Пусть музыка играет громче: интервью с создателями Stray Gods

Компиляция-перевод интервью о Stray Gods для GameSpot, VentureBeat и GamesIndustry в 2019-м году.

Пусть музыка играет громче: интервью с создателями Stray Gods

Уточнение: На данный момент платформа Fig перестала существовать как таковая, и конкретно посвященную ссылкам страницу обновления проекта можно посмотреть лишь через Wayback Machine.
Несмотря на то, что в статье закономерно упоминалась Chorus: An Adventure Musical, в переводе она будет заменена на Stray Gods: The Roleplaying Musical.

Ветеран BioWare Дэвид Гейдер, покинувший свой пост в студии в 2016-м спустя почти двадцать лет работы, анонсировал свой новый проект. Создав студию в Мельбурне под названием Summerfall Studios, он с коллегами приступил к работе, и их первое творение — не то, что, вероятно, ожидают игроки. Stray Gods — частично мюзикл, частично иллюстрированная приключенческая история и частично повествование, движимое характерами персонажей.

Согласно статьям, студия собиралась отправиться за финансированием на Fig и выпустить проект еще в 2021-м. Что-то получилось, что-то нет.

Для воплощения своих планов Summerfall Studios привлекли лучших. Помимо Дэвида Гейдера, в прошлом главного сценариста студии Dragon Age, команду пополнил экс-работник Obsidian и Beamdog Лиам Ислер в качестве управляющего директора, а, поскольку Stray Gods будет частично мюзиклом, то компромиссов не может быть и в этой области: над музыкой игры трудится номинант Грэмми, композитор Остин Уинтори, а в качестве одного из голосов, а заодно и ответственного за подбор других актеров выступает Трой Бейкер. Лора Бэйли подарит свой голос главной героине, Грэйс.
По мнению самой студии Stray Gods «первая в своем роде» от «звездной команды, решившей сотворить инди».

Пусть музыка играет громче: интервью с создателями Stray Gods

История проведет Грэйс по пути небожителей, музыки и существ из другого мира. «Мы увидим, как она поверит в опасный мир сломленных богов и фантастических созданий после гибели Калиоппы, новой участницы группы, прямо на руках Грейс, но не раньше, чем девушка обретет божественную силу песни. После обвинения в смерти музы, Грейс должна будет выяснить правду об убийстве... пока боги не потребуют взамен ее жизнь» — указано в описании.

GameSpot: Stray Gods одновременно и мюзикл, и приключенческая игра, и повествование — как вы пришли к такой идее?

Дэвид Гейдер: Для нашей новой игры я и Лиам знали, что хотим что-то необычное. Я всегда хотел создать мюзикл, в том числе когда был ведущим сценаристом Dragon Age. Я даже наполовину шутя предложил это руководству, заметив, что подобное DLC (для Инквизиции — уточнение на основе статьи VentureBeat) будет замечательным отклонением от нормы. Конечно, мы его так никогда и не сделали, но идея застряла у меня в голове... и когда я сказал, что именно это может стать нашим «чем-то необычным», Лиам ухватился за нее, и процесс начал набирать обороты.

Среди любимых мюзиклов Дэвид Гейдер называет классический «Звуки музыки», «Книга мормона» и «Чем дальше в лес...». По мнению «нерда от мира мюзиклов» Лима Ислера нельзя не упомянуть «Хэйдистаун», «Музыкальный блог Доктора Ужасного», а также музыкальные номера из «Вселенной Стивена» и «Богема».

GameSpot: Что вы можете рассказать о различных элементах игры и их совместной работе?

Дэвид Гейдер: Главное — Stray Gods является проектом, определяемым выборами игрока, совсем как те RPG, которыми я занимался ранее.
Каждый игрок определяет сцены с помощью ветвящихся диалогов, перемещаясь от одной к другой, совершая различные выборы, способные привести к непохожим экранам-последствиям — «найти владельца (предмета)» или «выбить дверь». Это позволяет нам с Лиамом двигать повествование решениями играющего, что мы так любим и стараемся делать. Основное различие в том, что в Stray Gods важные моменты разрешаются не сражениями, а песнями. Выборы идентичны диалоговым, но ими уже меняется сами композиции, буквально определяя чем песенка — и история — кончится.

GameSpot: Что взято из Dragon Age? Помогла ли вам ваша предыдущая работа, и если да, то чем?

Дэвид Гейдер: Я всю свою карьеру занимался тем, что писал ветвящиеся диалоги и истории, и это само по себе очень помогает в создании Stray Gods. Также, наверное, я должен упомянуть, что теперь понимаю, сколь сильно для аудитории важны персонажи, романы и повествование по сравнению с боевой системой и механиками прогрессии. При разработке Dragon Age было наоборот: мы не сразу замечали, что многие игроки так погружены в отношения, что основной сюжет для них становится неважным и второстепенным.

Пусть музыка играет громче: интервью с создателями Stray Gods

GameSpot: Расскажите больше о роли взаимоотношений в вашей новой игре

Дэвид Гейдер: Персонажи — сердце истории, и протагонист присоединяется к обществу греческих богов, все еще живущих, но весьма дезориентированных в современной действительности. Помочь им найти путь, дружить или конфликтовать — вот что придется делать Грейс. И в итоге это может привести к роману, что в Stray Gods перестает быть второстепенным. Любовные отношения с некоторыми персонажами являются важной частью основного сюжета вплоть до того, что от этого будет зависеть финал. Персонажи — элементы мира Stray Gods, потому если герой заботится о них, то он заботится и о самом мире и его проблемах.

GameSpot: Почему вы поменяли нишу ААА на инди? Какие новые возможности появились у небольшой студии?

Дэвид Гейдер: По-моему, в индустрии есть место для маленьких команд и их маленьких игр, которые могут быть успешны для своего масштаба. Можно создать нечто сфокусированное только на своей аудитории, и, как для творца, свобода больше. Конечно, есть свои трудности, но я действительно рад тому духу товарищества, который сопровождает небольшие команды, когда мы все собираемся и делаем то, что по-нашему лучше без беспокойства о куче управленческих вопросов и получения разрешения на что-то.

GameSpot: Каковы же трудности, выпадающие на долю небольших студий?

Дэвид Гейдер: Ощущение неуверенности, например. Ты всегда в шаге от пропасти, а вокруг нет множества людей, на которых бы можно было свалить ответственность или спросить совета. К тому же, каждый выполняет несколько задач, ведь людей для специализации нет. Приходится со всеми силами стараться, чтобы сделать что-то, что нужно сделать, учиться новому, если требуется. Это изматывающий и захватывающий опыт одновременно.

GameSpot: Почему ваша студия выбрала Мельбурн?

Дэвид Гейдер: Когда я прибыл в Мельбурн и был представлен сотрудникам, я заметил, как все здесь дружелюбны, сплочены и расслаблены. Тут есть куда развиваться, и, хоть я все еще в Эдмонтоне, если мне потребуется переехать к основной команде, я с готовностью оставлю позади холодные канадские зимы.

Лиам Ислер: Мельбурн — мой самый любимый город в мире, и он определенно обладает одним из ярчайших и интереснейших игровых сообществ, что я видел. Я с большой радостью поддерживаю австралийскую в целом и особо относящуюся к штату Виктория индустрию разработки еще с тех пор, как работал в Ассоциации игровых разработчиков Австралии и помогал запустить Game Connect Asia Pacific, потому и считаю — здесь нам самое место.

Примечание: именно на Game Connect Asia Pacific в 2017-м, согласно интервью Gameindustry, Гейдер и Ислер начали работу над сценарием.

Пусть музыка играет громче: интервью с создателями Stray Gods

GameSpot: Вы сказали, что хотите сделать Summerfall Studios студией, уважающей права своих работников. Получается?

Лиам Ислер: Первое, что мы обсудили с Дэвидом Гейдером, когда решили создать студию, это никаких больше переработок, выгорания и токсичной атмосферы. Мы оба очень расположены к увеличению культурного разнообразия всех типов, потому хотим, чтобы любому человеку было комфортно у нас работать, и его особенности приветствовались. Для достижения этой цели мы много консультировались с экспертами и другими студиями, не только игровыми, в попытках воплощения поддерживающей проактивной рабочей среды. Это может звучать банально, но мы хотим, чтобы Summerfall Studios была студией, где все воплощают нечто прекрасное совместными стараниями.

GameSpot: На кого ориентируется Stray Gods?

Мы делаем игру для тех, кто часто не заинтересован в крупнобюджетных проектах, для тех, кого не привлекает боевая система или насилие, но КРАЙНЕ важно все остальное.

Лиам Ислер

Лиам Ислер: Мы создаем игру для тех, кто обожает персонажей и повествование, переживания, истории о жизни, мюзиклы и песни. Для тех, кто любит персонажей Dragon Age, эпизод-мюзикл «Еще раз, и с чувством» из сериала «Баффи — истребительница вампиров» и «Дорогой Эван Хансен», а также для фанатов городского фэнтези и остроумные диалоги.

GameSpot: По вашему мнению, почему еще нет музыкальных игр?

Дэвид Гейдер: Я думаю, во многих играх музыка занимает значительное место, но это место обычно на фоне. Наверное, сложность заключается в превращении музыки в более активный действующий элемент. Нашей самой большой задачей было придание песням интерактивности, дать время игроку на выбор, сохранив суть мотива и музыки. Так, например, выбор «красных» реплик по итогу будет ускорять темп и добавлять ударных инструментов.
К тому же, это требует участия в разработке композитора на более ранних стадиях. Мы не просто добавляем песни в диалоги потом, мы делаем это сразу, и это более комплексная задача.

GameSpot: Из-за чего издатели считают Stray Gods лишком рискованным проектом?

Лиам Ислер: Ничего похожего не было. В игре очень много разных элементов, но невозможно провести прямое и точное сравнение с иными творениями. Почти все, с кем мы говорили, очень заинтересовались концептом, но соглашались, что у визуальных новелл и подобного есть своя аудитория, однако, не было ни одного идентичного успешного примера симбиоза жанров. Несмотря на успех таких мюзиклов как «Гамильтон» или «Холодное сердце», их фанаты — это все еще небольшая категория людей.
Но однажды кто-то должен был попробовать, и почему не мы? Потому лучше мы поговорим с игроками напрямую и узнаем, нужна ли им подобная игра!

GameSpot: Расскажите о вашей работе с Film Victoria, их участии в проекте и содействии

Лиам Ислер: Film Victoria оказала нам бесценную помощь с самого начала. Как только у нас появилось четкое видение желаемого и необходимого, мы начали обсуждение с компанией, которая помогала советом и руководила множеством вещей. Мы стали счастливыми получателями двух грантов, которые обеспечили нам простор для маневров в разработке и превращении Stray Gods в нечто особенное, получали экспертные отзывы и очень им за это благодарны!

2929
10 комментариев

Главное — Stray Gods является проектом, определяемым выборами игрока, совсем как те RPG, которыми я занимался ранее. Каждый игрок определяет сцены с помощью ветвящихся диалогов, перемещаясь от одной к другой, совершая различные выборы, способные привести к непохожим экранам-последствиям — «найти владельца (предмета)» или «выбить дверь»вот мы и пришли к тому, что кинцо от Дэвида Кейджа и TellTale - RPG

6
Ответить

Бери выше, визуальные новеллы это RPG!

3
Ответить

Но что такое РПГ?

Ответить

куплю эту игру только из за Лори Бэйли! она там будет петь! :) така хороша девочка :)

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить