Beyond All Reason – истинный наследник Total Annihilation

Beyond All Reason – истинный наследник Total Annihilation

Начнем с небольшой предыстории. В середине 00-х фанаты Total Annihilation (TA) решили создать бесплатный движок Spring (названный так в честь собственного клана), чтобы перенести на него свою любимую игру и развивать совместно с коммьюнити. Спустя время Spring оброс множеством игр/модов, большинство из которых являлось вариацией TA со своим балансом и набором юнитов.

Трейлер древний, но все еще хорош по-своему

Самой популярной (и довольно консервативной в плане изменений) игрой на Spring'е была (и остается) Balanced Annihilation (BA). Через некоторое время коммьюнити BA разделилось: часть разработчиков не хотела больших изменений и отличий от TA, другая же собиралась расширять и углублять игру. Последние откололись в отдельный проект под названием Balanced Annihilation Reloaded, а после решили и вовсе разорвать все связи с TA и переименовали игру в Beyond All Reason (далее BAR).

Итак, BAR – это бесплатная игра, работающая на Recoil Engine, сильно модифицированном движке Spring. И хотя назвать визуал современным довольно сложно, графика (а особенно спецэффекты) выглядит неплохо, особенно с учетом масштабности боев.

Несколько фич, добавленных в прошлогоднем обновлении движка
При большом отдалении показываются иконки как в Supreme Commander

Геймплей знаком тем, кто играл в TA или Supreme Commander. Для остальных расскажу вкратце. BAR это классическая стратегия в реальном времени, где вы строите здания и клепаете юнитов на масштабных картах. В больших командных играх (8 на 8) игроки чаще всего (во многом зависит от карты) разбиваются на «фронт» и «тыл», где первые располагаются ближе к центру карты и стараются пропушить как можно дальше и одновременно удержать фронт от прорыва врага, пока вторые развиваются экономически и помогают фронту ресурсами или юнитами. После того как вы определились с выбором фракции и места на карте, в выбранной точке появляется командир. Цель игры — уничтожить всех вражеских командиров.

В игре всего две фракции: Armada и Cortex. Любители TA сразу узнают в них классические Arm и Core. Cortex полагается больше на грубую силу: их юниты зачастую имеют лучшие характеристики, чем их аналоги из Armad'ы. Последние же больше полагаются на тактические уловки и специализацию своих юнитов. В качестве примера — продвинутый экстрактор металла Cortex имеет лазерную пушку и усиленную броню, а у Armada обладает невидимостью.

Немного об экономике. В игре 2 типа ресурсов — металл и электричество. Металл добывается экстракторами в особых точках на карте, производится в обмен на электричество в специальных зданиях-конвертерах или утилизируется рабочими и инженерами из остовов уничтоженной техники и зданий.

На начальных этапах любая кроха металла важна

Электричество производится электростанциями различных типов — ветряками, солнечными панелями, приливными генераторами, геотермальными электростанциями и термоядерными реакторами. Электричество тратится не только на создание юнитов, но и на поддержание работы экстракторов металла, конвертеров, радаров, глушилок и прочего.

Строим первые ветряки и молимся, чтобы ветер не стих

Экономика растет экспоненциально. Так, если в начале игры, производя базовых ботов/танки, вам постоянно не хватает металла, то под конец, правильно застроенная база без особых проблем пачками клепает титанов.

<p>Красота то какая, лепота.</p>

Красота то какая, лепота.

Развитие условно можно поделить на тиры 1-2-3. У командира есть очень ограниченный пул начальных построек. Поэтому после первых экстракторов и ветряков обычно строится фабрика ботов/танков, в которой производится рабочий первого тира. Он умеет делать все постройки первого тира и фабрику второго тира. В фабрике второго тира заказывается рабочий второго тира, который...ну вы поняли. Всего в игре огромное количество разнообразных юнитов, — по ~195 на фракцию, разбитых на множество типов:

  • боты

  • танки

  • артиллерия
  • самолеты
  • морские самолеты
  • техника на воздушной подушке (ховеркрафты)
  • амфибии
  • вездеходы
  • корабли
  • подлодки
  • и много чего еще...
Да, в игре есть чайки
Да, в игре есть чайки

Ландшафт довольно сильно влияет на геймплей, например радары блокируются неровностями рельефа.

<p>Зеленым отмечена область, которую «видит» радар</p>

Зеленым отмечена область, которую «видит» радар

Игра физически корректно симулирует баллистику, из-за чего защитные башни и юниты, стреляющие плазмой, атакуют дальше, если находятся на возвышенности. Случайно выпущенная ракета земля-земля может попасть и сбить самолет. При попадании больших калибров могут образоваться кратеры, а маленькие юниты разлетятся во все стороны. Особо мощным оружием можно «докопаться» до воды и сделать импровизированное озеро.

Паучки могут подползти с неожиданной стороны и накормить ракетами

Немного про музыку. Композитором игры выступил талантливый музыкант Ryan Krause, который согласился бесплатно написать 18 великолепных треков. Получилось, имхо, не хуже, чем у Джереми Соула, ответственного за музыку в TA и Supreme Commander. Вы только послушайте!

Эпично

Для любителей PvE помимо стандартных скирмишей против ии (который, кстати, довольно компетентный и, вроде бы, не читерит) и нескольких обучающих сценариев, присутствуют режимы Chicken Defence и Scavengers. Первый представляет из себя своеобразный tower defence, в котором надо отбиваться от волн «куриц» - местных зергов. На последней волне приходит королева, которая постоянно приобретает иммунитет к различным типам оружия из которого её обстреливают, так что победить накопив 50 ядерных ракет не получится.

Второй режим похож на «куриц», но сражаться приходится с фракцией «мусорщиков», которые помимо края карты появляются еще и в неразведанных областях карты и начинают там застраиваться. Суть в том, что мусорщики имеют все типы юнитов обеих фракций и даже больше. Им доступен 4-й тир построек и войск, поэтому важно захватить их рабочих, чтобы иметь возможность строить эти здания/юнитов для себя. Чем больше «мусорщиков» уничтожат игроки — тем быстрее появится вражеский командир, которого и надо уничтожить для победы.

Огромным плюсом относительно других rts является разнообразие команд и удобство управления в целом.

Можно задать истребителям маршрут для патрулирования прямо из фабрики, можно автоматически добавлять юнитов в контрольные группы, можно задать утилизацию определенного типа зданий в области, возможности воистину безграничны. Можно даже ставить метки с подписями на поле боя и рисовать для своих тиммейтов.

Beyond All Reason – истинный наследник Total Annihilation

Игра довольно активно развивается. У разработчиков есть планы и даже дорожная карта по выходу в Steam. Планируются полноценные кампании за каждую фракцию, перевод на всевозможные языки, нормальное обучение, система матчмейкинга, редактор карт и много чего еще. Ждать, возможно, придется долго, так как проект развивается за счет добровольцев, а единственный источник заработка — это пожертвования от игроков и продажа мерча.

Спасибо, что дочитали до конца. Обязательно попробуйте BAR, если вам нравятся качественные, масштабные и глубокие rts.

ССЫЛКА НА ИГРУ

46
18 комментариев