо жизнь», это гораздо менее проблематично, чем Баша, которая обучает медведей и натравливает их на ничего не подозревающих путников, или Лорд С’Мерть, который считает забавным испытывать свой новый свиток «Огненной стены» прямо посереди кузницы. С’мерти нет прощения. Тем не менее, все три варианта действий абсолютно легальны.

Также в гайде содержались полезные советы по поводу того, как избежать убийц игроков — «путешествуйте группами и избегайте опасных зон».

В дикой природе от убийц игроков можно защищаться так же, как и от монстров. Путешествуйте группами, и не сходите с основных дорог, если путешествуете один. Монстры и убийцы игроков обитают в разных регионах — самые страшные монстры встречаются вдали от цивилизации, в то время как убийцы игроков концентрируются вокруг популярных локаций, таких как города и подземелья. Несмотря на то, что святилища и лунные ворота — это охраняемые зоны, убийцы игроков могут напасть на тех, кто к ним приближается.

Затем следовал совет о том, как не быть обворованным:

Храните ценные предметы в сумке, — или даже храните саму сумку в другой сумке, ту — ещё в одной, и так три или четыре раза. Для каждой из них необходима отдельная проверка навыка «Шпионаж», что увеличивает шанс того, что вора поймают.

И это был официальный гайд! «Ultima Onlline: неофициальные стратегии и секреты», написанная самими игроками, говорила обо всём более прямо. В ней была целая глава под названием «Остаться в живых», с подзаголовками вроде «Путешествуйте группами» и «Никому не верьте».

Криминальный флажок быстро доказал свою неэффективность. Грабители научились воровать в практически обнажённом виде, так что они не рисковали ничем, кроме своего времени. Они выбирали жертв из числа игроков, подходивших к границе города — так воры могли успеть скрыться от стражи. Игрок, совершивший убийство всего в нескольких экранах от города, мог непринуждённо в нём скрыться: жертва могла найти его и попытаться отомстить, но в таком случае её атаковали стражники.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

И, конечно же, все формы непрямой помощи злоумышленникам никак не наказывались — в результате в компании с убийцами игроков стали появляться хилеры, которые заживляли их раны, пока те спокойно занимались убийствами. Эти хилеры не делали ничего такого, чтобы игра их «засекла». Потом «криминальный флажок» стал выдаваться и за помощь злоумышленникам, но это привело к появлению других хитростей.

Все эти проблемы были очевидны даже во время процесса бета-тестирования. В результате него и произошли первые крупные изменения в системе убийства игроков.

У нововведённой системы «славы» была одна цель — отслеживать репутацию. Игрок начинал с нуля («нейтральный»), и мог перемещаться по шкале в зависимости от своих действий. Слава отображалась в титуле персонажа: на вершине рейтинга были «Прекрасные лорды и леди», а внизу — «Ужасные лорды и леди». Между ними были «достойные», «бесчестные» и так далее.

NPC были разделены на «добрых», «нейтральных», «злых» и «хаотичных». Это влияло в основном на то, в каких случаях они атаковали друг друга и помогали игрокам в битве. Например, «злые» персонажи автоматически атаковали «добрых» и «нейтральных» персонажей, которые попадали в их поле зрения. Новые игроки в рамках этой шкалы тоже считались «нейтральными».

Убивая злых NPC, вы повышали славу, убивая добрых — снижали. Также славу повышала «щедрость» — вы могли отдать что-нибудь нуждающемуся NPC (например, золото попрошайкам). Исцеляя добрых персонажей, вы повышали репутацию. Воруя или исцеляя злых — снижали. С течением времени любая слава стремилась к нейтральной.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Но эффект от этой системы был по большей части косметическим. Хозяин таверны мог сказать вам: «Думаю, мне теперь нужно повесить на моём трактире специальную табличку, на которой будет написано, что Жуткий Зенкох, Великий и Ужасный, Убийца Младенцев и Потрошитель Стражников, однажды тут ночевал». Но он всё равно бы вас обслужил. В гайде говорилось, что «это просто показатель репутации, а не моральный приговор».

Но хуже всего то, что игрокам трудно было предугадать, что произойдёт с их репутацией от тех или иных действий. Держите в уме, что в Ultima Online трудно было даже отличить игрока от NPC. Вы не всегда могли с первого взгляда понять, кто здесь «Добрый», «Злой» или «Хаотичный», — особенно в пылу битвы. В октябре 1997 года, вскоре после релиза, очередной патч добавил ясности в интерфейс.

Когда вы на кого-либо кликаете, его имя отображается красным, серым или синим, в зависимости от следующего:

— Если «плохое» действие (вроде воровства, нападения или шпионажа), направленное против этого персонажа, ухудшит вашу славу, то его имя отобразится синим.

— Если такое действие улучшит славу, оно отобразится красным.

— Если эффекта не будет, оно отобразится серым.

Ранние патчноуты выглядели, как нескончаемая череда поправок к системе славы. Если 10 октября мы ввели цветные имена, то уже 16-го писали заметки вроде «исправили проблему с заклинаниями, которые не влияли на репутацию». Спустя ещё неделю мы добавили «криминальный флажок» для всех действий, которые снижали репутацию. На следующей неделе мы сделали так, чтобы «все атакующие заклинания влияли на репутацию и вызывали стражников, включая те, которые не наносят урон».

Помимо этого, на протяжении всех этих апдейтов мы пытались исправить неотложные проблемы, — боролись с лазейками, которые позволяли игрокам друг друга обманывать. Например, изначально, когда вы продавали питомца другому игроку, он не прекращал следовать за своим первоначальным владельцем и охранять его. Так что можно было передать питомца, а затем убежать — и питомец последовал бы за вами!

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Ещё мы добавили горячую клавишу, предназначенную для того, чтобы подсвечивать имена всех игроков на экране — ведь если бы вам пришлось водить по всем ним мышкой, вы, скорее всего, были бы уже мертвы. И так далее.

В том же месяце святилища стали отказывать в воскрешении игрокам со славой ниже определённого уровня, так что с этого момента всем, кто был ниже «подлого», пришлось пользоваться одной единственной точкой воскрешения на всех.

Философский конфликт между свободой играть так, как нравится, и желанием поддерживать порядок и цивилизованное общество обсуждался не только на форумах. Это был и мой личный конфликт: я не хотел жертвовать свободой ради безопасности. Этот внутренний конфликт видели и игроки — благодаря эссе, которые мы публиковали на сайте игры, и коротким рассказам, которыми мы сопровождали некоторые патчи — мы пытались сделать так, чтобы изменения в правилах находили отражение в лоре игры.

Введение новой системы, призванной обуздать убийц игроков посредством новых правил, связанных с системой репутации, я сопроводил рассказом собственного сочинения под названием «Основание Гвардии Добродетели».

— Боюсь, это ошибка, милорд, — произнёс лорд Блэкторн, печально покачивая головой, — Проблема не может быть столь ужасной, как её описывают!

— Но это так! — ответил лорд Бритиш. Он резко встал из-за стола и развернулся к окну, чтобы посмотреть на снегопад. Когда Блэкторн склонил голову, правитель продолжил, — Мёртвые, Блэкторн. Семьи, для которых этой зимой не будет радости. Еда, которую не подадут к столу, магазины, которые не откроют дверей. Дети без родителей и родители без детей. Подумай о мёртвых, и подумай о тех похоронных процессиях, которые мы видели. Гляди же!

Блэкторн подошёл, встал позади своего сюзерена и нехотя взглянул в окно, за ров, — сквозь белые хлопья снега он увидел небольшую кузницу на северной стороне Британии. Похоронная процессия мрачно следовала мимо залежей угля; её участники казались сгорбленными из-за холода и ударов судьбы. Блэкторн положил руку на плечо друга.

— Это не вернёт их близких, милорд, — мягко сказал он.

При помощи этого небольшого рассказа я представил игрокам сразу две системы: морковку и палку. При помощи «морковки» я планировал превратить хаотичное убийство игроков в нечто более конструктивное — сейчас мы бы назвали это «системой фракций». Игроки могли занять сторону Лорда Бритиша или Лорда Блэкторна, получить щит с соответствующей эмблемой и свободно начать убивать членов другой команды безо всякого вмешательства со стороны стражников.

От игрока, желавшего присоединиться, требовалось обладать наивысшей репутацией, а если во время ношения щита он каким-либо образом снижал свою репутацию, щит взрывался и убивал его. Если обладатель щита умирал от рук члена противоположной команды, щит исчезал, так что один мог наслаждаться своего рода победой, а другому приходилось заново «записываться» в ряды сторонников лорда.

Лорд Бритиш пригнул голову, как будто почувствовал боль.

— Да будет так. Завтра я объявлю, что каждый, кто для этого подходит, сможет записаться в ряды Гвардии Добродетели. Каждому из гвардейцев я выдам щит с моей личной эмблемой — серебряным змеем, — и они встанут на защиту всего хорошего и добродетельного, что есть в этом мире. Любой, кто опозорит мою эмблему, немедленно её лишится. И, к тому же, я издам закон об охоте за головами.

Блэкторн быстро отошёл от стола. Возле тяжёлой двери он остановился и повернулся к лорду Бритишу — тот даже не поднял головы.

— Тогда завтра же я объявлю о том, что те же ребята смогут записаться в мою новую гвардию, — гвардию добродетели Хаоса, — и носить мою эмблему.

Бритиш поднял на него гневный взгляд.

— Осторожнее, Блэкторн. Частная армия…

— Нет, милорд, — слащаво ответил Блэкторн, — Они просто будут выражать мои взгляды, и взгляды всех тех, кто считает себя достаточно взрослым, чтобы самому решать, что хорошо, а что плохо. Тех, кто терпеть не может стражников, которые готовы зарезать любого несчастного воришку после любой провокации, и тех, кто устал от правительства, которое с ними нянчится!

Лорд Бритиш в изумлении уставился на Блэкторна. Так они и стояли — застыв между свободной волей и цивилизацией.

Убийцы и награда

«Палка» представляла из себя нечто совершенно иное: это была система наград за головы убийц. И она была довольно сложной.

Если один игрок был убит другим (и при этом не был бандитом, обладал высокой репутацией и так далее), для него открывалось отдельное окошко, в котором он мог сообщить о преступлении. Можно было и не сообщать, — например, если убийство произошло по ошибке или было результатом хорошего отыгрыша роли, — но, если честно, этой возможностью практически никто не пользовался. Все всегда сообщали.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Как только убийца собирал достаточное количество «репортов», всё его имущество, хранившееся в банке, конфисковывалось. Сколько у него было золота, такая награда и назначалась за его голову. Плюс он немедленно становился «ужасным лордом» и получал все связанные с этим ограничения. Его имя, описание внешности (цвет волос, кожи и так далее), вывешивались на доске объявлений вместе с суммой вознаграждения.

Срок действия «репортов» мог истечь, так что если вы воздерживались от убийств в течение какого-то времени, награду за вашу голову могли и не назначить. Но назначенная награда уже никуда не исчезала. Так что если вы продолжали убивать игроков, сумму на вашем аккаунте конфисковывали снова и снова, каждый раз добавляя её к размеру вознаграждения. К тому же, жертвы могли увеличивать размер награды за вашу голову при помощи собственных средств.

Если убийцу убивал игрок, на счету которого было меньше убийств, и который был «нейтральным» или просто обладал лучшей репутацией, убитый немедленно терял 10% своего прогресса, а его отрезанная голова помещалась в инвентарь того, кто его убил. Если принести эту голову городскому стражнику неподалёку от того места, в котором за голову была назначена награда, то можно было получить деньги.

Очередной апдейт был сопровождён радостным сообщением:

Даже после того, как «охотник» заберёт одну награду за голову, другие, в других городах, останутся активными. Одну и ту же награду за голову можно будет получить только один раз, — только если убийца не возьмётся за старое. Это, скорее всего, приведёт к тому, что убийцу, за которого назначена награда в нескольких городах, будут снова и снова убивать упорные охотники за наградой. Наш совет: не оказывайтесь в таком положении. :)

О, правосудие фронтира. Мы действительно надеялись, что эта система наказаний, которая на тот момент казалась экстравагантной, сработает.

Спойлер: она не сработала.

Убийцы быстро вычислили необходимое число «репортов» и то, как быстро они устаревали, и двигались по этой грани, не переходя её. Они перестали хранить ценные вещи в банке и начали складывать их у себя дома, так что теперь они могли не волноваться ни о конфискации, ни о награде. В ответ на это игроки стали вкладывать в награды собственные деньги — тогда убийцы стали использовать доску с объявлениями о наградах за голову в качестве таблицы рекордов. Они координировали усилия: другой игрок создавал нового персонажа безо всякого криминального прошлого, а затем убийца позволял ему убить себя, мирился с потерей прогресса в десять процентов и делил с ним деньги!

Если всё это кажется вам очень смешным, учтите, что сейчас подобные механизмы используют такие сайты, как Reddit и Twitter. С той лишь разницей, что там нет админов, которые действительно ответят, если позвать на помощь.

Битва, в которой невозможно победить

Даже тогда, когда мы вводили подобные системы, призванные сократить вероятность убийств, команда упорно добавляла в игру новые «фишки», которые её увеличивали. Что я имею в виду: спустя неделю мы попробовали обуздать воровство, позволив игрокам устанавливать ловушки на запертые ящики.

Ремесленники теперь могли использовать металл, стрелы или зелья для создания взрывающихся и ядовитых ловушек, или ловушек со стрелами. Всё это делалось для того, чтобы игроки могли защитить своё имущество от воров — в сундуках дома или в сумках в инвентаре.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Но к чему же это привело на самом деле? При попытке взлома запертые ящики стали взрываться внутри вашего инвентаря, убивая вас. Мы оставили ворам возможность обезвреживать ловушки, так что они не всегда были эффективны. Игроки связывали ящики друг с другом, создавая цепную реакцию взрывов — так, чтобы они могли поджечь фитиль за городскими стенами, и это привело бы к гибели людей внутри города. Они продавали запертые ящики владельцам магазинов, а те перепродавали их ничего не подозревавшим жертвам.

Ящики-ловушки стали оставлять на перекрёстках — это была популярная тактика для засад. Да, конечно, в игре существовали навыки обнаружения и обезвреживания ловушек, но ими могли эффективно пользоваться только очень внимательные игроки. Когда мы изучали статистику по этому году, выяснилось, что больше всего убийств в игре совершил некто под ником TinkerBoy — он был лично ответственен за более чем 3 тысячи смертей.

Жертвами в основном становились новые игроки, которые не знали всех этих хитростей, и из-за этого мы теряли очень много новых игроков. Ultima Online была самой быстро продающейся игрой в истории Electronic Arts и вот-вот должна была стать огромным хитом. Но число подписчиков, которое порой было невероятным, не росло так же быстро — из-за огромных потерь.

В нашем мире бард мог выманить владельца магазина из города, убить его и забрать все его товары. Или спровоцировать его, подстроить всё так, чтобы он атаковал случайного прохожего, а потом позвать стражников, чтобы они его убили. Вы могли умереть в облике оленя, потом возродиться в этом же облике, и получить возможность заходить к ничего не подозревающим игрокам в дома и выносить оттуда всё подчистую. Грабители могли наткнуться в чужом доме на запертый сундук и установить туда ловушку — для владельца.

Даже «хорошие ребята» принимали во всём этом участие — выманивали стражников из города и оставляли их вблизи Святилища Блэкторна, в котором возрождались убийцы.

Тем Рождеством мы поместили по Санта Клаусу в каждый город и по подарку в инвентарь каждого персонажа. Игроки украли у Сант одежду, и в результате тех, кто подключался в игре, встречали обнажённые мужчины, выкрикивающие «хо-хо-хо!». Потом они организовали «банду Санта Клаусов» и перемещались по окрестностям, убивая всех, кого видели, под леденящие душу боевые возгласы и пожелания весёлого праздника.

Хуже всего ситуация по части эксплойтов обстояла с домами. Ultima Online позволяла игрокам строить дома в любой точке мира, — если они могли там уместиться. В течение шести месяцев патчноуты представляли из себя нескончаемое перечисление исключений: нельзя строить дома на чужих полях. Нельзя строить дома на дорогах. Нельзя строить дома в подземельях.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Крыши домов в игре представляли собой оптическую иллюзию, а не настоящую поверхность. Это означало, что если вам удавалось забраться на крышу, то вы просто падали вниз, забирали всё, что вам хотелось, и выходили через парадную дверь. В Ultima Online не было симуляции гравитации, поэтому игроки просто ставили стул рядом с домом, потом ставили на него ещё один стул, вставали на второй, убирали первый, и повторяли это действие до тех пор, пока не оказывались висящими высоко в воздухе на стуле. Оттуда они безо всяких проблем переходили на крышу.

Они находили способы просачиваться через двери, или телепортироваться внутрь при помощи мелких багов, возникавших, когда выбрасываешь предмет из инвентаря. Но хуже всего было то, что они научились завладевать чужими ключами.

Понимаете, в ранней Ultima Online, по сути, не было концепции «собственности». Она распространялась на действия персонажа (как мы видели в случае с репутацией) и питомцев, но не распространялась на предметы. Запертые объекты, такие как дома, были привязаны к ключам. Для ключа можно было изготовить дубликат, или, что ещё хуже, украсть сам ключ. Потеряйте ключ, и можете попрощаться с домом и со всем, что было внутри: потенциально, с результатом нескольких месяцев вложений.

Война гильдий

Одна из первых в мире «свободных» систем гильдий появилась в результате очередной попытки ответа на поведение игроков. Те использовали возможность кастомизировать любую приглянувшуюся одежду и массово её красили, чтобы создать нечто наподобие униформы. Из-за относительной «одноразовости» персонажей в Ultima Online у неформальных гильдий была веская причина просить разработчиков о том, чтобы их члены начинали игру с наименованием гильдии в окончании их ника.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Гильдии захватывали территории и воевали друг с другом, создавали города из своих домов и, в целом, пытались создать собственные небольшие правительства. Чтобы поддержать это начинание и при этом не нанести ущерб всем остальным, я за выходные разработал и ввёл систему, позволявшую игрокам устанавливать Гильдейский Камень внутри дома или корабля. Первый персонаж, воспользовавшийся этим камнем, автоматически становился гильдмастером.

До этого в большинстве онлайн-игр, включая большинство MUD, для создания гильдии было необходимо участие администратора — иногда он просто помещал игроков во главе уже созданных гильдий, больше напоминавших фракции.

Многое из того, с чем гильдии ассоциируются у нас сейчас, выросло из этой системы: возможность предлагать новых членов для вступления, система титулов для гильдмастера и офицеров, возможность добавлять теги к своему имени, и, конечно же, объявлять войну другим гильдиям. Последнее было введено в игру вместе с совершенно новой «Системой репутации», призванной заменить старую систему наград за голову.

Но войны между гильдиями не решили проблему. Попытка введения старой системы борьбы Порядка и Хаоса и возможности для гильдий присоединиться к одной из более крупных фракций тоже ни к чему не привели. «Криминальный флажок» продолжал работать странно, плюс ко всему теперь мы должны были разбираться с вопросом о том, стоит ли считать убийство соратника по гильдии «криминальным» действием.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

В результате всё это превратилось в фарс: плохие ребята обычно оказывались «прекрасными лордами», а хорошие парни, которые просто хотели им отомстить, обычно были «ужасными». Появилось понятие «честного» PK — игроки пользовались эксплойтами направо и налево. Эту проблему можно проиллюстрировать постом со Statics (в своё время это был один из самых популярных фанатских сайтов по Ultima Online):

Взглянем на примеры того, как действует эта система. Для начала, благородные поступки, за которые наказывают:

«Прекрасный» лорд со скуки нападает на одного из членов отряда путешественников. Остальные члены отряда в ответ нападают на лорда, который теперь стал просто «достойным». Каждый член отряда опускается на два пункта в системе «славы» за то, что они вступились за своего товарища, на которого напал убийца игроков.

Игрока убивает монстр. Его напарник стоит возле трупа и охраняет его вещи. Прибегает мародёр и пытается обчистить труп. Напарник совершает благое дело и нападает на него, чтобы спасти имущество товарища. К сожалению, оказывается, что мародёр был «нейтральным», и атаковавшего штрафуют.

В дикой местности «благородный» разбойник крадёт что-то у игрока. Он убегает, надеясь избавиться от «криминального флажка». Жертва гонится за ним и пытается атаковать, но двойной клик по движущейся цели практически невозможен (как и в реальной жизни, попасть по тому, кто движется, очень сложно). Спустя несколько минут разбойник устаёт и больше не может бежать, в этот момент жертва настигает его и атакует. К сожалению, в этот самый момент истекает действие «криминального флажка», и жертву штрафуют.

Группа игроков выследила известного убийцу. Он «нейтрален», потому что эффективно пользуется эксплойтами в системе «славы». Все охотники становятся «бесчестными» из-за того, что убили убийцу. К тому же, за ними начинают охотиться все убийцы в игре.

Теперь несколько примеров злых деяний, которые система игнорирует.

Один игрок запирает другого в локации, из которой невозможно выбраться. Он требует от жертвы золото, угрожая её убить. Жертва в невыигрышном положении и не хочет погибать, поэтому она расстаётся с золотом. Система считает, что жертва добровольно отдала кому-то своё золото, так что разбойник уходит неотмеченным.

Волшебник видит воина, который сражается с огром. Он быстро ставит на поле боя энергетические поля, чтобы воин не смог сбежать. Затем он восстанавливает огру броню и здоровье — это позволяет ему убить воина. Энергетические поля и лечение система воспринимает как «мирные» заклинания, поэтому магу сходит с рук убийство.

Игрок влетает в толпу в боевом режиме и использует способность, чтобы сделать ложный выпад. Все начинают его атаковать — и теперь у него есть полное право их убить.

Игрок вбегает в чужой дом, пользуясь тем, что дверь открыта. Он немедленно начинает обшаривать сундуки. Владелец дома проверяет его «славу» и видит, что он «честный». У него нет возможности защитить своё имущество, не получив штраф к своей «славе».

Всё это довольно часто происходит в игре. Последние четыре трюка я и сам использую, причём довольно удачно (можете тоже попробовать. Хаос — это хорошо для бизнеса).

Короче говоря, настало время всё переделывать с нуля.

Система репутации

Редизайн получил название «система репутации». Конечно, это общее название для всех систем, которые формируют чей-либо рейтинг на основе отзывов от других пользователей. Звёздочки на eBay, голоса на Reddit — всё это системы репутации.

Моя система «славы» технически не могла считаться системой репутации, потому что она просто добавляла некое значение в коде, и мнение других пользователей в этом процессе не учитывалось. Это было скорее чем-то вроде системы «мировоззрения» из Dungeons & Dragons. А вот подсчёт убийств был в своём роде «негативной» системой репутации (система, в которой учитываются только голоса «за», называется «позитивной»).

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

В те времена такие системы были в новинку: подсчёт убийств в Ultima Online был одним из первых мэйнстримных примеров, вместе с системой кармы в Slashdot и «звёздочками» на eBay. Slashdot, наверное, нужно отдать должное за то, что они популяризировали этот концепт, но у них было и множество предшественников.

Система Ultima Online была довольно продуманной и создавалась с учётом всех проблем, которые нам удалось выявить:

  • Эта система должна была предупреждать новых игроков об опасности, так что репутация не могла быть контекстуальной или привязанной к точке зрения одного игрока — нам нужно было нечто большее, чем история взаимоотношений между двумя людьми.
  • Нам не хотелось закрывать путь к прощению: иногда игроки неожиданно становились «Ужасными лордами», пытаясь совершить хороший поступок, или просто по ошибке нажав не туда — такие истории заставили нас с осторожностью подходить к «вечным» наказаниям.
  • Но при этом мы хотели отлавливать рецедивистов и не давать им уйти от жесткого наказания.
  • Наконец, эта система должна была быть уместной.

Систему репутации мы в основном разрабатывали публично, обсуждая её с игроками на форумах и в IRC-чатах.

Новая система отслеживала не одну переменную, как «слава», и не две, как «слава» в сочетании с «подсчётом убийств», а три, а позже и все пять. Если раньше в показатель «славы» пытались уместиться как ваша известность, так и ваше поведение, то теперь это были два разных показателя: «известность» (fame) указывала на первое, а «карма» — на второе.

Карма работала примерно так же, как и «слава» до неё — менялась в ту или иную сторону в зависимости от любых ваших действий в игре, от подаяния милостыни (хорошо) до обшаривания трупов (плохо). «Репорты» за убийство тоже влияли на карму.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

«Известность» работала схожим образом, — даже снижалась и повышалась примерно из-за того же самого. Разница была в том, что с течением времени она пропадала, и ей не было дела до того, были ваши поступки «хорошими» или «плохими». Например, благодаря убийству игрока, известность которого была больше вашей, ваша известность повышалась. Это было сделано для того, чтобы лишить игроков мотива убивать персонажей с низкой известностью — «нубов». Изначально задумывалось, что благодаря высокой известности игроки будут получать доступ к различным игровым возможностям — например, к строительству домов.

Обе цифры были скрыты от игроков. В документации даже было написано кое-что касательно тех, кто надеялся найти способ переиграть систему.

В: Узнаю ли я когда-нибудь точное значение своей кармы?

О: Нет. Ultima Online — это ролевая игра, и мы бы не хотели, чтобы вы полагались на цифры. Тем не менее, если вам действительно интересно, можете сделать следующее: возьмите буквы из своего титула, присвойте им числовое значение, исходя из их порядкового номера в алфавите (например, а = 1, а z = 26), затем сложите получившиеся числа — сумму обозначим как x. Когда сделаете это, выполните следующую функцию: ((log(x) — sqrt(x)) * 30) / 0. Ничего осмысленного вы не получите, но, по крайней мере, это займёт вас на какое-то время и удовлетворит вашу одержимость цифрами.

Весь многогранный фидбэк и цветовое кодирование были сведены к простой схеме: синие, серые и красные имена. Невиновные были синими, а убийцы — красными. Серый цвет обозначал то, что недавно этого персонажа отметили «криминальным флажком», за то, что он навредил, или же мог навредить другим. Эти две ситуации различались: в одном случае серый цвет обозначал агрессивное поведение, в другом — «криминальное».

Основная разница заключалась в том, что агрессивное поведение делало вас «серым» только для тех игроков, которые пострадали., а «криминальное» поведение — для всех, за исключением случаев с проваленными попытками воровства. Тогда персонаж вора становился «криминальным», но только для самой жертвы — это позволяло найти обидчика и отомстить ему, даже если уже прошло много времени. Обшаривание трупов тоже превращало вас в «криминального элемента».

Любой, кто увидит вас в «сером» состоянии, мог атаковать без раздумий, но спустя две минуты этот эффект истекал. Это означало, что если вы покалечили кого-то, не подумав и скастовав «землетрясение», любой пострадавший мог атаковать вас без штрафов к карме, но для третьих лиц вы оставались «синим».

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Если вы убивали «синего» («невиновного») персонажа, это означало, что он сможет сообщить о преступлении — точно так же, как и в старой системе. На самом деле, даже если вы просто нанесли урон «невиновному», а он потом погиб в совершенно не связанной с вами схватке, перед которой не успел восстановить здоровье, он мог написать на вас жалобу. У каждого игрока был свой счётчик убийств; их число снижалось с течением времени из расчёта одно убийство в восемь часов игрового времени. Когда число доходило до пяти, ваше имя становилось красным, и вы превращались в «убийцу».

Такие игроки страдали от жестоких штрафов в случае смерти (это зависело от того, скольких жертв они успели убить), стражники убивали их, едва завидев, и не пускали в города, а за их головы назначались награды — так же, как и в старой системе.

Помимо этих систем мы добавили несколько новых «фишек» для гильдий — теперь они могли объявлять себя последователями Порядка или Хаоса, и это отображалось при помощи отдельной цветовой схемы (зелёным и оранжевым цветами).

Новая система делала акцент на активном участии игроков. Стража больше не появлялась на месте автоматически после того, как вы на кого-то напали: теперь её приходилось звать. Вора обязательно должен был кто-нибудь «заметить», а затем позвать стражу. Всё это означало, что города стали немного менее безопасным местом.

Количество убийств игроков заметно сократилось, но всё ещё оставалось слишком высоким.

«Убийцы» запирались на ночь в своих домах и совершали заранее запрограммированные действия, чтобы снизить показатель счётчика убийств — это превратилось в привычную картину. Штрафы ощутимо снижали характеристики, так что преступники просто делали перерыв, чтобы не переходить за порог в пять убийств.

В EverQuest для всех этих проблем нашлось одно простое решение: у них был «PK-переключатель». То есть, пока вы не поставите на себе отметку «доступен для PK» (чего почти никто не делал), вы в безопасности. Конец.

В EverQuest это работало нормально, потому что это более простая игра со множеством ограничений. В ней вы не могли ничего выбросить на землю. Не могли расставить ловушки. Ни воровства, ни домов, ни стульев, которые стоят один на другом. Вообще никаких стульев.

Злонамеренные игроки радостно выманивали монстров в зону для «нубов» и убивали их, но забрать чужое снаряжение там нельзя, так что никакой выгоды из этого они не извлекали. Крафтинга там тоже не было. Это была игра, завязанная на противостоянии игроков с окружением, и для меня, ветерана MUD, это ощущалось, как DikuMUD с видом от первого лица.

Массовый исход из Ultima Online был обусловлен не только тем, что у другой игры была современная 3D-графика. Он был обусловлен чувством безопасности.

Что в результате? Во имя свободы игроков я два года медленно пытал их экспериментами, потихоньку ужесточая правила поведения. Я пытался сохранять погружение, но в то же время бороться с «плохим» поведением. В результате я потерял многие сотни тысяч игроков. В тот год число ушедших из Ultima в два раза превысило число подписчиков EverQuest.

Пожертвовав свободой

В 2000 году я не работал над проектом, а вместо этого питчил новую MMO, которой могла заняться Origin. И пока я этим занимался, новое руководство команды пришло к решению, которое окончательно поставило крест на дикой и безумной эпохе Ultima Online: разделение на Trammel и Felucca.

Проще говоря, они создали дубликат карты. Одну сторону назвали Felucca, и на ней действовали те же правила, что и обычно.

Другую назвали Trammel, и там других игроков просто нельзя было атаковать. Это было спокойное место.

Я и по сей день считаю это решение противоречивым. Лично я бы так никогда не поступил, но факт в том, что наша база игроков удвоилась с тех пор, как произошло это разделение.

Если бы игра была такой с самого начала, удалось бы ей завоевать ещё большую популярность? Я не знаю. Из-за «плохого поведения» мы потеряли невероятно много игроков. Но кое-что мы и приобрели — бесконечное число потрясающих историй, которые люди пересказывают до сих пор. Лорда Бритиша не смог бы убить игрок. В игре не было бы азарта. Даже созданная игроками экономика развалилась бы — что она и сделала, как только все товары оказались в безопасности в Trammel.

Названия двух карт происходят из названий двух лун в небе над Британнией. Felucca — это парусник. А о слове «trammel» словарь говорит следующее:

Существительное: ограничение или помеха для чьей-либо свободы действий.

Глагол: лишить свободы действий.

В сущности, именно это и произошло. Мы лишили игроков свободы действий (trammeled), укротили безумный поток эксплойтов и изобретений. В этот самый момент мы потеряли важнейшую деталь нашего виртуального мира — в угоду «переключателей» и безопасных зон из прошлого.

EverQuest вышла с «переключателем» и стала законодателем мод. В более поздних играх появились сражения между королевствами и даже нечто вроде упрощённых «криминальных флажков». Но онлайн-миры больше никогда не позволяли выбрасывать вещи на землю, совершать карманные кражи, приручать животных направо и налево, устанавливать бомбы, или даже просто-напросто отслеживать хорошие и плохие поступки. Мечта о том, что игроки сами будут поддерживать порядок, умерла.

Теперь это работа админа.

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Когда-то в LegendMUD банили за ругательства — теперь у нас есть Xbox Live chat с неприкрытыми сексизмом и гомофобией.

Когда-то Ultima Online отслеживала ваше поведение и пыталась предупредить других игроков, — теперь у нас есть Twitter, в котором свободно высказываются нацисты.

Когда сдаёшься, пытаясь решить проблему сосуществования свободы и цивилизации, в результате, как мы видим на примере сегодняшнего интернета, можно лишиться и того, и другого.

363363
120 комментариев

И очень жаль, что современные мморпг настолько стерильны по сравнению с той же ультимой. Я и не знал, если честно, что в её ранних версиях можно было делать столько всего. Да, многое из этого мешало играть другим игрокам, но черт возьми, возможность оставлять сундуки с ловушками, как приманку для юзеров - это же гениально) А сумка в сумке, которая в свою очередь ещё в четырех сумках?))

Ещё интересен тот самый философский конфликт идей: абсолютная свобода против порядка и безопасности. По итогу, переизбыток и того, и того оказался ядовитым и губительным для игры. Ну, что и следовало ожидать тащем-та.

103
Ответить

В этом плане из популярных хороша eve online. Есть условно-безопасная империя, есть нули где рулят игроки, есть лоу-секи, где идёт свой pvp движ без механик суверенитета.

В общем после ультимы и eve, большинство других mmorpg довольно пресные.

16
Ответить

Ну как раз такие игры как lineage и lineage 2(первые хроники(может вторые) делал Ричар Гэрриот и это тоже отличные игры которые были лишены этих филосовских конфликтов, но вместе с этим и таких больших свобод

5
Ответить

Почитай на Лурке про Ультиму. Там собраны самые популярные трюки игроков, и с неоторых я надолго занемог

2
Ответить

Беда в том, что в игре нет настойщей свободы, все равно рамки очень узкие, а главное — кривожопость разрабов оставляет возможность найти и юзать баги и лазейки и получать неоправданное преимущество (с другой стороны, в жизни есть кривожопость законотворцев, кек)

2
Ответить

Сумка в сумке была во всех мморпг, в которые я играл, лол.

1
Ответить

Я не уверен, можно ли отнести её к MMO, но как же EVE?

Ответить