Как разрабатывалась Mass Effect 3

Полное превращение в шутер, проблемы со сценарием и сомнительный реткон.

Как разрабатывалась Mass Effect 3

По пути к Mass Effect 3 серия прошла через многое. Первая часть была амбициозной RPG-космооперой с большим количеством интересных идей, но достаточно скверной их реализацией. Mass Effect 2 стала показательным сиквелом, что исправил большинство болячек оригинала, и не побоялся привнести что-то новое. От триквела ждали не просто завершения саги, а чего-то большего. Делать заключительную часть трилогии, когда за вашими плечами находится уже не горстка, а целая толпа преданных фанатов – невероятно сложная задача. BioWare ждало финальное испытание.

Начало (разработки) конца

Разработка игры началась еще до мирового релиза Mass Effect 2. Небольшую команду оставили полировать практически завершенный проект, а остальные переключились на разработку продолжения.

На этот раз в основном костяке команды произошли небольшие перестановки. Кейси Хадсон так и остался главой проекта, а вот место главного сценариста занял Мак Волтерс. Дрю Карпишн ушел из команды, чтобы писать историю для многообещающей MMO Star Wars: The Old Republic. В разработке триквела не принимал участия и Джек Уолл, основной композитор предыдущих частей. На его место пришла целая группа талантливых музыкантов: Саша Дикисян, Клинт Манселл, Крис Веласко, Кристофер Леннерц и Сэм Халик. Все они, так или иначе, работали над серией и раньше, однако теперь среди них нельзя было выделить четкого лидера.

С Mass Effect 3 BioWare уже не хотела проворачивать никаких технических революций. Игра должна была выйти под конец жизненного цикла PlayStation 3 и Xbox 360, поэтому разработчики решили больше сконцентрироваться на совершенствовании шутерной составляющей и исправлении геймдизайнерских шероховатостей.

<i>Скриншот из бета-версии Mass Effect 3</i>
Скриншот из бета-версии Mass Effect 3

После релиза второй части команда снова составила список жалоб от игроков. Претензий, в основном, было две: сюжет «ни о чем» и уход от RPG в сторону шутера от третьего лица.

Игровой процесс

Началось все с полировки игрового процесса. В BioWare не желали возвращаться к старой боевой системе, потому они решили «углубить» шутерную составляющую, сделать её менее чужеродной. Кейси Хадсон хотел добиться чего-то среднего между размеренной медитативностью первой Mass Effect и ураганным экшеном Mass Effect 2. Вот только чем дольше команда пыталась нащупать эту «золотую середину», тем яснее всем становилось, что её не существует. Тут нужно было либо переделывать всё с нуля, либо полностью ударяться в экшн. Как вы могли понять, разработчики выбрали второй вариант.

Из Mass Effect 3 делали уже не RPG-шутер, а просто шутер от третьего лица. Подразумевалось, что большое разнообразие противников, к некоторым разновидностям которых требовался бы собственный подход, заставляло бы игрока менять тактику прямо во время битвы, тем самым, не давая ему заскучать в длительных перестрелках.

В попытках разнообразить экшен и сделать его более ураганным, разработчики решили добавить небольшой элемент разрушаемости игровым локациям. Например, в определенном месте под вами мог обвалиться стеклянный пол, и Шепарду приходилось бы отбиваться от противников, держась одной рукой за выступающую трубу, чтобы не упасть.

Параллельно третьей части, в 2010-ом году началась разработка многопользовательского шутера от первого лица под названием Mass Effect Team Assault. Проект чем-то должен был отдаленно напоминать игры серии Battlefield, так как там планировались и просторные локации, и управляемый транспорт. Однако спустя всего четыре месяца разработку игры было решено прикрыть, из-за отсутствия в ней потенциала. Тем не менее, наработки выбрасывать не стали.

<i>Скриншот из отмененной Team Assault</i>
Скриншот из отмененной Team Assault

Основываясь на так и не вышедшей игре, в Mass Effect 3 добавили кооперативный многопользовательский режим. В нем каждый игрок выбирал одного из доступных персонажей, снаряжал его и с другими игроками отправлялся выполнять различные задания. Что примечательно, режим планировали поддерживать долгое время, добавляя различный контент и постоянно обновляя ежедневные задания.

Сценарий

Если, выбрав направление и углубив его, разработчики смогли исправить проблемы предыдущей игры, то совсем иначе дела обстояли со сценарием. Сюжеты первых двух частей нагнетали слишком большую интригу, а присутствующие в них десятки выборов нужно было учитывать. Стало предельно ясно, что кто-то в любом случае останется недоволен.

Кейси Хадсон и Мак Волтерс набросали историю в общих чертах, обозначив основные действующие лица и некоторые важные сюжетные точки. После чего написанное распечатали и раздали всем вспомогательным сценаристам BioWare, закрепив за каждым определенного персонажа, локацию и событие. Время от времени они собирались вместе, обсуждали и рецензировали работы друг друга. То есть, работали примерно так же, как при разработке планет в оригинальной Mass Effect.

Сначала команда пыталась учитывать чуть ли не каждый возможной выбор в оригинале и его сиквеле, но от такого подхода пришлось очень быстро отказаться. Написанный сценарий получался слишком неподъемным, а большое количество решений и последствий никогда не позволило бы выпустить игру вовремя. Вместо этого BioWare написали некоторые моменты в сюжете таким образом, чтобы они были одинаковыми для всех игроков. Выбора стало гораздо меньше.

<i>Один из концепт-артов Mass Effect 3</i>
Один из концепт-артов Mass Effect 3

Впоследствии все продвигалось относительно спокойно. По крайней мере, пока сценаристы не дошли до концовки игры. Спустя десятки «пустых» собраний, команда лишь сильнее удостоверилась в том, что угодить всем не сможет. Тогда разработчики решили написать завершение трилогии таким образом, чтобы оно расстроило как можно меньшее количество фанатов.

К тому же в BioWare пришла идея добавить еще одну механику, которая напрямую влияла бы на развитие сюжета – боевой потенциал. На протяжении игры, в зависимости от принятых игроком решений, у него росла огневая мощь для решающей битвы со жнецами. От её количества напрямую зависело выживание некоторых персонажей в решающей битве.

Правда, все вновь пошло не по плану. С BioWare произошло то, чего боятся, наверное, все разработчики: через Xbox Live в сеть утекла бета-версия Mass Effect 3, в которой было готово немало сюжетного контента. Разработчикам пришлось в экстренном порядке изменять некоторые детали сценария, дабы всплывшие в сети спойлеры не испортили никому впечатления. Конечно же, это сказалось на качестве некоторых сюжетных сцен.

Протеане

Игроки уже знали, что коллекционеры из Mass Effect 2 – это подвергшиеся обработке жнецами протеане, потому их появление в триквеле напрашивалось само собой.

<i>Концепт-арт протеан</i>
Концепт-арт протеан

На момент событий Mass Effect 3 в живых, благодаря криосну, остался лишь один протеанин – матерый солдат Явик, которого игрок мог взять к себе в команду. Вот только разработчики не смогли добавить его в релизную версию игры. Сроки сбились из-за утекшей в сеть бета-версии, и BioWare пришлось вырезать этого персонажа, чтобы потом ввести его в качестве DLC, так как вовремя его закончить не успевали.

Протеане были сверхразвитой цивилизацией, что давно завоевала и кинула к своим ногам всю галактику. Основываясь именно на их технологиях, люди и многие другие расы открыли для себя секрет межзвездного перемещения.

Левиафаны

<i>Концепт-арт левиафанов</i>
Концепт-арт левиафанов

Также игрокам впервые презентовали создателей жнецов – левиафанов. Тех, кто когда-то воспроизвели по своему образу и подобию данную синтетическую расу. Левиафаны представляют из себя живущих преимущественно под водой огромных кальмаровидных существ, с множеством глаз. Друг с другом они общаются при помощи телепатии.

Когда-то они единолично правили всей галактикой и были настолько технологически развиты, что даже нынешние жнецы были ничем, в сравнении с ними. Однако сейчас выжившие левиафаны прячутся на отдаленной водяной планете, дабы избежать полного уничтожения.

Сомнительный реткон

<i>Фотография Тали</i>
Фотография Тали

Одна из уже знакомых игрокам рас подверглась крайне странной переработке. Помните, как должны были выглядеть кварианцы, согласно концепт-артам оригинальной Mass Effect? «Существа с бледной кожей, черными глазами и без какого-либо волосяного покрова».

Так вот, в третьей части, если игрок развивал романтические отношения с Тали, то на столе в личной каюте капитана Шепарда появлялась её фотография без шлема… на которой красовалась длинноволосая девушка со светлыми глазами. Это было крайне сомнительное решение, которое впоследствии вызвало у игроков множество смешанных ощущений. Кто-то остался доволен, а кто-то наоборот, посчитал, что разработчики слишком невнимательно отнеслись к лору вселенной.

Звук и музыка

Для игры было написано сорок тысяч строк диалогов. Для сравнения, в первом Mass Effect их было двадцать тысяч, а в сиквеле — двадцать пять. Из-за таких невероятных объемов не представлялось возможным записать на одной студии голоса для всех персонажей в срок. Директору озвучки – Каролин Эдвардсон – пришлось выкручиваться и одну половину актеров курировать на студии в BioWare, а работу других принимать по удаленной связи.

Вот только из этого получался абсолютный кавардак: многие дорожки были записаны с неправильной интонацией или с разным уровнем громкости. Если интонацию можно было исправить только через бесконечные перезаписи, то для исправления громкости разработчикам пришлось пойти на хитрость. Они разработали собственную программу под названием Intensity Volume Matrix. В неё загружались все присланные актерами реплики, после чего выставлялся нужный параметр громкости, а программа самостоятельно оптимизировала дорожки под него. Это помогло сэкономить немало времени.

<i>Один из концепт-артов Mass Effect 3</i>
Один из концепт-артов Mass Effect 3

Что касается музыки, BioWare хотела в этот раз сделать нечто среднее между синтезаторами оригинальной Mass Effect и оркестровой музыкой Mass Effect 2, при этом добившись самого мрачного звучания за всю серию. Игрок должен был чувствовать настоящее отчаяние, казалось бы, уже заранее проигранной войны.

Релиз

Впервые Mass Effect 3 анонсировали одиннадцатого декабря 2011-го года на Spike Video Game Awards. После этого различные трейлеры игры таскали по самым разным выставкам. Игрокам размашисто презентовали конец масштабнейшей трилогии. На официальном youtube-канале BioWare выходила отдельная мини-серия роликов BioWare Pulse, где разработчики раскрывали некоторые подробности о создании проекта. EA даже отправила несколько предрелизных копий игры в стратосферу на воздушных шариках, с прикрепленными к ним GPS-маячками (видимо, чтобы потом наведаться к обнаружившим их «счастливчикам» и отобрать).

Mass Effect 3 увидела свет шестого марта 2012-го года. За первый месяц было продано более трех миллионов копий (восемьсот девяносто тысяч ушли в первые двадцать четыре часа). Триквел крайне тепло встретили критики. Со всех сторон сыпались хвалебные рецензии, в которых восхвалялся как сюжет, так и игровой процесс (нередко в прессе игру возвышали над Mass Effect 2).

Однако сами фанаты были далеко не так оптимистичны. Как и ожидалось, концовка расстроила многих. Расстроила настолько, что позднее BioWare пришлось даже выпускать бесплатное DLC, где её немного расширили. Не понравился фанатам и еще больший уход от RPG.

В общем и целом, завершение легендарной трилогии получилось очень спорным. Несмотря на то, что Mass Effect 3 неоднократно называлась в прессе «Лучшей RPG» или даже «Лучшей игрой года», следующей истории во вселенной франшизы фанатам пришлось ждать долгих пять лет. Но о ней мы расскажем уже в следующий раз.

Автор текста: Павел Зуев

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

146
126 комментариев