Это ужас. Если в начале гринд не напрягает, даже весело немного, то уже в середине игры это начинает утомлять. Первые противники дают по 1-3 опыта, ты достигаешь противников, которые раз в 10 сложнее, но они дают всего 4-6 опыта. От этого ты сидишь в недоумении, и не понимаешь, какого хрена?
А гринд в финале игры - это просто апогей безумия, у меня бомбило невероятно сильно. Понимаете, когда фармишь этих мобов, чтобы купить нормальную броню, а тебя убивает сильный моб, на которого ты попал абсолютно случайно, ты теряешь не только моральный дух, но ещё и больше половины золота.
Плюсом, у меня есть претензия к магии. За 27 уровней герой получил 2 заклинания атаки, причём они почти сразу же становятся бесполезными. Вы серьёзно? В игре, где мобы доминируют над тобой физически, обладают теми же заклинаниями, которые у тебя есть, либо которых у тебя ещё нет, обязательно должен быть уникальный способ борьбы с монстрами.
Иначе это скатывается в бесконечный гринд, когда я надеялся, что буду заниматься изучением локаций и мира. Игра не пытается удержать игрока, она делает всё, чтобы он сказал "к чёрту". Хорошая игра должна давать интересный вызов, но хорошая ли это игра?
В общем, с этим в игре всё плохо, но я, если честно, другого и не ждал от игры 1986 года.
Dragon quest - эпохальная игра. Это первая JRPG в мире, хотя многие могут возразить, ведь и до неё выпускались японские RPG. Но JRPG - это не просто RPG, сделанные в японии, это жанр с конкретными особенностями. Например, пошаговый бой, в котором вы с противниками ходите по очереди, что даёт массу времени на обдумывание своих действий. Также в основном в JRPG линейный сюжет, что для обычной RPG игры стало бы крестом, но для японских ролевых игр - это обычное дело
Эээ. Ээээ.... ЭЭЭЭЭЭ.
Уже были RPG.
а) с пошаговыми боями
б) линейным сюжетом
в) сделанные в Японии.
Но это не JRPG, понятно.
Автор, если ты начинаешь экскурс в историю с вот таких пассажей, хоть нормально описывай.
Например. "Одна из самых влиятельных игр для становления поджанра JRPG является Dragon Quest".
Напимер вот, 1984.
А вообще, хоть праймер почитай от фелипепепепе
https://core-rpg.net/articles/analytics/history/the_birth_of_japanese_rpgs
И вот:
https://core-rpg.net/articles/analytics/history/dragon-quest-console-rpg-boom
Спасибо, я после написания статьи начал задумываться, что несколько поторопился со словами "первая jrpg", спасибо за статьи.
@Dog Warovich
Тебе может быть интересно.
В игре довольно странный геймплей, сейчас объясню. Вот играете вы в RPG, вы увидели сундук, что вы будете делать? Конечно, подойдёте к нему и нажмёте кнопку действия.
Ну как бы нет. В той же Визардри или Might and Magic я нажму search, потом попробую определить ловушку, потом попробую ее обезвредить, потом проверю закрыт ли сундук, потом попробую его взломать.
В Dragon Quest всё не так! Вы наступаете на сундук, открываете меню и нажимаете кнопку "взять". Что самое интересное, это распространяется не только на сундуки, но и, например, на открытие дверей или хождение по лестницам.
К двери или лестнице нужно подойти, открыть меню и нажать специально отведённую для взаимодействия с ними кнопку. Причём двери открываются исключительно специальными ключами, которые являются расходуемым предметом, и к покупке они будут доступны не сразу.Да что уж там, чтобы разговаривать с людьми в меню тоже есть отдельная кнопка "речь". Это довольно необычно,
Посмотри на одного из родоначальников этой игры (второй - Wizardry).
Ну и, когда я писал этот момент, то писал с расчëтом на подавляющее большинство игр, где не нужно открывать меню, что проделывать такие действия. Понятно, что такое есть не только в DQ, но даже так, это всë равно странные механизмы работы.
годнота неимоверная
по той причине, что в Японии Фантазия всегда была менее популярна, чем Dragon Quest, а на западе наоборот.Что за чушь несусветная? На западе даже не все части финалки выходили, шестую за третьим номером выпустили, а ты говоришь популярно, что же они локализацию тогда не делали?