Когда бекеры добрались до CEO или Крис Ответил За Все (Star Citizen)

Что произошло?

Впервые за полтора года Крис Робертс отписался на форуме Star Citizen (Спектрум) и рассказал о «роадмапе для роадмапа», причинах исчезновения карточек из старой версии оного, переносах механик, распределении ресурсов между Star Citizen и Squadron 42 т.п.

Произошло это довольно внезапно, обычный тред в котором бекер-ветеран сетует и вопрошает, когда же будет введена в действие обещанная 4 года назад система циркуляции газов (и того, что они переносят — температура, давление) между контейнерами (Room System):

Когда бекеры добрались до CEO или Крис Ответил За Все (Star Citizen)

Как оказалось, система есть и работает, однако из-за неготовности компонентов жизнеобеспечения внутри корабля атмосфера не может быть исчерпана и временно считается бесконечной — иначе при открытии рампы/дверей на многих кораблях все атмосфера выходила бы наружу и время жизни внутри ограничивалось бы запасом кислорода в костюме.

Ответ сотрудника CIG на эту тему не возымел ожидаемого эффекта, потому что его не все поняли =)

Когда бекеры добрались до CEO или Крис Ответил За Все (Star Citizen)

Однако, через короткое время в теме отписался сам Крис Робертс:

Когда бекеры добрались до CEO или Крис Ответил За Все (Star Citizen)

И отсыпал увесистую порцию "текстового ЗГ из источника" — про модель повреждений, симуляцию выхода компонентов из строя, взаимодействия корабельных систем и их реакцию на воздействие извне — повреждение, пожар, отсутствие электропитания и т.п.

Ответ топикстартера был характерен для «бекера со стажем», который устал ждать, не имеет четких сроков релиза даже не проекта, а фич и механик, разочарован медленным прогрессом:

Когда бекеры добрались до CEO или Крис Ответил За Все (Star Citizen)

Во что совсем никто не верил — это реакции Криса, однако, она не заставила себя ждать:

Когда бекеры добрались до CEO или Крис Ответил За Все (Star Citizen)

Из примечательного:

  1. «Роадмап для роадмапа» был инициирован самим Крисом, чтобы бекеры могли отслеживать в «почти реальном времени» выполнение спринтов различными командами, изменение приоритетов и имели более наглядное представление о процессе разработки. Почему долго делается? Потому что дергает данные из JIRA и эту обвертку нужно писать, при этом отфильтровывая конфиденциальные данные ;=)
  2. Распределение команд разработчиков между Стар Ситизен и Сквадрон 42 — 12 выделенных на ЗГ, 11 — на Сквадрон, оставшиеся 35 — общие. Точная численность не указывается, однако: "although a lot of the priorities for things like actor, vehicle and AI are driven by what Squadron needs".
  3. Сальваг, которые многие бекеры ждут-не дождутся, не будет в игре, пока не появится iCache (распределенная промежуточная БД для хранения состояния предметов в игре) и модель повреждений. iCache хотят имплементировать до конца года (на момент написания заметки вышел патч 3.10.2c PTU.6026601, в котором как раз тестируется, возможно, первая итерация iCache), а вот с моделью повреждений никаких сроков нет и в помине.
  4. Численность игроков совпадает с расчетной по просмотрам на ютубе, активности в голосовании за лучший кораблик и т.п. - это от 10 до 100 (в пике в мае), в среднем - 30 тыс. человек в день.
  5. Ну и про участие в проекте и сроки просто процицирую:

I sense from your reply to me that it's the time taken and priorities that you're frustrated with, as you feel like we're focusing on the wrong things. I can see that point of view, but you're looking at it from the outside without the full knowledge of exactly what it will take, and the order it needs to be done in to deliver the gameplay that will set Star Citizen above everything else. This is the game I've dreamed of my whole life. Now I am in a position to realize it, I am not willing to compromise it's potential because it is taking longer than I originally envisioned. What I will commit to, and what is an internal priority is to improve the current gameplay and quality of life as we go, as Star Citizen is already fun in many ways, even if more buggy and not as stable as I would like, and just finishing off and polishing the basics will make it play as well or better than most other games.
I can promise you the gameplay I described is not a pipe dream, nor will it take 10 to 20 years to deliver. I described systems we either have working, or are working on; we've even shown early versions of some of this like fire on Inside Star Citizen. I can't promise you exactly what quarter it will come together but once the new Road Map web work is done you'll be able to see the teams progress to achieving what I describe in real time.
Thank you for your support and passion over the years. I hope this extra insight was helpful.

Итог

Выводы каждый сделает сам, однако, нужно понять тот простой тезис, что в отсутствии базовых технологий - сеть, современный рендер, бэкэнд-сервисы и прочее реализовать проект с амбициями ЗГ невозможно.

Ничего из этого CryEngine aka Lumberyard, который получили CIG (и который имеет мало общего с нынешним амазоновским) не умел.

А на все эти многобуквенные аббревиатуры, которые со стороны игрока могут быть не видны, но на которых зиджется, собственно, игра требуется множество человекочасов, при этом релиз очередного патча бекеры требуют строго раз в квартал, обязательно без багов И с большим количеством новых фич, механик, конента - причем часто это одни и те же люди =)

Лично у меня остался лишь один вопрос - почему нельзя было это сделать раньше, месяца на 3-4?

P.S. Как Крис НЕ снимал "Chasing the Eqinox"

Три ссылки, sapienti sat:

(на последней ругается на сертификат)

P.P.S. Почему нужно хоть немного включать мозги или пару слов Про Главного Хейтера ЗГ Всея Ру-Сегмента, Степана

Когда бекеры добрались до CEO или Крис Ответил За Все (Star Citizen)

Итак, Степан вопрошает, "а был ли SSOCS"?

SSOCS, напомню - это Server Side Object Component Streaming, технология, которая позволяет не грузить всю Вселенную в оперативную память сервера или рабочей станции девелопера, а только те куски (контейнеры), где есть игрок (или какие нужно по запросу).

Начиная с версии 3.6-3.7 в ЗГ появились пещеры на поверхностях некоторых планет, но, при этом, стали исчезать космические станции Rest&Relax в точках Лангранжа.

Проблема оказалась в том, что без SSOCS игровым серверам банально не хватало ресурсов, чтобы загрузить все объекты, а разработчикам - крайне тяжело и медленно редактировать Вселенную, с частыми фризами и крашами, на что они жаловались в одном из видео - потому вместо нескольких R&R нам дали пещеры.

Патч 3.8 принес в ЗГ этот самый стриминг контейнеров - теперь ограничения на количество объектов во Вселенной существенно изменились и мы получили не только пещеры и "временно пропавшие" станции R&R, но и новую планету, луны, по одной R&R над каждым городом на планете и т.п.

Так был ли ССОКС или это все выдумки Криса, Степан?

Чтобы быть "в теме" - нужно не собирать по помойкам слухи (ссылка ниже) и не разносить их по сети, а просто запустить Star Citizen ;=)

P.P.P.S. Немного красивых картинок и приглашение на Фри-Флай

До 24го сентября можно полетать бесплатно, циги дают 16 корабликов и скидку на стартовый пакет - минимальный стоит 40, вместо 45.

Ссылка без промокода, все вопросы можете задать в комментах или л/c.

До встречи во Вселенной!

Illegitimi non carborundum

9292
320 комментариев

А бля, в начале подумал что ты под Степана косишь, а потом оказалось что ты Анти-Степан.

140
Ответить

Ну все нахуй, у нас теперь свой СтепанВерс на дтф

48
Ответить

Комментарий недоступен

36
Ответить
14
Ответить

Это Степано-Мориарти. Противостояние века

4
Ответить

Анти-Степан, но с рефкой!

Ответить

К любой статье про SC на дтф есть только три вопроса:
1. Это писал Степан?
2. Если нет, то почему?
3. А когда будет Степан?
При этом содержимое собственно статьи значения не имеет и, скорее всего, не читается почти никем.

93
Ответить