Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Эпический пиратский боевик, который умер на стадии сдачи готового диска в печать.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Как разработчик студия «Акелла» известна в первую очередь благодаря серии «Корсары». В середине нулевых, когда она находилась на пике популярности, руководство студии решило выпустить что-то новое — и запустило в производство игру о приключениях капитана Питера Блада, героя известного приключенческого романа Рафаэля Сабатини.

«Блад» провёл в разработке большую часть десятилетия и постепенно превратился в зрелищный и брутальный боевик, который даже называли российским ответом God of War.

Каждый год «Акелла», а впоследствии и 1С, которой перешли права на игру, представляли публике новые кадры, геймплейные видео и трейлеры, но дата релиза готового продукта постоянно сдвигалась. А когда «Блад» уже был готов уйти на «золото», игра попросту сгинула в недрах компании.

Мы пообщались с людьми, которые посвятили не один год работе над «Бладом» — руководителями проекта Ренатом Незаметдиновым и Сергеем Макеевым, арт-директором Юрием Рогачем, аниматорами Павлом Барневым и Леонидом Михеевым — и попытались составить полную историю жизни и смерти этой удивительной игры.

Вся эта история неразрывно связана с легендарной серией «Корсары». Чтобы лучше понимать контекст, советуем прочесть наш эксклюзивный материал.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

От Шервуда до Карибов

Весной 2003 года команда SeaDogs закончила работу над «Пиратами Карибского моря». Поскольку долгосрочного планирования в студии никто не строил, встал вопрос, чем заняться дальше. К тому моменту разработчики уже порядком устали от «Корсаров» и хотели хотя бы на время сменить обстановку.

Сперва руководство «Акеллы» предложило сделать игру по мотивам классического романа Вальтера Скотта «Айвенго». Рыцарские турниры, штурмы замков, похищения красавиц, разбойники по лесам шастают — сеттинг что надо.

Однако «Айвенго» довольно быстро остался в прошлом — при существовавших у студии мощностях было практически нереально создать полноценную систему анимации конных рыцарей и большие площади лесных массивов. Но процесс поиска идей уже пошёл, и по соседству с Вальтером Скоттом обнаружилась ещё одна бессмертная классика — роман Рафаэля Сабатини «Одиссея капитана Блада».

Кто вы, месье Блад?

Питер Блад, концепт-арт автор: Андрей «Anry» Иванченко
Питер Блад, концепт-арт автор: Андрей «Anry» Иванченко

«Одиссея капитана Блада» увидела свет в 1922 году. Действие романа разворачивается во второй половине XVII века. Главный герой книги, ирландский врач Питер Блад по молодости повоевал в Европе, неизменно сражаясь против испанцев, но с тех пор утолил жажду приключений и обзавёлся медицинской практикой в провинциальном британском городке.

Когда в округе вспыхивает восстание против короля, сам Блад не принимает в нём участие, но когда мятежники просят его спасти от смерти раненого в бою товарища, он мгновенно соглашается. Этого обстоятельства оказывается достаточно, чтобы королевский суд обвинил врача в измене и приговорил к смертной казни. Казнь в последний момент заменили ссылкой в Вест-Индию — британской короне не хватало рабов на сахарных плантациях.

Так Питер Блад попадает на Барбадос. По стечению обстоятельств, счастливым билетом на волю для него становится испанский налёт. Блад и другие каторжники захватывают оставшийся без охраны испанский фрегат, громят возвращающихся из города налётчиков, поднимают чёрный флаг и подаются в пираты. Спустя некоторое время за Бладом уже гремит слава одного из самых удачливых и отчаянных пиратов на всех Карибах. После ряда приключений и дерзких налётов на испанские корабли, конвои, города и колонии Питер получает помилование и назначается губернатором Ямайки.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

На волне популярности «Одиссеи» Сабатини написал ещё полтора десятка рассказов и повестей о приключениях отважного капитана, но действие всех без исключения произведений разворачивается во время его пиратской карьеры и дополняет сюжет «Одиссеи». Позже эти рассказы были собраны в двух сборниках: «Хроники капитана Блада» и «Удачи капитана Блада».

Не совсем «клон» «Корсаров»

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Хотя «Блад» продолжал всю ту же пиратскую тематику «Корсаров», разработчики увидели возможность сделать что-то новое в уже знакомом сеттинге. Всерьёз создание «Капитана Блада» началось в августе 2003 года.

Руководил проектом глава разработки «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря» Дмитрий Демьяновский, а арт-директором стал известный художник Андрей «Anry» Иванченко, также работавший над иллюстрациями и интерфейсом вторых «Корсаров».

Изначально «Капитан Блад» позиционировался как новый проект в серии «Корсаров» с открытым миром, квестами, но с огромным разнообразием геймплея: от рукопашных схваток на уровне лучших слешеров того времени и вплоть до управления колониями и строительства городов. В ходе разработки под влиянием впечатлений от других проектов он плавно мутировал в линейный слешер с набором различных игровых механик.

Ренат Незаметдинов, руководитель разработки «Блада», ноябрь 2003 — июнь 2005 года; из интервью для DTF за 2018 год

Разработчики планировали стилизовать прохождение игры под чтение книги, тем более что сюжет практически полностью основывался на событиях всех трёх романов.

Игровой процесс должен был состоять из 27 разнообразных миссий: там были и корабельные баталии, и марш-броски по джунглям, и сражения на улицах портовых городов. Герой мог свободно перемещаться по всей локации, но миссии можно было выполнять только в строгой последовательности, а к уже завершённым заданиям возвращаться было нельзя.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Вот описания лишь нескольких из планировавшихся миссий:

Миссия 3

Место действия: Ночной Бриджтаун

Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл, служанку возлюбленной Питера Арабеллы. Этот испанский офицер — нечто вроде босса, победа над ним знаменует окончание миссии.


Миссия 8

Место действия: Пролив Моны между Сан-Хуаном и Гаити

Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии участвует испанский галеон «Санта Барбара», который хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить.


Миссия 13

Место действия: Город Маракайбо

Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается.


Миссия 18

Место действия: Джунгли

Задача игрока — пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария.

Первым делом команда занялась моделированием окружающего мира. Разработчики намеревались сначала создать все без исключения локации в «сыром» виде, а затем довести их до ума уже с учётом пожеланий сценаристов и геймдизайнеров.

За первый месяц работы были созданы прототипы уровней, которые появятся в самом начале игры: английского имения, в котором Блада захватывают правительственные солдаты, рабовладельческой плантации и столицы Барбадоса — города Бриджтаун.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Однако затем процесс замедлился: разработчики упёрлись в ограничения устаревшего движка Storm 2.0 и переключились на создание нового. Параллельно часть команды приступила к третьим «Корсарам». Над «Бладом» они корпели в рабочие часы, а «Корсары» занимали их вечера, ночи и выходные.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Разработка «Блада» велась уже несколько месяцев, когда руководство «Акеллы» решило, что получающаяся игра слишком уж похожа на «клона Корсаров», и нужно срочно переключиться на «что-то новое и нестандартное».

Разработчики подумали и решили отказаться от вольного перемещения героя по всей локации и свободной камеры — её прицепили к «рельсе», проложенной вдоль всего уровня. Частично готовые город, плантация и усадьба отправились в корзину, и художники принялись разрабатывать окружающий мир заново, начав с джунглей.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Поиск себя

Ренат Незаметдинов, руководитель разработки «Блада», ноябрь 2003 — июнь 2005 года
Ренат Незаметдинов, руководитель разработки «Блада», ноябрь 2003 — июнь 2005 года

В ноябре 2003 года Демьяновский и Иванченко покинули «Акеллу» и открыли собственную студию .dat, впоследствии запомнившуюся работой над Disciples III: Renaissance. Руководство проектом легло на плечи Рената Незаметдинова, продюсера игры «Корсары 2: Пираты Карибского моря», поначалу занимавшегося геймдизайном. Арт-директором стал Юрий Рогач, он же Ursus. Примерно в одно время с руководителями студию покинула и большая часть художников.

Юрий Рогач, арт-директор «Капитана Блада», ноябрь 2003 — осень 2004 года
Юрий Рогач, арт-директор «Капитана Блада», ноябрь 2003 — осень 2004 года

Обновлённая команда заново создала дизайны большинства персонажей и локаций, в том числе довольно сложную модель форта, в котором в фокус ездящей по рельсам камеры регулярно попадали заранее просчитанные эффекты взрывов и разрушений, создающие эффект бомбёжки крепости со стоящего на рейде фрегата.

Корабли, по словам авторов, имели «приличную на тот момент детализацию», были оснащены такелажем и парусами, орудийные люки открывались перед стрельбой, а пушки откатывались назад после залпа. Повреждения кораблей отображались поблочно, а сами суда разваливались на части при критических попаданиях.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

В геймплее появились RPG-элементы, а персонаж получил возможность распределять накопленный опыт и приобретать новые комбо. Большая часть нововведений стала возможна благодаря созданию нового движка Storm 3.0, возможности которого значительно превосходили предшественника.

К концу года рабочая концепция снова поменялась, а «Блад» превратился в аркадный слэшер для консолей: это была как раз та новая и оригинальная идея, которой год назад не хватало руководству «Акеллы».

Команда «Блада», 2004 год
Команда «Блада», 2004 год

В ходе первых итераций разработки проекта стало очень чётко понятно, что изначальная концепция проекта «неподъёмна» с точки зрения ресурсов и возможностей команды, и проект был переориентирован на то, что казалось наиболее перспективным с точки зрения рынка и целевых платформ (консолей). Поэтому из него постепенно «отсекались» все фишки, которые не считались ключевыми.

Ренат Незаметдинов, руководитель разработки «Блада», ноябрь 2003 — июнь 2005 года

Поначалу главный герой выглядел довольно уныло для экшена — в сюртуке, с рукавами-фонарями и прочими атрибутами того времени. Геймплей был совсем драфтовый и сильно смахивал на оригинальных «Корсаров».

Леонид Михеев, художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

Все прежние наработки в очередной раз отправились в корзину, а всех недовольных новым направлением развития перевели на спасение тонущих третьих «Корсаров». Впоследствии часть ассетов из этой ранней версии — корабли, локации и дизайн персонажей — использовали при создании «Города потерянных кораблей». В игре даже засветился капитан Блад.

Я был очень против. Год работы падал в корзину. Но не против консольного «Блада». Предлагал доделать первую версию — проект не должен был надолго затянуться — игра планировалась небольшой и короткой — своего рода проба пера в новом жанре. Потом уже вернуться к консольному. Затем я ушёл в отпуск, а когда вернулся, то уже числился на К3, и «Блада» продолжили без меня. На сегодняшний день — это был рёв судьбы, и он сильно положительно на меня повлиял.

Юрий Рогач, арт-директор «Блада», ноябрь 2003 — осень 2004 года

Анонс «Капитана Блада» состоялся в апреле 2004 года, а уже в мае 2005-го на выставке E3 состоялась презентация демоверсии обновлённой игры. Там же стали известны подробности Xbox 360, и руководство «Акеллы» вернулось в Москву с твёрдой уверенностью, что «Блад» должен попасть в launch-pack новой консоли.

Первый трейлер «Блада»

На этом фоне у руководства студии возникли разногласия с Ренатом Незаметдиновым. В интервью DTF Незаметдинов говорил, что переориентация «Блада» на консоль нового поколения была слишком серьёзным риском и потребовала бы слишком больших усилий.

Разработчикам попросту не хватило бы времени изучить особенности Xbox 360 и переделать движок под возможности новой консоли. К тому же, первый Xbox на тот момент попросту обладал большей пользовательской базой. Незаметдинов предлагал оставить «Блада» на Xbox, а уже со следующей игрой приступить к освоению новых платформ.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Однако руководство «Акеллы» настояло на своём, и Ренат Незаметдинов покинул студию. По его словам, причина ухода кроется именно в осознании бесперспективности переноса «Блада» на Xbox 360. Основатель «Акеллы» Дмитрий Архипов считает, что Незаметдинов просто бросил проект в ответственный момент, сбежав «как крыса с корабля, почуяв запах пороха». Для Юрия Рогача уход Рената и вовсе стал «шоком и полной неожиданностью».

После ухода Незаметдинова руководство «Бладом» легло на плечи Сергея Макеева. В сентябре 2005 года было официально объявлено, что «Капитан Блад» выйдет на Xbox 360.

Множество жизней капитана Блада

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год
Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Сергей Макеев пришёл в «Акеллу» в начале 2003 года и успел застать предрелизный кранч перед выпуском вторых «Корсаров». На «Бладе» он изначально значился главным программистом. Собственно говоря, эту роль он продолжил выполнять и после того, как встал у руля проекта — в те времена совмещение ролей руководителя и технического директора было обычным делом.

Уход Незаметдинова стал для него, как для и всех остальных, полной неожиданностью. Некоторое время команда продолжала трудиться по инерции, всё чаще отвлекаясь на разрабатываемых параллельно третьих «Корсаров».

Поначалу я не очень понимал, как руководить командой (пусть и небольшой), да и в целом назначение руководителем было для меня и команды очень неожиданным. Плюс мы активно помогали с проектом «Корсары 3». Там очень не хватало людей, приоритет в это время у «Корсаров» был гораздо выше.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

После получения девкита Xbox 360 разработку «Блада», по сути, пришлось начинать с нуля. Практически весь 2006 год ушёл на настройку движка специально под новую консоль и освоение возможностей устройства.

Эксклюзивный контент: видео инструментов движка Storm 3.0, 2006 год

К тому моменту в SeaDogs окончательно пропало понимание того, какую именно игру они делают. Среди созданных под новый движок прототипов был, например, Блад в стиле аниме, Блад в стимпанковском стиле и Блад с железными руками-протезами. Разработчики никак не могли прийти к согласию, и яростные споры стали в студии нормальным делом. В какой-то момент кто-то предложил сделать слэшер в стиле God of War, и эта идея пришлась по нраву всем.

Один из подобных концептов
Один из подобных концептов

Организационные встряски

В конце 2005 года «Акелла» подписала договор с голландским издательством Playlogic, передав компании права на издание «Блада» за пределами Российской Федерации. Отечественным издателем игры значился 1С.

Один из ранних билдов «Блада» для Xbox 360, 2006 год

В начале 2007 года представители Playlogic выразили обеспокоенность отсутствием прогресса и прислали в «Акеллу» продюсера, чтобы на месте во всем разобраться. Продюсер, по воспоминаниям команды, оказался «отличным парнем», но был вынужден доносить до разработчиков требования издателя, которые зачастую противоречили их видению.

Эксклюзивный контент: видео инструментов движка Storm 3.0, 2006 год

Игра стала ещё менее целостной, они запрашивали конкретные точечные изменения художественного стиля, игрового процесса и сюжета, а в противном случае отказывались принимать билды, при этом команда не понимала, почему эти изменения важно и нужно делать. Фактически, мы делали какую-то часть работы для западного издателя только для того, чтобы сдать очередной билд и продолжить разработку с собственным видением.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год
Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Осенью 2007 года Playlogic перестала заниматься всеми подписанными проектами на территории РФ, а разногласия между издателем и «Акеллой» со временем и вовсе вылились в череду судебных разбирательств.

Эксклюзивный контент: видео инструментов движка Storm 3.0, 2006 год

27 ноября того же года стало известно, что «Акелла» продаёт всю команду разработки «Блада» 1С. В структуре нового владельца студия получила имя «1С: Морской волк», а сама игра обзавелась конкретной датой выхода — осень 2008 года.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Впечатления от переезда получились двоякими. Одни члены команды «Блада» вспоминают, что с переводом в 1С не поменялось ровным счётом ничего, кроме расположения офиса. Другие остались крайне недовольны организационными изменениями. Всего за пару месяцев коллектив сократился почти в два раза — с 30 до 18 человек.

Для команды практически ничего не изменилось, просто передислоцировались в другое здание на Войковской. Состав команды остался тот же, если бы не переезд — думаю, никто бы даже не обратил внимания. Сама команда проект очень любила и все были поглощены разработкой. Руководству проект тоже нравился, нас просто передали из одних заботливых рук в другие.

Леонид Михеев, художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

К сожалению, часть людей была недовольна этим решением и покинула проект до или после переезда. Я не помню точно, сколько людей осталось в команде, мне кажется, в районе двадцати человек.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год
Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

«Блад» обретает очертания

Когда все организационные изменения были утрясены, разработчики критически оценили проделанную на тот момент работу и пришли к выходу, что один из сделанных уже в самом конце 2007 года уровней выглядит и играется гораздо интереснее всех остальных.

Студия решила проверить свои ощущения и представила данный уровень на КРИ-2008. Получив главный приз в номинации «Лучшая игра для консолей», команда убедилась в правильности выбранного направления и решила начать всё заново, использовав понравившийся уровень в качестве отправной точки.

Следующие пара лет были слегка безумными — мы работали по 60, иногда по 80 часов в неделю, причём работали добровольно, просто потому, что хотели сделать ИГРУ. Так как нас было очень мало, каждый член команды обычно совмещал в себе много разных ролей. Мы доделывали и переделывали всё уже сделанное, меняя геймплей, арт стиль, flow игрока. Несколько раз в неделю проводили общекомандные плейтесты, чтобы убедиться: всё, что мы делаем соответствует новой планке качества.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада», лето 2005 — 2010 год

«Капитан Блад» обрёл свой стиль и начал обрастать контентом, однако в 1С стали высказывать недовольство затянувшейся разработкой. Авторы отказывались давать какие-либо конкретные даты и старались не показывать незавершенную работу. А дел было выше крыши — в «Морском волке» серьёзно недооценили масштабы стоящей перед ними задачи, и собственные амбиции принялись вставать студии боком.

Команда была маленькой, зарплаты тоже были небольшие (если я правильно помню, средняя зарплата в команде была в районе 1000-1300 долларов в месяц, а после кризиса 2008 года и того меньше, наверное в районе 800-900 долларов), а вот график работы был весьма напряжённый. Плюс как раз в этот момент появилось несколько компаний, работающих над MMO, которые начали сильно перегревать рынок. Мне кажется, единственное, что спасло нас в этот момент — не очень высокий burn rate. Мы лишились ещё одной части команды, но очень небольшой.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Однако оставшиеся разработчики не желали идти на компромиссы и снижать планку качества. К примеру, они неоднократно модернизировали и совершенствовали движок, чтобы он мог выдерживать 60 кадров в секунду вместо 30, а для записи озвучки пригласили Дмитрия Усачёва и Екатерину Барто, профессионалов дубляжа, создавших синхронный текст не для одного десятка фильмов, в том числе и для «Пиратов Карибского моря».

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Капитан Блад, я полагаю?

В первых версиях «Блада» сюжет игры достаточно точно соответствовал первоисточнику, но в более поздних итерациях книги Сабатини скорее превратились в отправную точку и источник вдохновения.

В какой-то момент мы решили, что в книгах Сабатини недостаточно экшен-сцен для нашей игры и решили делать сюжет по мотивам. То есть взять места действия, имена персонажей, возможно, какие-то события, но сюжет переписать целиком с нуля. У нас внутри команды некоторое время был очень популярен диснеевский анимационный фильм «Планета сокровищ», вот мы подошли к сюжету схожим образом.

Разумеется, это был не единственный наш источник вдохновения. Нас вдохновляли «Пираты Карибского моря» и персонаж Джека Воробья. Помимо этого, участники нашей команды пересмотрели все существующие фильмы о Капитане Бладе, включая американскую картину 1935 года с Эрролом Флинном и, конечно же, знаменитую советско-французскую экранизацию «Одиссеи Капитана Блада», снятую в 1991-м году с участием неподражаемого Леонида Ярмольника.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

В финальной версии повествование начиналось с того, что Питер Блад и его друг Джереми Питт тихо-мирно выпивают в обычной таверне посреди Карибского архипелага. Внезапно город атакуют испанцы. Блад с Питтом отбивают нападение, захватывают вражеский корабль и обнаруживают на его борту ценного пленника — английского военного советника. Тот просит Блада вернуть его любимую дочь, похищенную пиратом по имени Истерлинг.

Блад с Питтом понимают, что на этой неделе у них нет никаких срочных налётов и пиратских рейдов, так что они, в принципе, совершенно свободны и могут помочь. Тем более, что советник сулит хорошее вознаграждение и даже каперский патент для плавания по Карибскому морю.

Вся первая половина игры посвящена поискам похищенной девушки, а во второй Блад поступает на службу английской короне и начинает бороться с испанцами.

Пушки и пистоли

В игре был линейный сюжет, сорок минут сюжетных роликов и множество дополнительных заданий, дающих возможность заработать больше денег, разгадать различные секреты игры или прокачать новое комбо.

Геймплей в первую очередь был заточен на бои. Блад великолепно фехтует, стреляет из пистолей и мушкетов, швыряет ручные бомбы, да, собственно говоря, любой подручный предмет сойдёт — игра позволяла раскачиваться на канатах, швырять в противника бочонки и душить врагов верёвками.

Выглядело всё это максимально жёстко и брутально: из ран фонтаном хлещет кровь, отрубленные и оторванные конечности разлетаются в разные стороны, а каждого из побеждённых противников можно добить несколькими разными способами.

Некоторых врагов убить сложнее остальных: в игре есть боссы размером с пол-экрана и QTE-система, позволяющая расправиться с этими боссами с наименьшими затратами. Из поверженных противников сыпятся монеты, на которые можно докупить новые атаки, фаталити и прочие улучшения.

Помимо заглавного персонажа, «Блад» давал возможность сыграть и за Джереми Питта, но исключительно там, где разрешали авторы — свободного переключения между двумя героями не было. Питт не такой большой и крутой как Блад, его способности нельзя прокачать, зато он быстрее и проворнее.

Джереми Питт в действии
QTE-система с разными исходами боёв

Были в игре и морские сражения, особенность которых заключалась в том, что игрок принимал на себя роль не рулевого, а канонира. Поручив штурвал Питту, Блад поднимался на пушечную палубу и палил из всех орудий по кораблям соперника, мешая им подойти на расстояние абордажа. После каждого выстрела пушка перегревалась, так что герою приходилось носиться вдоль всего борта и пользоваться каждым орудием по очереди.

В «Бладе» были предусмотрены и различные мини-игры: например, при штурме испанского города игрокам предстояло ломать ворота тараном, попутно отбиваясь от атак врагов.

Предусмотрены были и уровни с ловушками, которые приходилось преодолевать с помощью всё той же QTE-системы — в противном случае героя сжигали огнемёты или распиливали на части зубья больших и острых пил.

Примечательно, что, пожалуй, главным сходством консольного «Блада» с его первой версией стало удивительное разнообразие локаций: героям предстояло побывать и в английских колониях, и в крупных испанских городах, и в логове пиратов. На одном из уровней встречался даже старый заброшенный замок, где жил настоящий средневековый рыцарь, которого предстояло сразить.

Интервью с разработчиками, 2009 год

Занавес

В 2010 году работы над «Капитаном Бладом», наконец, подошли к концу. Разработчики сдали пре-релизную версию игры, были готовы рекламные и графические материалы. Да что там говорить, для журналистов даже был напечатан отдельный ограниченный тираж с ранней версией экшена.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Оставались сущие мелочи: пройти финальную сертификацию, да записать озвучку на иностранных языках (английский, немецкий, французский, итальянский, испанский и польский, русская озвучка уже была готова). После этого можно было записывать мастер-диск и отправлять его на завод для тиражирования.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Авторы постепенно переключались на другие дела — «1С: Морской волк» приступила к работе над новым проектом, шутером от третьего лица с элементами RPG на движке Unreal 3. Действие игры должно было разворачиваться в альтернативной версии СССР шестидесятых годов прошлого века после прогремевшей ядерной войны. «Представьте себе Fallout 3 в советском антураже», — описывает проект Сергей Макеев.

Вскоре студия лишилась своей независимости — пришедшую из «Акеллы» команду объединили с внутренней студией разработки 1С. Люди перемешались, разбрелись по другим проектам, а затем, один за другим и вовсе стали уходить из компании.

Причин для этого было много. Одни физически вымотались после многолетней работы над «Бладом», других пугала перспектива положить ещё несколько лет на разработку очередного амбициозного проекта, третьим перестали нравиться изменившиеся условия работы. Возможно, мораль команды подстегнул бы успешный запуск «Блада» — однако полностью готовая к релизу игра так и не поступала в продажу.

В работу над «Бладом» большинство вложило все силы, и очень много людей просто перегорели. Всех тяготила неизвестность, так как проект вроде закончен, но в продаже его нет, а почему — непонятно. Это, конечно, сильно повлияло на мораль, и люди потихоньку разошлись.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

После подготовки мастер-диска нас перевели в другой офис 1С, где мы начали разрабатывать вдохновлённый Gears of War проект. К сожалению, там чувствовалась какая-то гнилая атмосфера, как будто мы просто сидим там для галочки, получая зарплату. Через пару месяцев я уже ушёл из студии.

Леонид Михеев, художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

Тайна исчезновения пиратского капитана

Никто из разработчиков «Блада» так и не узнал точной причины, по которой игра не добралась до магазинных полок. Самая распространённая версия: затянувшиеся судебные разборки между «Акеллой» и Playlogic, в которые теперь оказалась втянута и 1С.

Иностранные игровые сайты писали, что множество судебных исков было направленно именно против Playlogic — голландцев якобы обвиняли в отмывании денег, рэкете, инсайдерской торговле, фальшивых банкротствах и связях с голландской организованной преступностью.

Факт остаётся фактом: полностью готовая игра, плод семилетних усилий горсти безумно влюбленных в своё дело людей, так и не вышла.

Как бы странно это ни звучало, я не знаю точной причины. Я думаю, здесь виноват даже комплекс причин: чрезмерно затянутая разработка, слишком большие амбиции студии при очень маленькой команде, непонятная юридическая ситуация с Playlogic, сложный маркетинг на западном рынке и так далее.

Нужно помнить, что в те времена digital дистрибуция на консолях ещё не была распространена. Для выпуска игры нужно было заказать и предоплатить некий минимальный тираж дисков у Microsoft, работать с розницей, заниматься логистикой.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Проект был готов на 100%. Насколько я помню по ходившим по офисам слухам, владельцы попросту не смогли решить вопрос с правами на этот продукт. Кроме «Акеллы» и 1С ещё было одно заинтересованное лицо в виде Playlogic, если я не путаю. В общем, из-за юридических нюансов, наше детище, к сожалению, так и не увидело свет.

Но мало ли, я не уверен насчёт судьбы мастер-диска, но архив с игрой наверняка можно найти на флешке у кого нибудь из разработчиков, даже не сомневаюсь в этом.

Леонид Михеев, художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

Работа была закончена, тираж практически был напечатан. Даже продавцы дисков в магазинах уже знали, как выглядит обложка. Но в последний момент компания Playlogic, бывший официальный правопреемник западной версии (Age of Pirates: Captain Blood), которая молчала в тряпочку все эти годы и знала о сделке между «Акеллой» и 1С, купившей «Блада» вместе со студией и наработками, вышла на белый свет, предъявив права. Причём те, которые были прописанные в бумагах до интересов 1С.

Подробности мало кому известны, но начавшиеся судебные разборки между Playlogic и 1С прекратили все работы по тиражу и распространению готовой игры. Когда пауза затянулась настолько, что перевалила все мыслимые пределы, практически все участники разработки, включая руководителей проекта, угробившие на него немало лет, уволились из 1С.

Юрий Рогач, арт-директор «Капитана Блада» с ноября 2003 по осень 2004 года

По поводу того, что игра так и не была выпущена на рынок, версий также довольно много. Но мне самой правдоподобной представляется та, что гласит, что в финансировании разработки «Капитана Блада» участвовала европейская компания-издатель средней руки на условиях возврата средств в момент релиза. И аналитики игрового направления фирмы 1С после сдачи мастер-диска командой просчитали, что продажи проекта не покроют не то что стоимость разработки, но даже ту сумму, которую, по условиям соглашения, 1С должна была бы выплатить тому европейскому издателю.

Ренат Незаметдинов:, руководитель разработки «Блада» с ноября 2003 по июнь 2005 года; из интервью для DTF за 2018 год

Касательно вопросов по «Капитану Бладу» — это не ко мне. Дело в том, что «Акелла» продала студию «Капитана Блада» целиком 1С. Перешла команда новому владельцу в очень хорошем состоянии: был сильный коллектив, очень хорошая студия разработки.

Команда переехала в офис 1С и уже после этого была закрыта. Почему закрыта? Я тоже не знаю. Слухи слышал разные.

Дмитрий Архипов, вице-президент компании «Акелла», в разговоре о судьбе серии «Корсары»

Дальнейшая судьба готовой пре-релизной версии также остаётся туманной. Не так давно в сети появилась информация, что жёсткий диск, содержащий все файлы с игрой, в какой-то момент был попросту переформатирован одним из системных администраторов 1С, пытающимся высвободить побольше пространства на дисках под более насущные нужды.

Правда, CEO 1С Николай Барышников эту информацию отверг, а сами разработчики в эти слухи не верят — и даже указывают, что при должном упорстве даже сегодня можно найти диски из выпущенной ограниченным тиражом версии для журналистов.

Я слышал дикую историю про утерянные файлы на серверах 1С — но не думаю, что это правда. В 1С работают очень профессиональные ребята, так просто там никто ничего не удаляет.

Диски из пресс-тиража продаются на Ebay: там содержится полная версия игры, разве что для запуска потребуется тест-кит Xbox 360.

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год
Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Игра делалась на пределе управленческих возможностей ру-геймдева того времени. Так что ничего удивительного, что что-то пошло не так.

Павел Барнев, художник-аниматор, не входил в основную команду «Блада», но делал для проекта ряд работ, в основном катсцены и QTE.

Задержавшиеся в разработке игры вызывают у публики крайне разные ощущения. Одни разочаровывают, другие морально устаревают, третьи, напротив, вызывают ощущение оправданности каждой минуты ожидания. Однако они хотя бы поступают в продажу. У «Блада» же такой возможности не было, поэтому мы так никогда и не узнаем, как бы приняли игру. Одно можно сказать наверняка: шанс этот «Блад» безусловно заслуживал. И от этого за него вдвойне обидно.

Титры «Блада», автор — Владимир Ярмолик
712712
211 комментарий
100 ₽

На развитие российского геймдева.
Спасибо большое за статью — обожаю такие материалы.

59
Ответить
100 ₽

Благодарю за такие отличные статьи! Очень хотелось бы подобного про некогда великих Nival и их проекты (Silent Storm, Аллоды (Проклятые земли в частности) и т.д.).

24
Ответить

Комментарий недоступен

141
Ответить

Да ладно, там скоро Корсары 4 выходят. Вот-вот уже.

56
Ответить