Blasphemous 2: чудеса случаются
Работа над ошибками по версии The Game Kitchen.
Первая Blasphemous относится к той категории игр, что своим аудиовизуальным стилем приковывает внимание, но пройти её до конца пожелает далеко не каждый. Испанские разработчики уловили в чём прелесть метроидваний, однако не смогли сбалансировать игровой процесс таким образом, чтобы пользователь не душился от угара раздражающих сражений и бестолковых наказаний за допускаемые ошибки. Я думаю, среди тех кто читает эти строки найдутся люди, знающие о вредности шипов-ловушек. Особенно, если Зулинова смотрели. А кто не в курсе, в первой Blasphemous были ужасающие пережитки прошлого из олдовых платформеров, когда падение на шипы наказывалось отъездом персонажа восвояси.
Из-за этого в том числе, игрок попадался в цикл одних и тех же проходок по карте с целью открыть следующую безопасную зону. Даже не победить босса или закрыть квест, а просто пройти наконец этот постный коридор впереди, выдохнуть и спокойно выйти из игры. Примерно такой стала первая Blasphemous для части игроков. Была такой и для меня, но спустя время, я закрыл её на платину о чём уже ранее писал. Смирившись со всем тем идиотизмом, от которого игра страдала, я смог проникнуться проектом The Game Kitchen и выжать его досуха. И остаться ментально живым и довольным.
Анонсу сиквела я был радостно удивлён и ждал его с нетерпением. Не питал надежды на то, что разработчики сильно поменяют тайминги, способности или общую концепцию геймплея и просто ждал того же самого, только побольше или пошире. Ожидания не оправдались. Зато я получил именно такую Blasphemous, которую и до конца хочется пройти без латентного мазохизма, и можно порекомендовать бросившим оригинал. С отличными таймингами и внятной концепцией геймплея.
Как и сюжет первой Blasphemous, понять историю сиквела не получится даже после выпитой бутылки "ноль пять": лор разрозненный, NPC говорят полузагадками и полунамёками, начальная и конечная цели понятны не сразу. Я не буду выставлять себя каким-то заумником и смело признаюсь, что моих мозгов не хватило на то, чтобы составить все события и детали в одну единую картину, так что у меня в черепушке сейчас свежесваренная каша. Но я точно знаю, что Чудо всё ещё изгаляется над Кающимся, его паломничество не окончено, а каким будет завершение истории, зависит от игрока. Концовок тут несколько и одна из них привязана к наличию предметов.
А вот геймплей выполнен в куда более понятной форме. Имею ввиду, что теперь игрока если и наказывают, то только за его неспешность или напротив, сильное рвение успеть вперёд. Как в той самой серии игр от поклонника болот, с которой обычно сравнивали Blasphemous на выходе. Шипы не ваншотают и отбрасывают на последнюю или ближайшую позицию, отнимая у игрока треть очков жизни. Платформы расположены таким образом, чтобы промахнуться мимо них стало значительно сложнее. Бестолковых, отнимающих у игрока время переходов по карте стало в разы меньше и чаще всего, путешествие между зонами приносит удовольствие, а не зуд в одном месте.
За исследование карты, игрока вознаграждают гораздо чаще, чем это было раньше: предметами, валютой, святынями и .д. Нет упора на гринд валюты чтобы улучшать возможности персонажа, и даже тот же телепорт между святынями больше не нуждается в сложных телодвижениях - его можно получить уже на первой трети игры за выполнение многоступенчатого квеста. Тщательное изучение больше не равно слепому прощупыванию местности. Игроку чётко и явно сигнализируют о наличии точки интереса на местности звуками, объектами, ракурсами камеры.
В начале кампании Кающийся выбирает своё оружие, имеющее несколько классификаций: медленное и сильное, быстрое и слабое, усреднённое по всем пунктам. И это на некоторое время может сбить с толку, потому что немного позже, игрок сможет подобрать те пушки, что остались позади и использовать их по необходимости. Соль в том, что большинство платформенных головоломок заточены на смену вооружения на ходу. Например, специальные зеркала способны отразить Кающегося друг в друга или направить его в сторону отражения света, как только их атакуют рапирами. Огромные колокола разносят в стороны звуковые волны после удара цепом, временно открывая проходы или создавая висящие в воздухе платформы. Ну а изогнутый меч помогает разрушать перекрывающие проёмы корни после ударного падения с высоты. Даже если в бою ты используешь только удобные для твоего стиля орудия, в остальное время, ты применяешь весь доступный арсенал и это очень здорово.
Прокачки стало значительно больше. Как и раньше, здоровье Кающегося, запас маны, регулирование пассивных навыков улучшается поиском предметов на карте. Они либо отдаются в нужные руки - теперь и буквально -, либо выбираются самим игроком в инвентаре. К этому добавилась возможность развить не одно, а целых три холодных орудия при помощи стигмат, специальной валютой для прокачки арсенала. Ко всему прочему пассивные навыки совершенствуются статуэтками снаряжаемыми игроком у святынь или в мастерской. Резчик производит их из останков боссов или добавляет в пул снаряжения по ходу нахождения фигурок на уровнях. Они помогают сократить тайминги блоков и подкатов, возвращать процент урона, усиливать вооружение, усиливать защиту и т.п. Дают "трушную" концовку, кстати. В общем, какое-то время игрок будет заниматься построением наиболее эффективного для него билда, что делает прохождение намного более гибким.
Схватки с боссами тоже стали проще, но не хуже. Игрок всё ещё будет скакать как угорелый от парада говна на экране, словно рубится в шмап, однако теперь называть боссов губками для урона желания нет. В основном из-за хорошо считываемых атак, более прозрачных окон для нападения и умеренной упитанности. Единственным по хорошему сложным боссом для меня стал предпоследний фехтовальщик. Его первая фаза до смешного проста, а вот вторая заставляет продирать на заднице Кающегося огромные дырки от количества подкатов. Он слишком хорошо контролирует воздух и делает сильные атаки по радиусу, из-за чего прыгать вокруг с целью убеждать от урона сложно. Но возможно. Финальный же боссфайт настоящая отдушина после того извращения, коим являлся последний бой в первой части. Никакого изнуряющего платформинга, никаких кружащихся из стороны в сторону атак, минимальное количество говна на экране. Но он всё ещё может дать п.ды переиграв по урону. Короче, боссов тоже поправили.
Я перечислил не все исправления и мелочи из Blasphemous 2, но думаю итак понятно, что игра преобразилась. Она стала именно такой, какой должна была быть изначально. При всё таком же восхитительном аудиовизуальном стиле, запоминающимся и необычном сеттинге, сиквел показывает сообществу, что разработчики услышали игроков и проделали отличную работу над ошибками. Больше никаких орд жирных мобов. Больше никаких прыжков наобум или нудных исследований и квестов. Больше никакого бэктрекинга не по делу. Больше никаких шипов имени Зулина. Только честная сложность, вменяемые испытания и отличная динамика. Blasphemous 2 для меня запомнится как крепкая метроидвания, после которой хочется добавки, но без серьёзных вмешательств в рецептуру, как то было с первой частью. Так что, уважаемый читатель, пробуй и возможно в этот раз испанцы затянут тебя на 15-20 часиков удовольствия.