Дважды перепрошёл Batman: Arkham City, чтобы вам рассказать

Имела бы вся игра такой визуальный стиль.<br />
Имела бы вся игра такой визуальный стиль.

Введение

Посмотрел я давеча трилогию Нолана и вновь убедился в ее величии, а заодно захотел побыть Бэтменом в каком-нибудь интерактивном произведении. Ну и прошел я Arkham Origins, единственную неигранную игру из этой серии. В ходе прохождения мне открылись ранее невиданные вещи. Оказывается, что боевка в игре не двухкнопочная (но есть нюанс), что система мувмента - крутая, а стелс - самобытный и глубокий (но есть нюанс). Чтобы далее исследовать предмет открытий я решил перепройти Arkham City (даже дважды) и теперь делюсь своим мнением о нем, как о произведении в целом.

Визуал

Игра поколения пс3 достойно держится и по сей день благодаря отличному арт-дирекшену. Повсюду слепят вывески, висящие на вытянутых зданиях ночного Аркхам сити, которые покрыты грязным липким подтаявшим снегом. Снежинки медленно спускаются с грозного неба и растворяются на костюме Бэтмена. Дизайн которого… Ужасен. Это буквально трусы поверх обтягивающего тканевого костюма. Под которым рельефно выделяется каждая мельчайшая мышца. А его лицо выглядит как-то нелепо и напоминает мне слизней из мульфильма «Смывайся».

Дважды перепрошёл Batman: Arkham City, чтобы вам рассказать
Одно лицо же.<br />
Одно лицо же.

Его просто тяжело воспринимать серьезно. Вся игра имеет комиксоидный дизайн, но нелепо почему-то выглядит только Бэтмен. В остальном все великолепно. От дизайна открытых пространств до дизайна интерьеров. В Аркхам сити полно запоминающихся ориентиров. Каждый район выглядит по-особенному с уникальными для него строениями. Например, краны около сталелитейного завода. Из экрана сочится атмосфера мрачной зимней ночи, заливаемой светом огромной полной луны.

Дважды перепрошёл Batman: Arkham City, чтобы вам рассказать
Дважды перепрошёл Batman: Arkham City, чтобы вам рассказать
Интерьеры тут вполне себе.<br />
Интерьеры тут вполне себе.

А вот операторская работа в катсценах не впечатляет от слова совсем. Особенно если сравнивать с Arkham Origins. Зато впечатляет она, неожиданно, в геймплее. Игры данной серии имеют лучшую работу с камерой в геймплее во всей индустрии. То, как камера, потрясываясь, отдаляется от Бэтмена во время пикирования, а затем плавно стабилизируется и приближается к нему при переходе на планирование, является результатом множества художественных микрорешений и тончайшей настройки. При прилипании к укрытию кадр наклоняется, делая Бэтмена более внушительным, показывая его как хищника в засаде и композиционно противопоставляя героя и его будущую жертву. В стелс сегментах, при залезании на гаргулью с помощью крюка, во время зацепления крюка камера меняет ракурс и показывает притягивающегося Бэтмена уже с позиции гаргульи. Просто интересный способ переместить камеру не вместе с героем, а вперед него. Во время исследования камера висит близко к плечу героя, как бы помогая игроку себя больше с ним сопоставлять и ассоциировать, а во время боя отдаляется, чтобы можно было видеть всех противников (кое-какой ребут популярной серии до такого не догадался “wink-wink”). Во время завершающего бой удара, камера берет кинематографичный ракурс и включается слоумо. В вентиляции и в других теснящих пространствах вообще включается вид от первого лица. Разработчики не стесняются менять положение камеры под нужды геймплея и артистичности.

Дважды перепрошёл Batman: Arkham City, чтобы вам рассказать

Боевая система

Кор-механики боя просты и немногочисленны: удар, парирование, оглушение и уворот. Механика удара обогащается довольно просто. Благодаря механике критического удара, который срабатывает, если нажимать кнопку атаки в момент завершения предыдущей, нажатие нужно не просто спамить, а нажимать как-бы в ритм, который не одинаков, ведь время от нажатия кнопки до атаки зависит от контекста. Парирование работает элементарно и ничем не углублено, но это изменится в Arkham knight. Оглушение позволяет добить врага серией очень быстрых ударов. Сделанные три подряд оглушения дают супер-оглушение. Его имеет смысл применять только к определенным типам врагов. Уворот позволяет просто кувыркнуться в сторону от атаки или перемахнуть через врага.

А что же, собственно, с врагами и их типам? Rocksteady придумали любопытную систему. Типов врагов немного: обычные гопники, гопники в броне, однорукие двухметровые гопники, гигантские гопники под мутагеном. Первые два способны носить оружие: биты, ножи, электрические дубинки, огнестрел, щиты и разные бросаемые штуки по-типу огнетушителей и баллонов с пропаном. Это оружие является чем-то вроде передаваемого класса противника. Если вы вырубили гопника с заточкой, то это не убирает заточку из боя. Ее может подобрать любой другой противник. Что же делать? Тут в дело вступают спецприемы. Спецприемы — особые способности, которые можно использовать, когда счетчик комбо достигает определенной отметки. В их числе: устранение гопаря/гопаря с броней, туча летучих мышей, оглушающих врагов в небольшом радиусе, добивание всех поваленных врагов и ломание любого оружия в руках врага. Последнее позволяет перманентно удалить из боя особо некомфортный для вас тип гопника. И тут начинается принятие интересных решений. Потратить спецприем на поломку ненавистного щита? Но ведь его можно потратить на устранение не менее ненавистного гопника в броне или на устранение сразу нескольких поваленных врагов. Может стоить просто вырубить щитовика и потом не подпускать к щиту других врагов? Или оставить его напоследок и просто держать дистанцию на протяжении боя? Такой же decision making связан и с другими спецприемами. Устранить бронированного гопника с помощью оглушения и последующего избиения? Можно набить спецприем и устранить его за одно нажатие. Однако ведь сама механика быстрого избиения позволяет очень быстро набить счетчик комбо. Тогда может убить двух зайцев разом? И броневичка вырубить, и спецприем набить.

Кстати, я разве не упомянул, что у Бэтмена есть гаджеты? А они есть. И они добавляют еще больше любопытных опций в боевку. Того самого щитовика можно просто заморозить. Или заморозить того самого бронированного противника? Его можно будет ударить, тем самым сбив с ног, и открыть для добивания на земле. Но добивание делает Бэтмена уязвимым. Можно положиться на свое знание таймингов и попробовать его провести просто так, а можно обеспечить себе безопасность стаей летучих мышей или взрывчатым гелем. А если запустить в этого несчастного гопаря электрозаряд, то он очень красиво и далеко отлитит назад, сбивая с ног противников, находящихся на траектории полета как кегли. То есть и позиционный элемент в бою имеет значение.

Тут в процесс принятия решений опять врывается счетчик комбо, ведь у гаджетов есть усиленные версии, доступные для применения после достижения значения счетчика, которое больше, чем значение, требуемое для использования спецприемов. То есть игрок решает, использовать ли ему спецприем или немножко рискнуть и набивать комбо дальше для применения усиленного гаджета. Например, усиленный электрозаряд поражает не одну цель, а множество в радиусе попадания. Усиленная фриз-граната так же способна поражать сразу несколько целей.

Добавьте ко всему вышеперечисленному всякие особенности механик и их взаимодействия, о которых я не упомянул, и получите довольно глубокую боевку с комбинированием гаджетов и спецприемов, в которой даже есть некоторое пространство для формирования собственного стиля.

Но, конечно у боевки есть и проблемы. Система угадывающего таргетинга иногда неправильно угадывает, в кого я хочу кинуть бэтаранг или что-нибудь другое. Баланс, естественно, не идеален. Бэткоготь в бою имеет крайне узкое применение, и, к тому же, при его применении в начале и в конце анимации открываются большие окна уязвимости. Усиленные бэтаранги не имеют особого смысла. Супер-оглушение тоже имеет слишком узкое применение. Дымовые гранаты неудобно применять в бою, из-за отсутствия у них быстрого применения. А даже если вы ее бросили, то враги иногда просто игнорируют дым. Да и логики у дыма не очень много. Если его бросить в ничего не подозревающих врагов, то можно в этом дыму их валить стелс-устранениями, но если они о вас знают, то стелс-устранение в дыму не работает. Вроде бы логично, но какая разница знают они о вас или нет, если они все равно ничего не видят в дыму? Как их осведомленность помогает им быть невосприимчивыми к объятьям Бэтса. И если их внезапно окутал дым, то они, очевидно понимают, что это нападение врага.

Демонстрация того, что выше написано про боевку.

Стелс

Стелс сегменты в игре проходят на задизайненных под стелс трехуровневых аренах с гаргульями и вентиляциями. Все враги на них имеют при себе огнестрел. В числе базовых опций есть бесшумное (и медленное) устранение со спины (его можно ускорить, но это шумно); устранение сквозь окно/хрупкую стену; подвешивание за ногу на гаргулье; шумный удар в планировании, который валит врага наземь.

Типы врагов здесь совершенно иные: гопники с тепловизорами, благодаря которым они могут игнорировать дым и сканировать гаргульи; просто гопники с оружием; гопники с глушилкой летучемышного чутья остроухого. Также на НГ+ к ним присоединится наш старый знакомый - гопник в броне. Он не может быть устранен стелс-приемами. Таких как он придется валить на землю.

В стелс сегментах счетчик комбо вычитается из уравнения. Остаются гаджеты. Они и углубляют стелс-геймплей. У них обнаруживаются интересные способы использования через взаимодействие с интерактивными элементами на уровне. Так, например, подрыв бетонной стены рядом с врагом с помощью взрывчатого геля отправит его в крепкий сон, в то время как гель сам по себе только валит с ног, не вырубая. А электрозаряд, пущенный в генератор, заставит его примагнитить к себе оружие ближайших врагов. Это позволит при должном умении превратить стелс в открытый рукопашный бой. Огнетушитель, продырявленный бэтарангом, испустит облако дыма как у дымовой гранаты. Есть и пара гаджетов, применимых сугубо в стелсе. Это деструктор и звуковой бэтаранг. Первый дополнительно способствует превращению стелса в открытый бой, так как он отключает оружие, но может и подрывать мины, расставляемые врагами. Второй - это, по сути, вырубающая мина с ручным подрывом, которая привлекает врагов.

Ряд гаджетов, кстати, имеет откат, из-за чего нельзя просто так взять и отключить всем врагам автоматы или закидать их дымовухами. Короче, придется использовать разные тактики.

Стандартные применения гаджетов тоже валидны. Бэтаранг все так же валит с ног противников, но они тут не тупые и способны определить направление, с которого им в голову прилетел кусок металла, и даже скажут об этом своим друзьям. Поэтому они станут смотреть в этом направлении, что, однако, можно использовать в свою пользу (“wink-wink”). Фриз-гранаты исправно замораживают. В общем постоянство механик сохранено, что круто.

Почти во всех стелс играх есть проблема снижения сложности в рамках одной локации. По ходу устранения врагов в рамках стелс сегмента, если игрок не попадается на глаза, устранять последующих становится все проще и проще. Это такой естественный positive feedback loop. Это не круто с точки зрения пэйсинга и напряжения. Но еще одна умная придумка Rocksteady обеспечивает эскалацию сложности стелса (ну или она как минимум сглаживает этот positive feedback loop). После устранения одного врага командир его фракции (какой-либо суперзлодей) через некоторое время сообщает об этом всем остальным, после чего они начинают суетиться, бегать и искать бедолагу. То есть игрок не может просто посмотреть на расположение врагов, изучить их полутораметровые пути патрулирования, составить план/порядок устранения супостатов и уныло его исполнять, пока не случиться счастливая неудача и его не заметят, из-за чего игроку придется думать и напрягаться.

Все это вытекает в геймплей, где вы, как хищник, стараетесь манипулировать поведением врагов и даже направлением их взгляда, чтобы заводить их в подготовленные вами ловушки/чтобы разделять их и устранять, используя окружение, максимально молниеносно, как какая-то паранормальная сила.

А паранормальных сил люди обычно бояться. Делают это и готэмские гопники, благодаря системе страха.

В один только Arkham city я наиграл, наверное, около 30 часов. Это три прохождения и пара часов в испытаниях. И… я так и не понял реального существенного механического влияния этой системы на геймплей. Во первых, эта система не глобальна. То есть в каждом новом стелс сегменте гопники сначала не боятся Бэтмена и на сто процентов уверены, что вынесут его без проблем. Это как минимум наносит урон этому мему Бэтмена, как символа страха, ведь ты не вселяешь страх. Во вторых, она, почему-то, не имеет никакого влияния в боевых сегментах. Даже если гопник остался один, он будет всерьез драться с Бэтменом до конца. Так как эта система работает? Довольно просто. Чем меньше в стелс сегменте становится врагов, тем в больший страх они впадают. Единственное механическое изменение, которое я сумел зафиксировать, - это то, что они начинают куда чаще судорожно вертеться по сторонам, что делает нападение со спины более рискованным. Вроде бы опять попытка сгладить тот positive feedback loop, но нет. Если напуганный враг увидит остроухого, то он в ужасе споткнется и начнет стрелять только через секунды две. Это упрощает устранение оставшихся врагов. То есть механики компенсируют влияние друг друга и в сумме получается ноль.

Последнее, что стоит затронуть касательно стелса, - это некоторая динамическая адаптивность врагов в рамках одного сегмента. Они могут начать ставить мины или отстреливать гаргульи. И это просто не работает. За два, а может быть и за три прохождения отстрелена была всего одна гаргулья. Причем непонятно в ответ на какие мои действия, ибо бывало, что в рамках одного сегмента я вешал на них по несколько человек, а враги даже не думали их отстреливать. То же самое с минами. Гопник может поставить мину в каком-нибудь рандомном месте в ответ на непонятно какие мои действия.

В общем, стелс, хоть и крайне самобытен и имеет немалую глубину, не лишен значительных дизайнерских просчетов. Система адаптивности и система страха, по сути, имеет чисто game feel эффект. К ним можно добавить абсолютно бесполезные гранаты, которые могут кидать враги и абсолютно бесполезный тросомет, который может, но не будет использовать Бэтмен. Однако, стелс в этой игре все равно на десять голов выше чем во многих сугубо стелс-играх.

Демонстрация того, что выше написано про стелс.

Неожиданный поворот

А теперь забудьте все, что я написал про боевку и стелс. Если играть на среднем уровне сложности, то это, по сути, малоактуально.

Почему так? Потому что игра мало стимулирует играть разнообразно и с выдумкой. Именно поэтому я вначале написал про двухкнопочную боевку и нюанс.

Дважды перепрошёл Batman: Arkham City, чтобы вам рассказать

Драться как подпивасник, используя две кнопки, и тупо поочередно раздавать пощечины, пока враги не кончаться — наиболее безопасно и просто. Этому также способствует один из апгрейдов, который, при достижении определенного значения счетчика, начинает ускорять атаки бэтса и замедлять время, но, упс, он сбрасывается при использовании спецприема или спецгаджета. Продвинутый геймплей вовлекает куда больше риска.

А в чем, собственно, профит играть так, как я описывал ранее? Это («барабанная дробь») очки опыта и время. Про то, что игра начисляет дополнительный опыт за продвинутый геймплей, я узнал только на втором прохождении Arkham city после того, как прошел всю серию. Можно сказать, что сам дурак и слепец, но ведь игра действительно не делает ни малейшего усилия сделать на этом хоть минимальный акцент, а ведь это единственный механический стимул играть круто. Она просто выводит какие-то подсчеты опыта после драки/стелса и все. Я такое в играх привык игнорировать. Да и это не работает. Дополнительный опыт имеет для тебя смысл, если ты уже не играешь как подпивасник. Подпиваснику на новые приемы плевать. Он и старые то не использует. Второй стимул — время. Умелый игрок просто более быстро завершает драку/стелс сегмент. Этот стимул неинтересен. Он работает только в death stranding.

Еще одной проблемой является неадекватное желание игры спрятать от игрока интересные опции. Я только после трех прохождений узнал, что, оказывается, можно стягивать врагов крюком с платформ во время стелс сегментов. Это вырубает их. То, что бронированные враги отлетают как шар в боулинге, при попадании в них электрозаряда, - механика, о которой можно узнать лишь случайно. Тут не применить какую-либо ментальную модель. Чтобы такое узнавать, нужно делать эксперименты, на которые игра не подталкивает никак.

Система передвижения

Бэтмен умеет планировать с помощью своего плаща. Для набора скорости необходимо использовать пикирование, которое, очевидно, снижает высоту. Благодаря нему перемещение по Аркхам сити представляет из себя интересное чередование стремительных пикирований и планирования. В эту формулу добавляется усилитель крюка. Он позволяет при притягивании к уступу ускориться и резко взмыть в воздух, набрав немалую высоту и скорость. Также здесь есть механика отмены притягивания, которая позволяет получить небольшой буст в горизонтальной плоскости. Моя основная проблема с этой системой заключается в усилителе крюка. Если есть возможность куда-то зацепиться и сделать буст, то это всегда лучший выбор, а зацепиться можно почти всегда. Из-за этого перемещение по миру скорее состоит из череды крюк-бустов и планирований. Я бы увеличил минимальное расстояние для усилителя крюка раза в два минимум, сократил бы его буст по скорости и оставил бы практически только вертикальный буст, а при отмене притяжения увеличил бы время удержания высоты и скорость. Таким образом опции стали бы более сбалансированными.

Повествование

Оно в этой части многими конвенционально считается лучшим в серии. Замес в том, что некто Хьюго Стрендж построил прямо в Готэме район-тюрьму (он и называется Аркхам сити). Туда свезли жуликов и негодяев со всех ближайших тюрем и предоставили их самим себе. Единственным ограничением для них является лишь невозможность покинуть тюрьму. Уже это звучит абсолютно гениально. Бэтмену предстоит разгадать две тайны: почему этот доктор Стрендж знает, что Бэтмен — это Брюс Уэйн и что такое «Протокол 10», который будет приведен в действие через 10 часов после начала игры.

Первая тайна не раскрыта. Я серьезно. Когда в конце выясняется, что Хьюго был пешкой Рас Аль Гула (мне лень писать его имя правильно) также выясняется и то, что вы не выясните, откуда он знает личность Бэтмена. Личность супергероя в любом произведении это настолько мощный повествовательный элемент. Вокруг него выстроена вся развязка следующей части. В Темном рыцаре Нолана этот элемент тоже имеет немалое значение, а тут... Ну прост откуда-то узнал и, что самое смешное, вообще никому об этом не рассказал. Это настолько плохо, это настолько гимиковый элемент сюжета, что диву даешься. Знание Стренджем личности Бэтмена имеет нулевое влияние на историю, оно никак не обосновано.

Вторая тайна раскрывается так: «Протокол 10» - это реализация смешных детских планов Рас Аль Гула по «очищению мира» от всякого скама в форме убиения всех, кто населяет район-тюрьму. Гениально. Ведь не проще устроить «очищение» в куда более контролированных пространствах тюрем, где заключенные не могут, ну я не знаю, залезть в канализацию и спрятаться в чертовом подземном городе, например. Но, конечно, тогда бы не случилось большого шага для серии — открытого мира. Еще больше этот твист убивает то, что к этому моменту мы уже одолели несмертного Раса, нанеся, в том числе, крах его детским мечтам и планам. Это максимально неудовлетворительный твист. И за его неудовлетворительностью не стоит какой-то смысловой слой или задумка.

Кстати, в этой игре Бэтмен ищет лекарство для себя и Джокера. Немного резко и оторвано я перешел, да? Потому что так оно и есть в игре. Вся сюжетная линия с лекарством могла развернуться в совершенно другом контексте, не потеряв ничего. Она, конечно, соединена трухлявыми нарративными перемычками с линией Аркхам сити, но синергичным они повествование в игре не делают. Такими перемычками являются, например, визит к Аль Гулу (который и портит твист с протоколом) и Талия Аль Гул, с которой связана одна из самых смешных сцен в игре.

Сцена, которую писал бомж с улицы

Когда Бэтмен в конце игры приходит на сталелитейный завод за лекарством, предположительно находящимся у Джокера, он с ним сражается и одолевает его. Однако, в это время начинается реализация «Протокола 10» (еще одна трухлявая перемычка) и тактически обрушившийся кусок крыши придавливает остроухого. Небольшое примечание: лекарство в данный момент находится у Талии, но ни один из заклятых клоунов об этом не знает. Бэтмен думает, что оно у Кокера, а тот — наоборот. Так вот Джокер не пытается пошарить по трусам у своего немезиды, а просто решает прирезать его. И тут заходит Талия (она — невероятный ассасин, если что) и говорит Джокеру: «Пощади моего суженого-ряженого, а я тебе вместо этого бессмертие дам». Джокер такой: «Ок, погнали». И он типа уводит Талию в заложниках. Был бы этот текст в формате видео, то я бы после этого пустил неловкую тишину на несколько секунд. Проблема если что в том, что ей ничего не мешало прирезать Кокера, как она это сделает в дальнейшем, но вместо этого проворачивает какой-то нелепый майндгейм с маячком, который нацепила на себя. Так еще и Джокер не пошарит потом у нее по трусам в поисках лекарства.

Карло

Знакомьтесь, это Карло. Он дерьмовый, как и твист, основой которого он является. Я его аж в отдельный блок выделил.<br />
Знакомьтесь, это Карло. Он дерьмовый, как и твист, основой которого он является. Я его аж в отдельный блок выделил.

Джокер, оказывается, использовал двойника. Дрался с Бэтменом на заводе именно Карло (еще его зовут Глиномес) в обличье выздоровевшего Джокера.

А зачем он вообще понадобился Джокеру? Наверное, чтобы в начале игры Карло притворился мертвым Джокером. Однако, это никакой роли не сыграло. Мог бы сойти просто любой ряженный труп. Наверное, чтобы наверняка одолеть Бэтмена на сталелитейном заводе и забрать лекарство. Но ведь он не забирает лекарство (даже не ищет его, лол), да и Кокер и так знает, что остроухий в любом случае его спасет. Все. Больше никаких применений у Карло нет. Джокер не извлек никакой выгоды из наличия двойника и в критический момент на заводе Карло, по сути, сначала решает за Джокера убить Бэтмена, а затем решает пойти с Талией к источнику бессмертия. В этот источник, кстати, Джокер почему-то не окунается.

Это еще один пустой твист, не имеющий никакого вклада в сюжет. Он, как и другие, создан, чтобы пускать пыль в глаза и создавать иллюзию сложного повествования с интригами и глубиной.

Карло смотрит на свою нулевую роль в сюжете и рофлит со сценаристов.<br />
Карло смотрит на свою нулевую роль в сюжете и рофлит со сценаристов.

Если еще больше углубиться в повествование, то можно обнаружить себя в чане с... Карло. Женщина-киска имеет, как вы можете догадаться, нулевую (тут уже буквально) роль в происходящем. Конфликт ее сюжетной линии основан буквально на рофле. Фриз ведет себя как ребенок и зачем-то ломает ампулу с лекарством (затем чтобы создать, как я бы это назвал, ложное напряжение).

Можно продолжить, но лучше сделать вывод. Повествование в этой игре полное Карло и Карлом погоняет. Лучше бы сценаристы не пытались казаться умнее чем они есть и написали более простую и складную историю.

Итог

Дважды перепрошёл Batman: Arkham City, чтобы вам рассказать

Игра - ок. Заслуживает трех прохождений. 3/11.

4747
38 комментариев

Да хули тут рассказывать, все итак знают что игра топовая)

11
Ответить

На самом деле единственная валидная претензия к игре - наличие технологий, которые появились только в city, типа ускорителя крюка

Ответить

Бэткоготь в бою имеет крайне узкое применениеОружие само себя не выкинет из рук врагов, всем рекомендую.
Усиленные бэтаранги не имеют особого смыслаВместо одного Бэтс пускает три, что вполне добавляет тактики для манёвров.
Дымовые гранаты неудобно применять в боюПотому что они там и не нужны. Итак когда огнетушители взрываются, сразу выбивает из потока переключением зрения, так ещё и противники во все стороны долбить начинают. Зачем такое целенаправленно делать, непонятно.
Если его бросить в ничего не подозревающих врагов, то можно в этом дыму их валить стелс-устранениями, но если они о вас знают, то стелс-устранение в дыму не работаетВ режиме хищника вполне работает, даже когда увидели. В режиме боя же в любом случае долбят во все стороны, и если подкрадёшься, то стелс-добивания не будет, только боевое, которое шумное.
За два, а может быть и за три прохождения отстрелена была всего одна гаргулья. Причем непонятно в ответ на какие мои действияКогда попадаешься им на глаза, и улетаешь на гаргульи, то они сначала отстреливают ту, на которой тебя в последний раз засекли, потом идут и уничтожают все остальные.
Гопник может поставить мину в каком-нибудь рандомном месте в ответ на непонятно какие мои действияОни вообще просто так мины ставят, независимо от того, делал игрок что-то или нет.
Если напуганный враг увидит остроухого, то он в ужасе споткнется и начнет стрелять только через секунды две. Это упрощает устранение оставшихся враговДля испуга надо внезапно появиться возле противника. Выскочить из-за угла или близко стоять за спиной, когда он поворачивается. Если просто идти к нему, он сразу же стреляет.
К ним можно добавить абсолютно бесполезные гранаты, которые могут кидать врагиВполне не дают тебе засидеться на какой-нибудь недоступной для них крыше.
абсолютно бесполезный тросометИм можно сбивать противников со всяких мостиков. Можно нескольких в ряд оглушать. Примений не так много, но есть.
Потому что игра мало стимулирует играть разнообразно и с выдумкой.Ой, да это почти у всех игр так. Можно найти рабочую формулу и сидеть её тыкать без конца. Я тоже так сидел, потом надоело, стал включать везде хард. У большинства игр ничего толком не изменилось, но с другими, как и с Бэтменом всё стало только лучше.
Можно сказать, что сам дурак и слепец, но ведь игра действительно не делает ни малейшего усилия сделать на этом хоть минимальный акцентНифига себе минимальный акцент, просто надпись приличного размера в углу выскакивает с перечислением, за что очки опыта получил. Ну реально слепец.
Моя основная проблема с этой системой заключается в усилителе крюкаНе особо понял в чём вообще его проблема, итак задалбываешься летать туда-сюда вокруг этой башни, ещё бы оставить только вертикальный буст, который будет резать скорость горизонтального перемещения.
Когда в конце выясняется, что Хьюго был пешкой Рас Аль Гула (мне лень писать его имя правильно) также выясняется и то, что вы не выясните, откуда он знает личность БэтменаТам же его дочь в первую же встречу с Бэтменом говорит о том, что они переспали. А учитывая, что она верна ордену, то и батя будет знать, кто такой Бэтмен.
А зачем он вообще понадобился Джокеру?Потому что Джокер поехавший на голову, любящий выпендриваться.

В целом норм обзор, но куча подпивасных ошибок, 6/10

4
Ответить

Узкое применение когтя и заключается в выхватывании оружия хд. Что ты опроверг своей рекомендацией?

Ты так же три бэтаранга можешь кинуть без усиления, просто тапнув три раза по кнопке.

Действительно, зачем лишать врагов возможности целенаправленно тебя атаковать с помощью дыма. Ты ничего не опроверг, опять же.

Так решающий удар в дыму и не работает, если ты уже в бою.

Про гаргульи это просто ложь. Сотню раз улетал на гаргулью у них на виду, а им хоть бы хны. Да и отстрелили они всего одну, без посягательств на другие.

Про испуг - ладно. Справедливо.

У гранат радиус как у хлопушки. На уровне на заводе есть крыша будки. Они туда мне их кидали, а я шагом в сторону отходил. Функцию свою не выполняют. С какой-то платформы они тебя не выживут, если ты хочешь на ней остаться.

Про тросомет. Оглушить нескольких врагов не представляет никакой ценности. Это можно легко наворотить бэтарангами. Применения слишком экзотические. Реальной практической пользы нет.

То, что это почти у всех игр так, как-то умаляет проблему? Да и в Бэтмене не так, я конкретизировал это в тексте.

Учитывая, что дополнительный опыт - единственный механический стимул, то можно было бы и прямым текстом написать. Всякие перечисления с краю экрана я привык игнорить. Блин, я же это все в самом тексте расписал.

Проблема буста в том, что он лишает мувмент выбора. Буст - лучшая опция всегда.

Похоже кто-то невнимательно читал (или играл). Я пишу про Хьюго, вообще-то. Я знаю, что Рас знает личность Бэтмена. Но он говорит, что Хьюго сам пришел к нему с именем Брюса, а где Стрендж о нем узнал - не рассказывают.

Аргумент про Джокера - гениальный. Не ты, случаем, сценарий писал?

В целом коммент норм, но куча логических ошибок, 6/10

2
Ответить

Мегахорош. Недавно сидел вот вспоминал эту игру, думал вот бы кто нибудь написал чего нибудь про неё и тут на тебе, почти идеальный тайминг. Единственный бетмен которого я прошёл, предыдущую часть пытался пройти в детстве но задушился а следующую не играл, как то не тянет к ней. Да и аркхем сити не сказал бы что б прям тоже идеал какой то. Но вполне себе хороша. Но сам гг действительно выглядит капец как потешно в костюме этом

2
Ответить

Со сценарием, к сожалению, во всей серии наблюдаются проблемы. Но в двойке, даже на первом прохождении, я офигевал от тупости в ситуации с Талией и Джокером. Причём Тали показана как йоба-ассасин, которая тащится только по Ватману, а остальных прирежет без проблем.
На мой взгляд, беда как раз в том, что они выдумали две сюжетные канвы - отравление Джокером и "План 1488", а как сшить их вместе, не придумали.
В том же асайлуме не было таких диких ожиданий, сюжет просто потихоньку движется вперёд. И окружение ощущается более обоснованным. Т.е. я могу поверить, что Бэтмен создал доп. базу под главной псих-тюрьмой города. А вот в убежище йоба-ассасинов прямо под Аркхэмом - верится с куда большим трудом.

2
Ответить

Как раз хочу уже наверное третий раз перепройти серию
https://media.tenor.com/lcxr-QOVu5gAAAAM/cat-gamer-cat.gif

2
Ответить