Входя в Нексус, не забудьте выключить свет

Мнение об Ratchet and Clank Future: (Into the) Nexus, о котором никто не просил.

<p>Свет в конце тоннеля не только может быть хорошим</p>

Свет в конце тоннеля не только может быть хорошим

Оглавление

  1. Пролог
  2. Оторвавшись от реальности первые впечатления и завязка
  3. За гранью сюжет и немного мнения
  4. Мех делу не помеха изменения в геймплее за Рэтчета
  5. Британские акценты изменения в геймплее за Кланка
  6. Последние мгновения локации и графика
  7. Назад дороги нет итоги и что дальше

Пролог

Надеюсь, что меня не осудят после этого.

Я, когда сажусь писать очередную статью про похождения Рэтчета

Возможно, вы уже читали прошлые статьи из цикла, где я описывал впечатления от первого знакомства с играми данной серии в моем крайне неподходящем (а точнее, уже совершеннолетнем) возрасте - и то, как оно мне в общем понравилось.

Да, тут действительно есть множество интересных и приятных вещей, которых нынче мало. Да, это довольно шустрые и милые экшен-платформеры, в которые невероятно весело играть и сегодня. И да, речь снова пойдет об серии Ratchet and Clank - детище Insomniac Games, которое постоянно является эксклюзивом платформ от Sony... кроме Rift Apart, который уже через несколько недель впервые выходит на PC. Но выбор части я считаю довольно странным решением - игроков же надо как-то познакомить с этими двумя героями для полного раскрытия персонажей и истории, хотя Sony уже проходили это с релизом Uncharted 4 (за что словили немало критики от фанатов серии и не только).

Данный пост будет посвящен последней игре из подсерии Future, которая рассказывает о поиске Рэтчетом других ломбаксов и истинного предназначения Кланка - Ratchet and Clank Future: Nexus (в некоторых странах более известен как Into the Nexus), вышедшим эксклюзивно на PS3 в 2013 году. Данная игра намного меньше, чем A Crack in Time или даже Tools of Destruction, однако ее сюжетная важность все еще остается высокой (в отличии от Quest for Booty, кстати говоря).

Сюжетные спойлеры к Into the Nexus, A Crack in Time, или другим предыдущим играм серии будут отмечены специальным тегом в отдельной секции. Это сделано специально на случай, если кто-нибудь решиться пройти эту часть или предыдущие. Касаться ребута 2016 года или Rift Apart я не буду, так как я их еще не проходил (и почти ничего не знаю о них), ровно как и Full Frontal Assault (в некоторых странах более известный как Q-Force) вместе с All 4 One.

Пройдено на Steam Deck через эмулятор RPCS3, используя текущую на момент написания поста альфа-версию. Я понимаю, что эмулятор не передаст "то самое ощущение на релизе" (например, гироскоп не работает), однако я не считаю, что это может негативно повлиять на сюжет или геймплей.

Оторвавшись от реальности

Игра встречает нас достаточно приятным нововведением - наличием полноценного русского перевода, с субтитрами и дубляжем (при этом, кстати, довольно приятного - главное после этого не проходить Quantum Break). Кроме этого, разработчики наконец-то реализовали субтитры и для внутриигровых текстов - в отличии от предыдущих частей, где это было сделано исключительно для CGI-роликов, и это действительно очень приятное нововведение, ибо в пылу сражений не всегда можно понять, что именно говорят противники или союзники. Кто озвучивал Рэтчета - пока неизвестно, так как в титрах упоминаются только актеры английской и японской локализации. Актер японской озвучки Нефтина, кстати, озвучил Андриуса в Genshin Impact, хотя зачем вам нужна эта информация я до сих пор не понял.

Меню в очередной раз поменяли, отбросив все те приятные анимации, которые были в A Crack in Time, подарив еще и приятный (нет) лимит на 30 кадров в секунду - предыдущие игры серии целились в 60, но это решение очевидно решили принять из-за очередного скачка в графической составляющей. Кстати говоря, загрузка локаций не ограничена в кадровой частоте, выдавая 60 кадров на эмуляторе, хотя на этом же эмуляторе можно применить специальный патч для разблокировки FPS. Правда, делать я этого не стал - мой Steam Deck уже и так работал на пределе своих возможностей, выдавая в среднем значения между 20 и 25 кадрами в секунду при максимальном энергопотреблении в 25 ватт.

Шерсть опять стала приятней, а количество экранных спецэффектов выросло до уже совсем неприличного уровня - иногда количество bloom’а на экране скорее напоминает японские игры эпохи PS3/PS4, чем мультипликацию (хотя казалось бы, именно в этой части Рэтчету как раз подрезали реалистичность). Текстуры остались на том же уровне - глаза не режут и сойдет, но воду в очередной раз поменяли, добавив дополнительные отражения… правда они сломаны под эмулятором, превращая наклоны экрана в кошмар эпилептика. Данные графические улучшения стали результатом уже полноценного раскрытия потенциала CELL, так как уже близился закат седьмого поколения консолей - в том же 2013 году вышли на массовый рынок PS4 и Xbox One, а The Last of Us показал, что можно было выдать на казалось бы уже устаревшем железе.

Даже сейчас выглядит роскошно
Даже сейчас выглядит роскошно

Однако не одной графикой игра запоминается при запуске - начальный синематик оформлен в виде крайне малобюджетной вырезки теленовостей, где один статичный кадр заменяется другим, сообщая про заключение некой Вендры Прог и ее брата-близнеца в тюрьму. Интересно это тем, что Вендра не фигурировала как ключевой персонаж A Crack in Time, и если сразу садиться за Nexus после нее, то можно словить довольно много вопросов о событиях, произошедших между этими двумя играми. Однако потом это, к счастью, постарались нормально объяснить, хоть все по традиции опять покрыто загадками и интригами.

За гранью

ВНИМАНИЕ: ЗДЕСЬ БУДУТ СЕРЬЕЗНЫЕ СПОЙЛЕРЫ КО ВСЕЙ ЛИНЕЙКЕ FUTURE. Кроме этого, совсем немного будет затронута Beyond: Two Souls. Нажмите сюда для перехода к следующей секции, которая посвящена уже геймплею. Дальше сюжет затронут не будет.

Если A Crack in Time больше выглядел как смесь Control (комнаты самосознания Кланка напоминающие астральное измерение у Джесси) и Quantum Break (общий сюжет/персонажи/особенности временных разломов), то в Nexus все совсем иначе, так как у нас теперь паралелли можно провести с другим *бывшим* эксклюзивом Sony, но уже от Quantic Dream - Beyond: Two Souls.

Общая канва повествования сместилась с поисков родных Рэтчета на обычную жизнь, полностью игнорируя концовку A Crack in Time, однако не забывая о ней и других событиях обоих игр: Великие Часы тут остаются виновником разрывов между мирами, а главный антагонист то и делает, что напоминает Рэтчету о его слабости и то, что он сдался в своих поисках найти родных.

Начальный синематик так вообще подан в формате вырезки из новостной телепередачи и не рассказывает ничего о главных героях или прошлых частях. Однако это не мешает игре бодро начаться - на корабле “Небьюлокс-7” наши герои не смогли удержать известную заключенную Вендру Прог (так как местная ЧВК ее брата напала на корабль), и теперь она грозится создать разлом между нашим миром и миром ее родных, рискуя в очередной раз сломать всю вселенную. Естественно, в конце ее обманывают свои же люди, уже пугая все живое, и она вместе со своим братом сдается и переходит на сторону Рэтчета - причем даже добровольно сдаваясь в тюрьму и отказываясь от дальнейших злодеяний. Особенно это выглядит интересно в случае с ее братом (который ну совсем не похож на Уинстона из Overwatch...), который полностью осознает то, что наделал.

В конце Кланк тайком ворует сломанный Измеренитель, намекая на продолжение в лице Rift Apart
В конце Кланк тайком ворует сломанный Измеренитель, намекая на продолжение в лице Rift Apart

Родная вселенная Прогов здесь называется Пустовселенной, в которой живут голодные до всего Пустяки (логично), наводящие ужас на все 4 основные планеты, представленные в игре. Они сами также являются одними из них, однако их переместили в другое измерение в очень юном возрасте, что позволило им смогла приспособиться к местной атмосфере и вообще жить. Их родители специально вытеснили их из своего мира ради их ж безопасности, однако Вендра этого не понимает и, слепо веря в “лучшее”, подвергает себя, своего брата и остальных очередному масштабному риску. А сами Пустяки требуют специальное снаряжение для жизни в этом мире.

Естественно, где очередная угроза для Вселенной, там и Рэтчет, который снова удивительным образом спасает абсолютно всех. Друг Прогов, терахноид Полликс, также переходит на нашу сторону и помогает Кланку, устанавливая специальное снаряжение для проникновения в разломы между мирами. В этом случае игра превращается в 2D-платформер, но об этом я расскажу немного позже.

Но вы меня спросите, а причем тут вообще Beyond: Two Souls? На самом деле, игры то вообще разные, но параллели провести можно и тут. Профессор пытается связаться с родными через изучение Инфрамира и разломов между миром живых и мертвых в творении Кейджа, а тут Вендра пытается сделать то же самое, но уже за рамками одной лишь Земли.

Так-то работу с мотивациями антагонистов Insomniac снова провели на твердую пятерку, так как уже вторую часть подряд сюжет подкидывает очень интересные моменты - хотя казалось бы, зачем для детской игры накручивать ВОТ ТАКОЙ сюжет с фоновым лором. В A Crack in Time Азимут был подавлен чувством вины за свою фатальную ошибку, приведшую к "гибели" ломбаксов в этой вселенной, и сама арка "утешения" и финального самопожертвования в конце (когда он осознает, что сделал в итоге только хуже) прописана на удивление отлично. Здесь, конечно, это реализовано попроще, однако идея с попыткой хоть на время увидеть родных, которые покинули ее много времени тому назад и в Nexus прописана хорошо.

А еще тут есть музей (его нужно посетить по сюжету в отличии от музея Insomniac, которого тут нет), кратко рассказывающий о главных злодеях всех частей (даже затронули первую часть и Deadlocked) и даже немного о главных героях и Азимуте из A Crack in Time.

Мех делу не помеха

Но чтобы спасти Галактику в очередной раз, надо в очередной раз улучшить свое снаряжение.

Так уж выходит, что по традициям серии Рэтчет постоянно теряет свой инвентарь, поэтому каждую игру начинать приходится с классическим набором из пистолета и мультиключа для ближнего боя. Остальное оружие надо покупать в магазинах Груммельнета, а гаджеты - искать по разным планетам.

Обычно игровой процесс выглядит вот так - стрельба по противникам, пылесосинг болтов и (иногда) отвлекание на головоломки
Обычно игровой процесс выглядит вот так - стрельба по противникам, пылесосинг болтов и (иногда) отвлекание на головоломки

Сами гаджеты здесь не особо поменялись - все такой же классический набор из крюка-кошки, нескольких ботинок (магнитные/реактивные) и нововведение в лице ракетного ранца, получаемого через прохождение арен местной ЧВК “Сам-себе-бандит” (да, они по сюжету наемники). Ранец заправляется на специальных станциях, и для доступа к некоторым нужно пройти небольшую сайд-миссию.

А вот оружия стало в разы меньше, чем в A Crack in Time - хотя логично, игра ведь в несколько раз меньше. Максимальный уровень был понижен с пятого до третьего уровня (при первом прохождении), при этом полностью изменив систему прокачки. Оружие теперь имеет “слоты” улучшения, собранные в сетку-улей и открываемые за раритан: к примеру, это может быть улучшение скорострельности, вместимости обоймы или наносимого урона. При этом некоторые улучшения можно открыть только прокачивая слоты вокруг них - они называются “секретными” и отмечены знаком вопроса на местной карте улучшения.

Магазин был изменен в сторону практичности: красивые рекламные ролики заменены на полноценную VR-арену из третьей части, позволяющую на практике попробовать нужное оружие перед покупкой. Система улучшений на удивление интересна, а сами уровни набиваются гораздо быстрее, уменьшая градус духоты в комнате во время игры.

Из интересного еще могу отметить снова немного увеличенный темп передвижения персонажа и грави-пушку, позволяющую создавать гравитационные лучи между двумя "приемниками". Лучи можно скрещивать, создавая систему из "лифтов".

Также в игре есть и традиционная арена-гриндилка. Как и в A Crack in Time, арена разделена на три кубка (бронзовый, серебрянный и золотой), разные этапы предлагают разные геймплейные условия (пройти с одним оружием/только мультиключ/забег с ранцем на время), но при этом закадровый голос подкидывает (несмешные) шутки и немного раскрывает предисторию Кланка. Саму арену придется посетить и пройти бронзовый кубок для получения этого же реактивного ранца (он нужен для продолжения сюжета). Кроме этого, там можно выбить парочку золотых болтов и часть чертежа ГРОБа - фирменной секретной "BFG"-пушки серии.

А еще на одной локации есть даже аудиодневники. Забавно, ждем записки в следующей игре?
А еще на одной локации есть даже аудиодневники. Забавно, ждем записки в следующей игре?

Не смотря на то, что игра маленькая, дополнительные материалы все же добавили. Ассортимент небольшой - немного читов и концепт-арты, получаемые через выполнение испытаний на очки навыка. Золотые болты используются в режиме испытания (местная "Новая игра +") для открытия улучшенных версий стандартного оружия.

В итоге имеем ту же боевую систему и тот же геймплейный цикл, однако снова немного улучшенный и доделанный. Данный поход мне в общем нравится, ибо в таком случае игра становится лучше без необходимости переучивать всех подряд.

Британские акценты

Вот кому не везет, так это вечному спутнику Рэтчета в роли рюкзака и не только - Кланку. Геймплейные секции за него глобально переделывают буквально в каждой игре линейки Future, и эта часть не стала исключением.

Теперь в некоторых сюжетных моментах Рэтчет может найти разломы через специальный датчик. Активируя его, Кланк попадает в кусок Пустовселенной, сделанный как 2D-платформер. Играя за него, можно менять гравитацию во все четыре стороны через смахивание стика.

Вот так выглядит один из четырех разломов в игре. Скрин немного мыльный из-за записи в десктопном режиме.
Вот так выглядит один из четырех разломов в игре. Скрин немного мыльный из-за записи в десктопном режиме.

Сами секции выполнены довольно понятно: Кланк попадает в небольшую локацию, где надо уклоняться от яд на платформах, острых кристаллов и защитных лазеров. Затем ему нужно ударить по спящему Пустяку, дабы тот начал погоню - в которой нужно вернуться на изначальную позицию и не умереть. В результате Пустяк попадает в нормальный мир, не выдерживает (так как им нужно специальное снаряжение за пределами Пустовселенной) и взрывается, давая доступ Рэтчету к новым комнатам.

Сказать честно, этих секций всего 4 штуки и они не особо сильно выбиваются из общего ряда. Играются вполне приятно и не особо бесят (привет секциям за Кланка в A Crack in Time и Tools of Destruction).

Последние мгновения

Показывать красоты обновленного движка бессмысленно без локаций, раскрывающих эти самые красоты. И тут они раскрыты на довольно хорошем уровне.

Издалека вообще не заметно, что на скриншоте именно игра по Рэтчету, пока не замечаешь сигнатурные ушки возле корабля - настолько тут красиво
Издалека вообще не заметно, что на скриншоте именно игра по Рэтчету, пока не замечаешь сигнатурные ушки возле корабля - настолько тут красиво

Планет всего пять и часть из них построена в линейном стиле. Некоторые планеты являются довольно большим полу-открытым миром, где можно затеряться на пару часов, исследуя его и собирая золотые болты/чертежи для ГРОБа - но игра не особо и мучает, если кто-то решиться просто пройти сюжет без отвлекания на сайды. Хотя, если сказать честно, их тут и нет особенно - кроме забавного квеста с поиском попугая Контрабандиста и открытия нескольких хранилищ на время ничего вспомнить не могу.

Местный киберпанк-город далекого будущего присутствует. Это финальная локация, Меридиан-Сити.
Местный киберпанк-город далекого будущего присутствует. Это финальная локация, Меридиан-Сити.

Насчет графики - да, она красивая (для той эпохи, разумеется). Подтянутое освещение радует глаз, отражения все так же давят на глаза, шерсть снова стала приятней, а растительности на локациях стало еще больше. Геймплейно, кроме сайдов, локации стали интересней за счет увеличения количества пространственных головоломок (добавление гравипушки и специальных трасс для реактивных ботинок сделали свое дело) и общего увеличения разнообразия объектов. Эффектов тоже стало в разы больше, хотя с Bloom (пересветы) разработчики явно переборщили.

Назад дороги нет

Если сказать честно - это уже выходит за рамки постиронии, шуток и здравого смысла (возможно). Да, игра вышла довольно хорошей и, конечно же, мне она понравилась. И логично, что я снова продолжу проходить игры из этой серии дальше до победного конца, так как они действительно хороши, да и за такое время я уже успел немного в фанаты записаться (мда).

А если без шуток - игра действительно хороша. Это крайне бодрое приключение на пять часов (если бегать только по сюжету без перепрохождения на НГ+ и собирания болтов/ГРОБа), которое не дает заскучать и набито довольно приятными диалогами и шутками, от которых даже почти не хочется нажимать на кнопку "стыд". Insomniac Games снова сделали очередную классную игру для Sony, но затем они ушли на время к Microsoft, чтобы выпустить одну из лучших игр для Xbox One (и ПК) - Sunset Overdrive. Правда после этого они снова ушли к Sony, которые взяли контракт у Marvel и выпустили крайне успешного Человека-Паука на PS4 - правда надеюсь, что это не приведет к превращению студии в клепателя опенворлдов по супергероям Marvel (после ЧП2 выходит Росомаха от все этой же студии).

Следующей игрой станет перезапуск 2016 года. Он был сделан по одноименному мультфильму (о котором, к счастью, никто не знает - но если что, он даже в Кинопоиске по подписке есть) и является собой перезапуском самой первой части. Интересен тем, что это буквально единственная игра серии на PS4 (кстати да, она эксклюзивна для PS4 и на ПК не выходит). Крайне приятная графика, странный интерфейс и возвращение милого лица ГГ в наличии. Кстати говоря, это хорошая "входная часть" перед Rift Apart, ведь она позволяет познакомиться с главными персонажами и "проникнутся" (мда) связью между ними - это справедливо и для того же Uncharted.

Спин-оффы в лице Full Frontal Assault (он же Q-Force) и All 4 One, скорее всего, я трогать не буду. FFA является собой какой-то непонятной смесью платформера и tower defense без интересной истории, а All 4 One рассчитан на кооператив и вообще работает из рук плохо на эмуляторе (хотя последние патчи RPCS3 и бета-версия SteamOS значительно повысили фреймрейт с кинематографичных 5 FPS до играбельных 15-20).

Спасибо за прочтение!

4040
13 комментариев