Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

«Человеческий пинбольный автомат», проблемы с издателем и магия творческих случайностей.

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Перевод текста VICE.

Прошу прощения за (почти наверняка) исковерканные имена и фамилии. Время и движок сайта делают со скриншотами из 2001 года страшные вещи, поэтому в оформлении — Sims 4.

«Они только едят и гадят! Сколько раз я должен «потопить» эту игру чтобы они наконец-то сдохли?». Так, по словам арт-директора Чарльза Лондона, выразился один из начальников EA Games после очередной невпечатляющей презентации The Sims в конце 90-х.

Другие боссы тоже были настроены скептически. Новые идеи часто встречают сопротивление. The Sims не стала исключением. Пока градостроительная SimCity пользовалась огромной популярностью, консерваторы от мира видеоигр никак не могли понять привлекательность её ориентированного на людей спиноффа. Кому захочется строить ненастоящий дом, создавать ненастоящих людей и просто… смотреть как они живут и умирают?

На протяжении долгого и зачастую изнурительного процесса разработки, игра часто сталкивалась с сомнениями. Несмотря на это маленькая, причудливая и целеустремлённая команда студии Maxis во главе с её основателем и главным дизайнером Уиллом Райтом ухватилась за уникальный, неограниченный потенциал своего нового творения. Да, это было что-то странное. Но людям нравится странное. Ещё больше им нравится придумывать для себя воображаемые жизни.

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Даже самые большие защитники игры не могли себе представить выдающийся успех, который ждал The Sims. Заваленная наградами и обласканная признанием, она стала одной из самых важных и продаваемых игр всех времён. К тому же, The Sims удалось дотянуться до прежде недосягаемой для видеоигр огромной аудитории молодых женщин.

Серия, которая сейчас насчитывает четыре номерные части, бесконечные дополнения и более 200 миллионов отгруженных копий оставила заметный след в культуре. Несколько мировых поп-звёзд, например Ариана Гранде и Джейсон Деруло, даже записали песни на симлише — вымышленном языке из игры.

У Sims есть верные фанаты и выдающееся наследие. Игра подарила поколению игроков невиданные до этого уровень контроля и творческую свободу. Одни искали процветания, другие сеяли разрушение. Кто-то строил пышные особняки, кто-то убирал лестницы из бассейнов оставляя семью и друзей тонуть.

Это история оригинальной The Sims которая с трудом вышла в 2000 году. Она рассказана теми, кто вдохнул в неё жизнь. Как она создавалась, какие трудности стояли у неё на пути и почему она стала такой успешной.

Начало

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Чарльз Лондон [арт-директор]: Идея игры родилась, когда Уилл (Райт, основатель Maxis и главный гейм-дизайнер Sims) лишился дома в Оклендском огненном шторме 1991 года и ему пришлось перестраивать всю свою жизнь заново. Этот опыт вдохновил его на творческие поиски — идеи о дизайне домов, объектов и их эффективности.

Это был личный проект Уилла. Концепт настолько эзотерический что никто не думал, будто из этого на самом деле что=то получится. Он просто делал то, что хотел и ему никто не мешал, потому что он — Уилл Райт.

Клэр Кертин [дизайнер и директор озвучивания]: Оригинальной идеей Уилла был виртуальный кукольный дом. На него сильно повлиял «Язык Шаблонов» Кристофера Александра. (Одна из самых популярных книг об архитектуре и урбанистике — прим. пер.) В начале это была тайм-менеджмент игра про перемещение персонажей по дому самым эффективным способом.

Джейми Дурнбос [программист]: У Уилла есть куча отличных идей, он много читает. Тогда он часто говорил про Тамагочи. Они были по-настоящему популярны в Японии. Все пытались как можно дольше продлить жизнь своему «ребенку». Как-то раз Уилл принёс в офис несколько штук и раздал каждому по одному.

Он пришёл к моему менеджеру и спросил есть ли у него свободный кодер для работы над секретным проектом. Я был первым официальным разработчиком Sims не считая Уилла. Он писал много кода. Я был полным джуниором. У меня не было ни малейшего понятия о том, как это должно быть сделано поэтому я делал так как считал нужным.

Мы были как ученик и учитель. Я набирался у него опыта и пытался сделать код более доступным и аккуратным. Я чётко видел, что Уилл — гений дизайна. Поэтому я верил в него даже если не понимал как эта игра должна работать.

Разработка концепции

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Кертин: Система анимации The Sims была построена с нуля чтобы нам не пришлось заимствовать много кода из других игр. Идти с самых основ до того, что люди увидели на релизе, было огромной, тяжёлой работой.

Лондон: В начале, «люди» не были фокусом игры. Это была игра про архитектуру. Концепт Уилла заключался в том, что персонажи должны были летать, отталкиваясь от окружения в зависимости от решений игрока — какие предметы он поставил в комнате, какой у неё дизайн. Он называл это «человеческий пинбольный автомат». Так было пока к нам не присоединились Рокси Волосенко и Клэр Кертин. Они убедили Уилла что игра должна быть про людей.

Рокси Волосенко [дизайнер]: Однажды он показывал мне инструмент для расположения объектов. Я помню, что просто сидел и смотрел на него. Выглядело круто, но я думал: «А вообще — кто все эти люди? Какие у них отношения друг с другом?». Ты сразу начинаешь очеловечивать этих маленьких существ. Из-за этого мы начали думать об игре по-другому.

Дурнбос: Уилл придумал основной симулятор. Это было небольшое окно с восемью полосками, которые совпадали с основными желаниями людей. Там была социальная мотивация, голод или мотивация мочевого пузыря. Можно было играть с ними и менять параметры. После этого мы начали фокусироваться на поведении, но это всегда было нашей целью.

Волосенко: Мы пытались перевести человеческое поведение в какую-то понятную модель. Это было по-настоящему непросто. Никто до нас не делал ничего подобного. Процесс занял много времени, он постоянно эволюционировал.

Работая над игрой, мы встроили в неё несколько видов жизненных целей. Например, если твой сим хочет быть художником, нужно заполнять полоску артистичности заставляя его рисовать. Все предметы в мире были созданы чтобы утолять базовые нужды или помогать с высокими стремлениями. Мы пробовали заигрывать с целями вроде «тебе нужно заработать X денег», но это такая банальность.

Кена Райан [продюсер]: С точки зрения кода, работать с гендерно-нейтральной игрой было проще. Мы не пытались сделать какое-то социальное заявление, но я рада, что это случилось. Это была игра, которая давала такую свободу. Например, в ней не было профессий, которые доступны только женским персонажам. Мы случайно уравняли правила игры построив равное для всех окружение.

Арт и анимация

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Лондон: Нам очень повезло с невероятно талантливой командой художников. То, как в итоге выглядят персонажи — это заслуга Эрика Чина. Он до сих пор работает главным художником по персонажам, занимается этим уже больше 25 лет. Эрик Хедман сделал большинство анимации, она пропитана его чувством юмора. Джами Беккер сделал большую часть моделей, а я придумал пользовательский интерфейс.

Когда мы думали о том, как игроки должны чувствовать себя в игре, мы прошли через несколько вариантов. Это настоящее место? Это кукольный дом? Мы не были обязательно уверены, что хотели, чтобы игроки ощущали себя богами или чтобы этот мир чувствовался как игрушечный. В итоге мы остановились на визуальном стиле в духе миниатюр. При этом в нем было достаточно деталей чтобы в него можно было поверить.

Какое-то время спустя мы поняли, что юмор — это наш выход из самых разных проблем. Например, симы должны были танцевать, но мы не могли анимировать все танцы. Поэтому мы сделали причудливый, странный танец, который можно увидеть в игре. Ещё были стороны реальной жизни, на которые наложены табу или они слишком сложны — мы показали их через простые, символические жесты, которые сделали смешными.

Волосенко: Когда я работал над взаимодействиями симов, в поисках вдохновения я случайно оказался на одном реально смешном шоу пантомимы на Бродвее в Сан-Франциско. Там были два превосходных мима, которых мы позвали в студию на пару дней. Мы расписали для игры бесконечные страницы действий с эмоциональными оттенками. Они сыграли это все, а мы засняли на камеру и использовали как основу для графики.

Тот самый зелёный алмаз

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Лондон: Зелёный алмаз называется «пламбоб» («plumb bob» — «отвес»). Я так его назвал, потому что он похож на строительный отвес. Это такой кусок свинца на верёвке, который плотники используют чтобы проверить ровность чего-нибудь. Он везде. Это знак нашей игры.

Нам нужен был символ, который бы висел над персонажем чтобы мы могли понять, какой из них будет выполнять команды. Я сделал жёлтую стрелку, вытянул её и закрутил. Получилась заглушка, которую мы использовали примерно в течении года. Но тогда в игре был только один этаж.

Потом, когда все симы были на первом этаже и ты переводил камеру на второй, ничего не было видно. Я взял стрелку и сделал её выше, чтобы низ торчал сквозь пол. Это выглядело тупо, поэтому я сделал восьмиугольник, вытянул его и обрезал края. Кто-то сказал: «Правда было бы круто если бы эта штука была цвета их настроения?». Мы всё прикрутили и занялись другими делами.

Однажды, наша замечательная продюсер, Кена Райан пришла ко мне и сказала: «Мы отстаём и поэтому нам нужно принять серьёзные решения. Больше никакого арта в игре». Я сказал: «Но что с этой зелёной штукой? Она не закончена. Дай мне её исправить.» Она ответила: «Живи с этим».

Я думаю, это урок о том, что не нужно слишком много думать о простых образах. Если вы сейчас придёте в офис EA в Redwood Shores, там с потолка в лобби свисает полутораметровая копия этой штуки. Это довольно круто. Я бы с радостью сейчас рассказывал о том, как много я о ней размышлял создавая её и как она отражает мою гениальность, но это не то, что случилось на самом деле.

Музыка и звуки

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Роби Коукер [звукоинженер]: В своей работе мы отталкивались от визуального стиля игры. Что касается музыки, я знаю, что Уилл и Джерри (Мартин) много говорили о приятном, уютном ощущении от семейных шоу из ранних пятидесятых и шестидесятых.

Джерри Мартин [звукорежиссёр и композитор]: Большинство музыки в играх того времени было тяжёлой и бьющей по голове. Я подумал, что такое здесь не подойдёт, поэтому я попытался сохранить её лёгкой и юморной. Это была самая весёлая штука, над которой я работал. Все было сделано с иронией, особенно музыка. Я пытался сделать её как можно более аутентичной референсам, чтобы это был такой странный контраст с происходящим на экране. Меня всегда забавляло смотреть на сима стоящего посреди горящей кухни под звуки босановы.

Уилл показал мне несколько вещей, которые могут подойти на аккомпанемент. Одной из них была босанова, она очень хорошо походила. Сделать режим строительства под звуки нью-эйдж пианино, которые всем так понравились это тоже его идея. В каком-то смысле я взял его задумки и разогнал их по полной. Это я придумал сделать фоном для режима покупок музыку из супермаркетов пятидесятых.

Нужно было написать кучу песен, которые бы подходили к визуальному ряду. Я записал много музыки в домашней студии у себя в гараже. Получилось то, что надо. Если мне нужно было чтобы всё звучало лучше, я приглашал живых музыкантов.

Как придумали симлиш

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Коукер: Уилл приходил и постоянно подкидывал идеи. Начальный замысел симлиша был «Как мы заставим симов разговаривать не говоря ни слова?». Мы отталкивались от этого.

Кертин: Мы хотели, чтобы это было что-то нечленораздельное. Какой-то неразборчивый язык. Мы много экспериментировали. На Уилла произвели сильное впечатление шифровальщики навахо времён второй мировой войны (Отряд индейцев из племени навахо, которые служили в армии передавая секретные послания, кодируя их на родном языке – прим. пер.), поэтому мы пытались поработать с наречием навахо, но это не сработало. Рокси говорит по-украински. Мы пробовали взять звуки и изменённые слова оттуда, но это тоже не работало.

Стивен Кирин [актёр озвучивания]: Они отвели меня в будку звукозаписи в Уолнат-Крик. Команда сидела со мной пока я стоял за стеклом и делал ужасные попытки совместить языки чероки и возможно суахили. Получалось плохо. Все что я делал было мимо. От отчаянья, я вспомнил про старую импровизационную игру под названием «иностранный поэт». Человек выходит на сцену как поэт из другой страны, он говорит на «своём» языке, а кто-то другой переводит эту поэму, придавая смысл импровизационной бредятине.

Мы стали пробовать это, дубль за дублем. Я помню, как Клэр и Роби вовлеклись в идею и просили делать ещё попытку и ещё. Похоже мы наконец пришли к чему-то. Потом они задали мне судьбоносный вопрос. «У тебя есть коллега-женщина, которая может сделать то, что ты делаешь?». Ещё до того, как они закончили предложение я уже сказал: «Джерри. Джерри Лоулор.»

На протяжении следующих 11 лет мы сидели с ней плечом к плечу работая над всеми дополнениями. Когда я подбирал Джерри у станции метро, она была «в роли» на протяжении всей поездки. Она настоящий оголённый провод энергии. Я ни за что не смог бы сделать это без неё. Она вызывала лучшее во мне.

Коукер: Стивен и Джерри были готовы попробовать всё что угодно. Они были восхитительными. Все хотели добиться правильного результата и повеселиться, а не просто сделать то, что говорят. Из-за них это всё стало возможным. Потом мы целый год нарезали исходники и пытались заставить всё работать вместе.

Оглядываясь назад, мы проделали сумасшедшую работу. После года нарезания языка и собирания его в единое целое, не осталось ничего что я не могу сделать со звуком.

Некоторые из наших самых больших слов вроде «sul sul» (Что-то вроде «Алоха» – приветствие и прощание – прим. пер.) или «nooboo» («Ребёнок») не были так четко понятны пока я не подумал: «Боже, мне надо как-то уложить это в 30 кадров.» Это не было обдуманным решением.

Проблемы с EA

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Волосенко: EA дали нам кучу денег и маркетинг, это хорошо. Но если говорить о самой игре... Это было сложно, потому что они не разделяли наших ценностей. Они хотели сделать The Sims более «игровой». В каком-то смысле они пытались сделать её более «секси».

Мы были маленькой компанией. Мы работали совершенно по-другому. Мне казалось, что мы часто «воевали» с ними. В каком-то смысле это было столкновение культур.

Райан: Они были врагом. Мне не нравится, что я так об этом говорю, но они слишком сильно контролировали нас. У нас постоянно были совещания с директорами, на которых мы каждый раз будто боролись за выживание. Это хорошо сплотило команду.

Лондон: Самым большим вызовом было заставить ключевых владельцев EA понять, что мы делаем и почему мы делаем это. В основном, у них было мнение что успешные игры — это про эскапизм. Это игры про то, как быть кем-то другим или иметь способности, которых у тебя никогда не было. Наша игра была полной противоположностью этому.

То же самое происходило каждый раз, когда Джим Маккраз ходил показывать им игру. Они смотрели на неё и говорили: «Окей, это интересно, но это не игра. На следующей демонстрации вам нужно прикрутить сюда A, B и C». Джим ответит им: «Окей, мы всё сделаем». Потом он вернется к нам и скажет: «Мы ничего не будем делать». Вместо этого мы делаем X, Y и Z которые будут крутыми и странными.

Мартин: В какой-то момент, один из директоров даже не хотел выпускать игру. Но потом, когда она вышла и заработала гору денег, многие люди из EA приходили и делали вид как будто они работали над ней. Это полная херня!

Неожиданный успех

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Лондон: На E3 1999 (крупнейшая игровая выставка в мире) у нас был один компьютер в самом конце демо-стенда EA. Помогло сарафанное радио. Очередь к стенду выстроилась через весь конференц-центр. После семи лет разработки мы за одну ночь стали настоящим успехом.

Кертин: Игру очень тепло приняли девушки и женщины. Я думаю, что традиционная для тех времён геймерская аудитория заинтересовалась игрой из-за её SimCity-корней. Если им не понравилось, всё окей, потому что игра пришлась по душе многим новым людям, которые раньше никогда бы не купили компьютерную игру.

Волосенко: Мы не собирались делать игру популярную у девочек. Мы просто делали игру, которая интересна нам. Потом девушки нашли её. У Sims была интересная глубина которой не было во многих других играх.

Дурнбос: Многие игры были построены на разрушении. SimCity была про созидание. Мы добавили к этому возможность создать семью и смотреть что произойдёт. Это затронуло в сознании людей что-то, чего не было раньше. Что-то про эмпатию и идентификацию с другими людьми.

Кирин: Никто из нас не мог предсказать насколько большой она станет. Даже в самых смелых мечтах. Я помню, как однажды они сказали нам что в течении дня или ночи, 24 часа в сутки, 365 дней в году наши голоса постоянно звучат где-то в мире.

Мартин: Как-то я пришёл на одно из совещаний в компании, где обсуждали сколько денег зарабатывает игра. Я сказал: «Твою мать! Вы же шутите?». Я не мог в это поверить.

Наследие The Sims

Устная история The Sims, самой живучей игры в мире

Кертин: У Sims была душа. Ты видел, что она была важна для людей, которые в неё играли. Они разыгрывали в ней свои настоящие жизни или те, которые они хотели иметь. Я очень горжусь тем, что мы сделали с этой игрой.

Кирин: The Sims была безопасным местом. Местом, куда можно убежать. Это другой мир. Я думаю, нам всем нужен другой мир, потому что наш иногда «не работает». Я чувствую, будто я медленно плыл и меня подхватила эта безумная волна, на которой я все ещё лечу, просто из-за удачи. Это восхитительное чувство. Особенно когда я слышу, как люди рассказывают о том, как много она значила для их детства. Лучше некуда. Быть частью этого — абсолютная честь для меня.

Коукер: The Sims очень отличалась от остальных. Нет «правильного» способа играть в неё. Никто не ведёт счёт. Никто тебя не судит. Это песочница, где важны твои истории, идеи, твоё чувство юмора и твои решения. Теперь у нас есть целое поколение людей, которые родились вместе с The Sims. Мы постоянно что-то создаём. Это впечатляет.

Лондон: Я думаю настоящая магия игры заключается в том, что игроки вживаются одновременно в роли рассказчика и аудитории. Это происходит почти одновременно, они пересекаются естественным образом. Вот почему, наряду с огромной машиной контента, которую ни с чем не сравнить, у игры нет конкурентов. На протяжении более чем 20 лет это жанр из одной игры.

Райан: Мало какие игры живут так долго. Я думаю, люди видят что-то очаровывающее в The Sims, особенно в первой части. Свежая идея — это редкость. Это была одна из первых по-настоящему казуальных, доступных игр. У всех есть своя история про The Sims. Во всём этом есть какая-то магия. Это по-настоящему один и главных моментов в моей жизни.

2828
9 комментариев

Брехня прям с заголовка. Написано было устная история, а по факту письменная

11
Ответить

Забавно. Боссы EA даже тогда пытались быть п*дарасами. Хорошо, что разработчики их не слушали и гнули свою линию.

3
Ответить

Суть была такова. Был Лукас Симс. Из-за своих комплексов он придумал для себя виртуальный мир, из чего родилась видеоигра. Он пошел продавать его Maxis. Те покрутили пальцем у виска и отказали.
Из-за отказа Лукас поехал головой, запер семью в подвале и замуровал в бетон. Себе же ампутировал прибор и был таков.
Впоследствии, после всех расследований и обнаруженных улик, Maxis терзала совесть, и в итоги они выпустили игру по его концепции, увековечив его фамилию в названии.
А это все джинса успешного успеха, не ведитесь.

1
Ответить

Не буду это читать, но самая живучая игра это маенкоафт

Ответить

самая живучая игра это майнкрафт, как обычно в целом

Ответить

А можно ссыль на оригинал
А бля она же вверху

Ответить