Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

История о том, как я начал Soul Reaver и неожиданно для себя прошёл всю серию

Имею я привычку устанавливать игры, а потом не проходить их несколько лет - то выйдет новое что-нибудь, то потянет что-то другое пройти, то на пару недель-месяц пропадаю в WoW, так как не могу преодолеть синдром "сейчас же придётся новое управление изучать и к геймплею привыкать". Но, начиная со второй половины прошлого года, я всё же решил заставить себя выстроить всё установленное в очередь и проходить, особо в стороны не дёргаясь. Таким образом руки наконец-то дошли до давным-давно установленного ещё на Win7 и даже предусмотрительно пропатченного Legacy of Kain: Soul Reaver.
Это было не первое моё знакомство с серией, что наверное и является причиной, почему я вообще взялся за Пожиратель Душ (всё же не та это классика, что постоянно у всех на слуху). В старые добрые времена пиратских дисков с 10 играми за 100 рублей я взял диск с BloodRayne 2, а в довесок к ней шли всякие другие игры про вампиров, в том числе и Legacy of Kain: Blood Omen 2. Игра меня встретила совершенно недружелюбной для играющего на лёгких сложностях школьника боёвкой, и даже после включения читов ни геймплей, ни история меня не затянули, да и в конце-концов цифра два в названии намекала, что я откуда-то не оттуда начал, а значит и продолжать было необязательно. Однако засечку в памяти это оставило, и упоминания Legacy of Kain в различных обсуждениях не проходили мимо моего внимания - так я и услышал, что всё самое крутое в серии всё же находится в линии Разиэля, а не Кейна. !Впереди спойлеры (возможно) и шакальные скрины с Ютюба (точно)!

Soul Reaver

Soul Reaver сразу поглотил меня этим шармом старых игр - деревянных и острополигональных, но душевных и с фокусом на геймплее. Когда мне сказали, что затыкиванием комбо врагов не убить, а их нужно кидать на свет, в огонь, в воду, на колья или протыкать оружием, я приятно удивился - ну не делают сейчас так, для красоты только (механика мне конечно аукнулась у "пауков" и на маяке - всё же деревянность никуда не денешь). И получение Пожирателя Душ чувствовалось: мало того, что это было мощное оружие с большой дальностью, которое при этом всегда было с тобой (ну пока хп полное, конечно), так ещё и для выхода из нематериального мира больше не нужно было искать души или ждать регенерацию

В Soul Reaver есть всё, что принято иметь в адвенчуре - бои, платформинг, паззлы, разнообразные сражения с боссами, новые способности, упрощающие твою жизнь и перемещение по миру, а ещё запрятанные по углам секретки, необязательные локации и даже магические силы, которые вполне можно упустить, что я собственно почти и сделал: один из алтарей силы я нашёл, но подумал, что сюда нужно будет позже по сюжету, поэтому не догадался попробовать собственно столкнуть колонны в центр. Лишь ближе к концу игры, перед храмом, ведущему к хронопласту, я узнал, что в игре аж 6 дополнительных глифов, каждый из которых я пропустил (по меню перехода между мирами можно было бы и понять).

Моё любимое место для ПАДЕНИЙ БЛЯТЬ ОПЯТЬ МИНУТ 15 ВОЗВРАЩАТЬСЯ СЮДА
Моё любимое место для ПАДЕНИЙ БЛЯТЬ ОПЯТЬ МИНУТ 15 ВОЗВРАЩАТЬСЯ СЮДА

В общем с точки зрения геймплея 91 на метакритике оказались правдоподобными, стоит лишь сделать поправку на не особую дружелюбность управления, постепенно надоедающую боёвку и "увлекательные" загадки по перекладыванию блоков (довольно медитативные на самом деле, куда лучше платформинга). А вот сюжет... его сложно ругать, но сложно и хвалить. Как бы значительную часть времени мы бегаем по владениям разных вампиров с целью закончить их уже довольно жалкое существование, что настраивает на упадническую атмосферу мира, конечно, но интересным сюжетом назвать сложно.

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Вторая основная линия - это месть Кейну, с которым мы время от времени пересекаемся, но он, как и все другие, способен говорить лишь загадками, а до мести дело так и не доходит. Вплетение правды о происхождении Разиэля и тех самых вампиров, по чьи души мы пришли, тоже на данном этапе скорей дополнительная мотивация мстить, нежели важный элемент истории. Разиэль и Кейн впрочем оба крайне харизматичны, чтобы вытягивать на себе всю игру, вне зависимости от того, что происходит.
И вот все вампиры истреблены, Кейн настигнут у устройства, позволяющего перемещаться во времени, мы выслушиваем как всё это было предопределено, бросаемся в портал и... to be continued. Думаю сейчас за такое бы сожрали с потрохами, но тогда видимо ничего, нормально было. Но если что из этого и вышло, так то, что за вторую часть пришлось засесть сразу, а не как-нибудь потом.

Soul Reaver 2

Первые впечатления от второй части были положительными - графика солидно улучшилась, боёвка выглядела более бодрой, Пожиратель Душ наконец-то стало возможно использовать когда захочешь (хоть и с ограничениями), а не первые 3 секунды боя до первого плевка в твою сторону, в общем сплошные улучшения. И даже тот факт, что из первого часа игры минут 30-40 я провёл в катсценах, меня не смутил. А зря.

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Второй Soul Reaver так и тянет возвести в разряд кинца (до этих ваших ПС3), геймплея тут почти не завезли - всего 4 храма с паззлами, а помимо них длинная-длинная кишка, по которой в ходе сюжета придётся бегать туда-сюда несколько раз. И комнаты в храмах, и та самая кишка заполнены врагами в небогоугодных количествах - боёвка при этом буквально не рассчитана на такое, так что Пожиратель Душ стал не оружием, упрощающим жизнь, а буквально единственным способом закончить бой, не затянув его на вечность. Ну если сражаться таки заставят, ведь большинство врагов можно проигнорировать и пробежать мимо, что я делал и вам советую - сражаться не особо удобно и лицо будут отрывать чаще, чем того хотелось бы (а Пожиратель Душ собственно пожирает души, лишая нас средства исцеления). Приобретённые способности буквально никак не упрощают жизнь (давайте не будем вспоминать, что с ветряным глифом можно бегать по болоту без замедления, это несерьёзно), а лишь являются инструментами решения паззлов. Секреток нет, исследовать нечего, сражаться не тянет, боссов не завезли, шаг назад буквально во всём, кроме графики, да повышенной плавности управления (в Defiance кстати почему-то опять забыли как нормально сделать управление в воде) - сплошное разочарование. Скидок на время разработки не дам.

Ну раз геймплея нет, значит сюжет есть? О да, уж этого тут дохрена и больше - удачи разобраться во всех прыжках во времени и альтернативных таймлайнах. Начинать с Soul Reaver оказалось хорошей идеей с точки зрения погружения - в ходе событий из-за нехватки информации поневоле начинаешь чувствовать себя Разиэлем, не то пешкой, не то козырем в чьей-то игре, не способным взглянуть на глобальность событий. Прямолинейная месть первой части перетекает в сомнения - в сарафанцах, в Кейне, в своём месте в этом мире в конце-концов.

История застряла в цикле неповиновения Разиэля (да и Кейна) судьбе, причём каждый его отказ следовать своей судьбе оказывался либо его судьбой, либо хитрым планом других - слегка раздражающая тенденция. Заканчивается же игра на довольно символичном моменте и вместе с тем на очередной рисковой попытке исказить судьбу - приводящей, по словам Кейна, к ещё более катастрофическим последствиям... и к очередному to be continued. Ну вашу ж мать.

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

И тут казалось бы настало время Defiance, но я решил, что слишком уж мало понимаю о мироустройстве и истории Нозгота, чтобы продолжать, поэтому решил для начала пройти оба Blood Omen'а, увидеть наконец историю с точки зрения Кейна и хотя бы понять, в чём состоит глубинный смысл Колонн.

Blood Omen

Возвратиться к истокам, и увидеть hack'n'slash с видом сверху было конечно неожиданностью. Но несмотря на смену геймплея, он тут был, и было его много - самое то, чтобы утолить голод от второго Соул Ривера.

Что по настоящему меня впечатлило в Blood Omen - это ощущение правильно выстроенной вампирской морали в первой части игры. Несмотря на то, что с точки зрения истории ты делаешь благое дело, от вампирской сущности избавиться не получится - для обычных людей ты чудовище, убивающее уважаемых хранителей баланса, а для лечения придётся пить не зелья, а кровь. Высасывать её можно не только из врагов, но и из мирного населения деревень, а так же и повсеместно прикованных невинных жертв (спасать которых, кстати, нельзя - не твоя это забота), и эта кровь тебе нужна, ловушки и стражники бьют всё больнее, за счёт последних уже потери не компенсируешь, а переносных исцелений дают всё меньше и меньше. Но стоит пожадничать и устроить бессмысленную резню - и локации будут полны призраков, из которых высасывается только мана, так что восполнения жизни придётся искать в новых местах, или рисковать, нападая на более склонных к респауну бандитов и стражников.

К сожалению во второй половине игры появляется всё больше врагов невыпиваемой сущности - нежить, монстры, ядовитые мутанты, демоны, - и игра больше превращается в классические РПГ с отпиванием зельями-сердцами тьмы, которые как бы нечастый расходник, но при желании именно к этому моменту их можно наабузить в кузне душ - будь это хитрый секрет с принесением в жертву невинного крестьянина (даёт сразу 99 единиц расходника вместо 5-7) или небольшой гринд (кузни душ обменивают кровь на расходники, сердца восстанавливают кровь, мне кажется тут всё очевидно, разве что нужную кузню надо найти ещё).

Также интересен подход к боевому снаряжению - ничто не является универсальным решением, приходится адаптироваться на ходу или терпеть недостатки. Можно не подходить к врагам, а закидывать их издалека изуверскими инструментами, но они имеют склонность заканчиваться, а враги имеют склонность впитывать всё больше урона. Можно накидывать щит с иммунитетом к урону или отстреливаться дальнобойной магией, но мана заканчивается и восстанавливается медленно - не разгуляешься. Булава быстро оглушает для выпивания крови, но не убивает, а собственно и не влияет на тех, из кого кровь не высосать. Секиры позволяют обрушить вихрь ударов, быстро убивая особо живучих врагов, но занимают обе руки, мешая читать заклинания и использовать предметы. Огненный меч гораздо сильнее обычного, но мгновенно сжигает врагов, не давая напиться крови. А уж Пожиратель Душ (да, тот самый, хоть пока ещё и не тот самый) мгновенно аннигилирует кого угодно, даже боссов, но вот незадача - расходует ману пропорционально силе врага, а без маны работать отказывается.

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Основные пробелы в моём понимании изначального лора игра закрыла. Стало понятно кто такой вообще этот ваш Ворадор, как Мёбиус манипулировал Кейном и как именно связаны Колонны, Кейн и увядание Носгота (что кстати один из двух вариантов, ибо в конце игры можно всё же пожертвовать собой и восстановить баланс всем остальным играм назло, правда решение далеко не такое положительное, каким кажется на первый взгляд).

От минусов впрочем никуда не деться - боёвка в игре слегка утомительная с непонятной дальностью атак, отталкиванием и прерыванием атаки при получении любого урона (что иногда приводит банально к смерти от застревания между двумя ловушками) и слишком резко растущей жирностью и силой врагов (та самая ранее упомянутая вторая половина игры). Также, как бы я ни нахваливал необходимость экономить ману ранее, слишком много паззлов решаются применением дорогостоящего майндконтроля, переходом в туманную форму или вынужденным кастом на себя щита с иммунитетом, ибо дальнобойные враги банально не дают подойти к себе самонаводящимися и далеко отталкивающими заклинаниями. Ну и мою картооблизывательную душу невероятно расстроили "лунные пещеры" - кузни и подземелья, доступные только в игровое полнолуние (кстати так и не понял, откуда я должен был это понять внутриигровыми методами). Цикл смены фазы луны идёт долго, примерно один за реальные часа 2, заканчивается ночь с полнолунием быстро, приходится или носиться как угорелый в форме волка, или посещать только 1-2 пещеры за цикл, а их там не меньше 10, включая огромный дохрена секретный Затерянный город (в который я все три раза так и не попал вовремя).

Blood Omen 2

Наконец-то я добрался до первоисточника моего интереса к серии и внезапно осознал, что это филлер. Ну как... первые часов 10 это выглядело как филлер. Вот Кейна оказывается победили неосарафанцы, он 200 лет провалялся в коме, вампиров опять поистребляли, словом все наши заслуги по захвату мира пошли прахом, а теперь мы часть С О П Р О Т И В Л Е Н И Я, и чтобы получить шанс отомстить лорду сарафанов, должны выполнять их идиотские поручения, попутно убивая вампиров-предателей. Но в главе этак 8 из 11 вскрылось, что тут более полноценно раскрывают расу хилденов, древних врагов тех самых крылатых существ, которые впоследствии стали вампирами из-за проклятья, насланного хилденами. Они появлялись во втором Соул Ривере, но особого лора им не дали, кроме того факта, что они как-то связаны с Мёбиусом (спойлер: не связаны). Из-за степени развития технологий хилденов и того факта, что они пришли буквально из другого измерения вышла довольно классическая тема для игр того времени, когда начинаешь в относительно узнаваемом сеттинге, а заканчиваешь в глубине лавкрафтовских инопланетных ебеней.

Игра в этот раз вместо типа открытого мира поделена на уровни, поэтому исследование снова умерло. Единственные коллектблс здесь - это сундуки с сущностью для увеличения здоровья (и баффы для оружия), но они всегда настолько на виду, что исследованием это не назвать.
В глаза кидается механика жажды крови (в Soul Reaver Разиэль тоже постепенно "разлагался" в материальном мире, но получение Пожирателя Душ это отключает, а в первом Blood Omen если это и было вообще, то не было особо заметно) - количество хп медленно снижается само по себе, отпиваться после боя скорее всего придётся даже если не получил урона, а иногда может и стоит подрезать парочку обычных горожан прежде чем лезть в бой. Впрочем в этот раз игра не особо мотивирует это делать - крови в цивилах мало, сущности они дают тоже капли, в то время как трупы врагов выкачивать можно и нужно, хп они восстанавливают много, сущности тоже, и это основной способ наращивать хп, никаких сундуков и портовых работяг не хватит для прокачки, если оставлять врагов недопитыми. Порадовала пасхалка (ну или экономичный реюз) с фразами более редких в этой части прикованных жертв - в то время как им записали новую озвучку мольб о помощи, иногда среди них проскакивает "Please, help me, kind sir" из первой части.

Играешь такой на английском как СВЧ илитка, а тут
Играешь такой на английском как СВЧ илитка, а тут

Фундаментально игра делится на сражения и решение паззлов, и оба аспекта сделаны не особо хорошо.
Бои невероятно деревянные и состоят из стояния в блоке на 80%, ибо бьют больно, а уворачиваться и наводиться на цель неудобно. Схема боя обычно у меня выходила следующая - впитываешь блоком комбо противника, а потом выдаёшь своё невероятно сложное комбо из трёх ударов. И так раза 3-4. Количество итераций слегка уменьшается за счёт подобранного оружия, но оно склонно довольно активно ломаться от ударов по блоку противника и в ваш блок. Иногда можно позволить себе сократить бой, использовав шкалу ярости, заполняющуюся от принятия ударов в блок - приёмы дают фреймы неуязвимости и не блокируются. Иногда нужно уворачиваться от неблокируемых ударов противника, правда удачи угадать, что он сейчас использует именно его и среагировать за полсекунды.
А вот битвы с боссами всё же больше напоминают Соул Ривер, где в основном нужно исполнять гиммик (причём далеко не один) босса, попутно уворачиваясь от его ударов. Если бы ещё из схемы сражения вырезали почти обязательные сегменты со стандартной боёвкой, было бы отлично.
Должен ещё отметить, что эта часть получает от меня приз "Самое жалкое использование Пожирателя Душ в серии" - его дают потрогать только в последней фазе последнего босса, и ощущается он как незаточенная железка: ты всё ещё ждёшь завершения комбо врага в блоке, а потом можешь нанести ему ОДИН удар вместо обычных трёх.

Бахнув Соул Ривера
Бахнув Соул Ривера

Паззлы же вызывают некоторый диссонанс. Ты в первую очередь видишь средства достижения цели, но не видишь саму цель, из-за чего часто приходится тыкаться наугад и бегать туда-сюда, а иногда и умирать. К тому же иногда паззлы существуют буквально ради паззлов, очень часто приходится дёрнуть рычаг, чтобы пройти в одну дверь, сделать там что-то, что открывает проход дальше, а потом вернуться к рычагу и дёрнуть его снова, потому что его действие сейчас заслоняет открытый выход. Самым вопиющим примером наверное является момент, где приходится идти в обход, потому что тебе ворота не открывает рабочий, но к этому моменту у тебя уже есть майндконтроль, который ты десятки раз использовал, чтобы заставлять обычных людей дёргать рычаги за тебя, но конкретно этого - не можешь.

Однако, несмотря на свои недостатки, это была... игра, и определённое удовольствие (как и определённое раздражение) я от неё получил, в отличие от второго Соул Ривера. К концу которого мы сейчас и вернёмся.

Defiance

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Ах хотел бы я, чтобы Defiance был ультимативной кульминацией всей серии, но все достоинства и недостатки его раскладывают перед тобой в первые же минуты игры. В глаза сразу бросается отличная для 2003 года графика, а боёвка после второго Блад Омена и даже второго Соул Ривера радует своей плавностью и повышением степени "слешерности", с подкидываниями в воздух, добиваниями и постепенно открывающимися спецприёмами (интересно было увидеть у Разиэля миллион уколов... до того как его стало принято называть миллионом уколов из-за DMC). Однако с первыми же прыжковыми секциями осознаёшь всё проклятье "кинематографичной" камеры Defiance, которая меняет ракурсы каждые 10 шагов, убивая удобность навигации и перемещения в пространстве. И преследовать это проклятье будет в каждом аспекте игры - бой, исследование, прыжки, даже порой при перетаскивании блоков направления внезапно начинают сами себе противоречить. Выглядит красиво конечно, но стоит ли мучений? В бою я за всю игру умер всего раза 3-4, а вот падения загубили десятки Кейнов, Разиэлей и моих нервных клеток. Смерти в бою кстати были связаны с неприспособленностью боевой системы к тому, что половина действий боссов (и поздних врагов типа демонов и хилденов) даёт им полную неуязвимость, а вот игрока абсолютно всё прерывает и откидывает.

Во всём остальном игра как минимум интересна. Здесь мы наконец-то играем попеременно и за Кейна, и за Разиэля, и геймплей за них хоть и фундаментально одинаков, но ощущается по разному из-за своих особенностей. Кейн достаточно прямолинеен - прыгать между материальной и нематериальной формой ему не надо, паззлы сводятся к прыжковым упражнениям и навигации из точки А в точку Б, в бою удары размашистые и легко соединяются в комбо, а телекинез позволяет раскидывать врагов в нужном направлении (если камера позволит, спойлер: она не позволит). Разиэля же преследует проклятье второго Соул Ривера с безбожным количеством врагов на квадратный метр игры, причём его мувсет куда менее стабильно соединяется в комбо, телекинез позволяет только откидывать (большую часть игры), увороты не обращают его в туман, а враги имеют склонность всячески сбивать Разиэля с ног - будь то дальнобойные снаряды или рывки. Зато паззлы у него гораздо более разнообразные, с использованием способностей стихийных глифов Соул Ривера (которые в этой части додумались разрешить просто переключать на ходу вместо засовывания меча в неудобно расставленные алтари) и искажением окружения при переходе из материального мира в нематериальный.

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Несмотря на деление на уровни, в игре всё же остаётся некоторая свобода перемещения, ибо можно в любой момент наплевать на продвижение по сюжету и вернуться в старые локации, если осознал, что что-то там забыл. А забыть можно вернувшиеся из первого Соул Ривера осколки талисманов здоровья, усиление шкалы телекинеза и мистические тома, открывающие концепт арты, которые можно посмотреть в главном меню. К сожалению особого смысла в псевдооткрытости нет - собирать предметы лучше сразу, так как некоторые двери при возвращении закроются, проходы завалит и придётся искать обходные пути, а то и вовсе расстаться с предметом навсегда - например осколок талисмана здоровья, выдающийся за прохождение боевого туториала за Кейна, не вернётся, если проигнорировать этот самый туториал, а все несобранные при первом посещении особняка Ворадора предметы по возвращению исчезнут.
Из-за псевдооткрытости мира появляется проблема бэктрекинга - зачастую по локации придётся навернуть 2-3 круга, а по локациям Кейна приходится повторно побегать за Разиэля (и наоборот). Последнее немного компенсируется фактом разных временных периодов и соответственно разных паззлов и преград.

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Сюжет таки смог вывернуть в нужное русло все накопившиеся пляски с таймлайнами и запутанными пророчествами. На самом деле даже удивительно для истории с активными перемещениями во времени и альтернативными развитиями событий таки взять и выстроить всё в общую картину (даже не особо вписывающийся Blood Omen 2). Несмотря на то, что большую часть игры мы собираем всякие запчасти для меча (эмблемы баланса у Кейна и стихийные элементы Ривер блейда у Разиэля), я, в отличие от предыдущих Риверов, постепенно получал всё больше ответов и всё меньше новых вопросов.

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain

Разиэль наконец-то исполняет свою истинную роль (я даже немного прослезился), Кейн наконец-то находит очищение от порчи Нупраптора и обретает новую надежду и... игра заканчивается на клиффхенгере - Колонны всё же разрушены, баланс не восстановлен, хилдены потихоньку просачиваются в Носгот (Blood Omen 2), а Древний хоть и побеждён, но не уничтожен. Где-то я такое уже видел, чтобы серия закончилась на важных для истории событиях и потом не продолжилась уже много лет. Там ещё Half в названии и Life вроде.

Размышления о техническом состоянии, а также ремейках и продолжении.

Нам, пекабоярам, конечно не привыкать, но порты всей серии на ПК оставляют желать лучшего. Я сразу скажу, что играл с геймпадом (проводным от Xbox360) и сразу с пользовательскими патчами и всякими решателями потенциальных проблем (что вообще уже само по себе плохой знак), поэтому не могу лично судить о состоянии игр без них и при игре с клавомыши, но я более чем наслышан, что это опредёленного рода мучение. Работало в целом более чем вменяемо, но даже с патчами оба Соул Ривера и уж тем более Blood Omen 2 время от времени вылетали, а для Defiance пришлось задействовать Стимовский функционал по насильной интеграции геймпада, и то мне кажется повезло иметь старый геймпад, с новыми там, судя по гайдам, ещё больше геморроя. Не буду настаивать на отличном понимании реального положения вещей, просто личный опыт.
Порты Blood Omen и Soul Reaver в отрыве от технического состояния воспринимаются лучше оригиналов с PlayStation, ради поиска секреток смотрел записи прохождений на Ютюбе, и о пиксели Соул Ривера можно порезаться, а долгие загрузки на каждое использование меню и переход между локациями Blood Omen'а любого выведут из себя, на ПК же Омен летает, а выбранный порт Ривера выглядит гораздо симпатичнее. Опять же, личный опыт, пользовательские патчи, реальное объективное положение вещей не знаю. С рядом оговорок, серия сейчас на ПК более чем играбельна и проходима.

Так как в 2021 Сквари стащили из всех онлайн магазинов первый Соул Ривер, в нашу эпоху ремейков и ремастеров неизбежно стали поговаривать о потенциальном ремейке или даже воскрешении-продолжении серии. Нужны ли они? Чисто технически Наследию Кейна несомненно нужны если не ремейки, то хотя бы ремастеры - пока свежевыпущенный в цифровые магазины первый Blood Omen чувствует себя хорошо, остальные ещё чинить и чинить, под современные системы заточены они плохо. А игры то в целом довольно хороши, жалко их будет потерять под слоем пыли.
В ремейки я не особо верю (Square Enix же), но давайте помечтаем. Первый Blood Omen и первый Soul Reaver в основе своей менять не стоит - играются они во всех аспектах в том темпе, который игра задаёт. Переизобретать их, делая из Омена какой-нибудь дьяблоид, а из Ривера слешер, не нужно, исключительно подтянуть графику и анимации, да отзывчивость управления освежить. Вторые же части нужно пересобирать заново, хотя бы на основе того же Defiance, ни второму Риверу, ни второму Омену не хватает динамики главного героя (ну во втором Омене враги такие же медленные и предсказуемые, как и Кейн, но это вообще не та боёвка, о которой стоит серьёзно рассуждать), а паззлы скучные и репетативные. В Defiance же хотелось бы увидеть развития боевой системы до полноценно слешерной, здесь замах уже был, но как и в случае Soul Reaver 2, не всё успело подстроиться, а потому что-то работало, а что-то не работало. Ну и камеру починить, естественно, в Defiance нет ничего хуже камеры.
Продолжение же... честно говоря, начинал я всё это писать до завершения Defiance, и опираясь на различные комментарии пришёл к выводу, что история на этом действительно закончится, Кейн наконец-то очистится, а значит его legacy подойдёт к концу, а Разиэль будет свободен делать что хочет. Посему пытался в пространные размышления о том, что законченные истории не стоит выкапывать... но вот я закончил игру и ничто так не раздражает, как истории незаконченные. Я читал про отменённый The Dark Prophecy, и как Сквари убили серию попыткой сделать злоебучий МуЛьТиПлЕеР, и вот хочется, хочется того, чтобы Кейну наконец-то разрешили завершить начатое и восстановить Баланс без гибели расы вампиров. Надеемся и верим? Или же горе нам, побеждённым? Время покажет, я полагаю...

Kain refused the sacrifice: впечатления от прохождения Legacy of Kain
7777
49 комментариев

Легендарная серия
Моя жизнь навсегда изменилась после прохождения Soul reaver на ps1, игра встала на уровне FF7 и MGS1

Ей нужен хороший такой ремейк

10

Комментарий недоступен

3

Зарегался на сайте специально, чтоб отписать один коммент))

История как раз законченная. Blood Omen 2, на самом деле - это сиквел Defiance. Лорд хилденов, который вырвался из колонн в конце Defiance, восстановил орден сарафанцев и начал биться с вампирами. Каин потерпел поражение, а потом через 200 лет взял реванш, победил, и начал править Носготом (ну и восстанавливать его, соответственно).

P.S. Обожаю эту серию игр. Наверно, пока лучшее, во что я играл.

3

Раз 20 проходил Blood omen 2. И вот прямо сейчас по дороге к древней вампирше, которая расскажет про механизм и даст свою кровь на тёмный дар Телекинеза. Люблю этот уровень. Очень атмосферный. Хотя вся игра одна сплошная тёмная вампирская атмосфера

3

По лору любые парадоксы вписываются в существующий таймлайн, из-за чего существует одновременно "старый" Кейн, который прошёл через все прыжки во времени и очистился в конце Defiance и "отвергший жертву" Кейн из конца Blood Omen. Сарафанцев победил второй Кейн, поражённый безумием Нупраптора, из-за чего все его вампиры скурвливаются в монстров, которыми они показаны в Соул Ривере, а очищенный Кейн должен был ещё решить эту проблему. Как-то. Эту проблему и проблему с паразитом-Древним.

2

Охуительный и подробный обзор на Legacy of Kain, лучше я не видел

2

Так уж случилось, что Soul Reaver обошёл меня стороной (хотя плойка и была). И с серией я познакомился ооочень поздно, в конце нулевых. И в то время соул ривер, после игранного ДМС 3 и многих других, показался унылым и скучным. И вот, учась в вузе, я наткнулся на блад омен 1 и просто пропал в нём. Классный, мрачный мир, интересное исследование и даже не дурный сюжет,+такая изометрия была мне по душе. По итогу - с радостью её прошёл, и даже раз в 3-4 года перепрохожу. А вот остальные части так и не осилил, совсем не моё.

2