Death's door - серость на максималках

Death's door - серость на максималках

Целых две красотули проголосовали за индивидуальные посты по игорям, которые я пытаюсь проходить в этом году, избавляясь от DOTA2-зависимости и попячивая бэклог. Решение принято единогласно, приступаю к словоблудию.
Десудор попала в поле зрения еще до релиза, её даже немного хайпили до (ну, по крайней мере, несколько постов на пдф я помню). Купил с первыми -20% или -30% и, в лучших традициях пека-боярства, играть не стал.
А тут, значит, отпуск, настало и её время.
Что же я получил по прохождению? Определенно, что-то пятикратно переваренное.

Да как ты дотянулся, сука

Нет, я не хочу сказать, что игра прям плохая. Просто у неё нет собственного лица, нет какой-то идентичности и оригинальности.

Death's door представляет из себя что-то вида Dark Souls\Legend of Zelda (здесь и далее подразумеваются закосы под Link to the Past\Between Worlds\Minish Cap - то есть классические "2D"-вид сверху приключения), по крайней мере, к такому выводу можно прийти, почитав 93% позитивных рецензий в стиме.

Но вот какая засада - это не единственная игра в жанре, на этом поле уже играет Tunic - на мой взгляд, более няшная, интересная и с гиммиком-мануалом, есть старенькая уже, но все еще прекрасная Hyper Light Drifter, в которой тоже занятнее и аудио, и визуал, и атмосфера. Есть множество других игр, у каждой из которых есть, что предложить, и есть, чем удивить.

А что тут? Ну, у Death's door всё неплохое. А потому мало вкусненького.

Неплохой визуал, но он выполнен/стилизован под что-то вроде лоу-поли, и в какой-то момент начинает угнетать малым количеством деталей и чего-то запоминающегося. А еще многие локации выполнены в любимой цветовой палитре сосаликов - 50 оттенков серого.

Так что с определенного момента все эти кладбища-пещеры-усыпальницы будут сливаться в какой-то малоприятный комок чего-то пыльного и с запахом, как у старушек в квартире.

По музыке тоже особо сказать нечего. Такое чувство, что композитор как-то близко к сердцу принял восхваления Ларкина за музыку к Hollow Knight, а потому выдал на-гора множество не сильно разнообразных, но очень печальных мелодий. Получилось неплохо, но не сильно запоминается.

С сюжетом (и лором) тоже как-то не заладилось. Типа, вот есть вороны-жнецы, которые собирают души и исполняют обязанности Смерти. А потом выясняется, что Смерть обманом заперли за Дверью Смерти, и привычный порядок вещей пошел по звезде (стронг Терри Пратчетт референс) и смерти в мире больше нет...

Так, стоять. А чем тогда вороны занимаются? Они же вот буквально исполняют обязанности Смерти. Они бессмертны, но в местных данжах надо спасать души погибших бессмертных ворон...

Короче, я в такие моменты теряю из виду логику и нить происходящего, и просто скипаю весь этот бред, поданный, как водится, в обрывках фраз, чьих-то дневниках, намеках от боссов и неписей.

Такое чувство, что это какой-то карго культ Dark Souls. Ну, помните, когда Хаяо Миядзаки читал много книжек на английском, но понимал там очень мало, а остальное приходилось додумывать?

Такое вот чувство, что всякие инди-разрабы, в свою очередь, много играли в сосалики, но тоже там ничего не поняли толком и решили скопировать, как умели. Потому идея вроде есть, подача хромает, а если начать задумываться, то фишки рассыпятся, как карточный домик, под весом "а как, а почему?".

Death's door - серость на максималках

С игровым процессом тоже такое дело.

Вот мы начинаем играть, входим на локацию, бежим-сражаемся-бежим-чото делаем, находим рычажок. Потянули рычажок - появилась лесенка для шортката. Теперь, если мы умрём и откатимся к чекпоинту, нам не придется проделывать весь этот путь заново, а можно будет бежать к шорткату и проходить дальше. И так 10-12 часов подряд.

То есть мы занимаемся тем, что укорачиваем путь от точки респавна. Всю игру мы меняем и укорачиваем локации, а вот персонаж - увы - особо не меняется.

Я очень талантлив, потому могу нарисовать левел-дизайн всей игры целиком. Мы сначала проделываем путь по розовой стрелочке, чтобы, после смерти, можно было пробежать по черной.
Я очень талантлив, потому могу нарисовать левел-дизайн всей игры целиком. Мы сначала проделываем путь по розовой стрелочке, чтобы, после смерти, можно было пробежать по черной.

У нашего ворона есть 4 характеристики - сила, ловкость, скорость и магия, если я правильно запомнил. Одна за силу удара отвечает, вторая за скорость ударов, третья за бег и увороты, четвертая за дамаг от способностей (о них чуть ниже).

Прокачиваются они как? Правильно, за души. Нет, я не прикалываюсь. Мочим мобов - бегаем в хаб, апаем характеристики.

Но тут вот какое дело, без апгрейдов самых первых медленных врагов я убивал за 3 удара. А после апгрейда - уже за 3. И после еще одного - за 3 удара. И после третьего за 3 удара. И после четвертого. Не помню точно, стало ли лучше после последнего.

Может, боссы быстрее стали рассыпаться, но тут уже сложнее сказать, надо тратить время на изучения.

Словом, прокачка как бы и есть, но какая-то рахитичная, нет в ней искры божьего гнева.

Можно увеличивать количество жизни и "маны". Тут без изысков, нашел 4 святилища - вот тебе еще один хитпоинт.

Шрайнов этих всего 16, по 8 на то и то.

Получается, можно увеличить жизнь до 6 единичек с 4. Вроде и неплохо, а с другой стороны, к моменту этих апгрейдов можно уже так наловчиться (тем более, что сложных моментов в игре мало), что и пользы опять не почувствуешь.

Death's door - серость на максималках

В игре пять видов видов оружия ближнего боя - с разной дальностью и скоростью атаки, от "наскочить и затыкать кинжалами" до "огромный медленный мечч".

Да вот беда, портативных хилок в игре нет, есть только стационарные одноразовые и в строго определенных местах, так что быстро понимаешь, что чем дальше держишь врагов, тем лучше.

Игра несложная, даже я смог почти выбить подсолнух, но тут такое дело... В игре есть ачивка за прохождение игры с одним только зонтом. А зонт - как оружие - полная копия стартового, за исключением того, что урона наносит х0.5

То есть подсолнух дают за то, что мы добровольно делаем свой геймплей еще более медленным и унылым.

Есть и "магия" - ака несколько ренжовых способностей.

Что-то вроде magic missile, чуть позже появляется маленький фаерболл - почти полная копия предыдущей штуки, но может поджигать врагов. Чуть позже "бомба" или "взрыв" - но изначально она дамажит и нас тоже, а потому в бою почти неприминима. Ну и - в самом конце - хукшот.

Итого 4 абилки, из которых в бою можно использовать поначалу первые две идентичные. Негусто.

"Магию" эту можно улучшать, но для этого нужно забороть специального мини-босса, который без напряга напихал мне за щеку, так что вернулся я к нему только под конец игры. Абилки стали лучше, да. Но для этого на старте игры придется попотеть, а потом уже и не сильно надо.

Death's door - серость на максималках

Словом, никакая это не Legend of Zelda - нет интересных способностей, нет храмов, нет классных головоломок, нет нужды какие-то предметы собирать-переключать-применять.

В сухом остатке это мультяшный, бюджетный и несложный Dark Souls с видом сверху, боёвкой "удар-перекат", не сильно вкусными абилками, не очень внятной историей.

А еще, что самое забавное - та пара часов, что занимает "пост-гейм", намного разнообразнее и интереснее основного сюжета. Странно, что всякие разные занятия по ходу кампании не интегрировали.

Поймал себя на мысли, что тороплюсь написать об этой игре первой, поскольку прошел с неделю назад - и уже почти позабыл, что там было. А дальше - хуже.
Все другие игры, что я играл в апреле-мае, мне понравились нааамного больше.

Тока не подумайте, что я игру ругаю или типа того - это бюджетный, но милый проект. Однообразный, но цельный. Вполне приятный, если совсем нечего делать или как затычка для подписочного сервиса.

Но, как мне кажется, никто не будет ждать продолжения а-ля Silksong или с ностальгией вспоминать об игре лет через 10-12.

2929
17 комментариев

урон по области...

7
Ответить

Причем область даже четко обозначена.

2
Ответить

Кек

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

На самом деле про нее пишут, но не так часто как хотелось бы. И на старте ее обделили вниманием. Все обзоры стали докатываться сильно позже. Игра конечно крутая и Death's door с ней и рядом не стояла, хотя из-за визуального стиля их часто сравнивают

2
Ответить

А я писал, тока до конца не прошёл. И не купил, если честно. Собирался на днях, но там другую игру слили, и не до лисёнка стало

Ответить

По Tunic не выходит по лонгу в день потому как большинство местных хеймеров да же с гайдами её не осилят!

Ответить