Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень

Тестируем редактор карт и делимся впечатлениями.

Любопытно, почему Ubisoft решила анонсировать Far Cry Arcade так поздно — всего за три недели до выхода игры. Компания рассказала ничтожно мало: лишь то, что в редакторе, используя ассеты из игр издателя, можно создавать карты для одиночного прохождения, кооператива и мультиплеера. И всё на этом.

А меж тем, редактор вышел намного круче, чем мы ожидали, — настолько, что он с лихвой потянет если не на отдельную игру, то на масштабное полноценное дополнение уж точно.

Погрузились в Far Cry Arcade и рассказываем, что в нём можно делать.

Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень

Песочница как она есть

Первое, что приходит на ум, когда пытаешься вспомнить популярный и действительно удачный редактор миссий — это Puzzle Creator из Portal 2. В нём можно создать головоломку мечты без каких-либо трудностей и выложить в Steam Workshop.

В «Мастерской» на данный момент находятся сотни тысяч пользовательских карт. Даже спустя семь лет после выхода Puzzle Creator пользуется огромной популярностью: каждую неделю главная страничка обновляется новыми картами, сумевшими вызвать интерес игроков.

Puzzle Creator
Puzzle Creator

Из шестидесяти часов, которые я провёл в Portal 2, как минимум треть этого времени приходится именно на карты из Workshop: проходить их оказалось так же интересно, как и саму игру.

Запуская Far Cry Arcade, я ожидал увидеть нечто подобное: глубокий редактор, с помощью которого можно создавать интересные и вариативные уровни. В итоге так оно и оказалось.

Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень

Far Cry Arcade предлагает огромное количество компонентов для создания карт. Для начала, это материалы из других игр компании, о которых Ubisoft упомянула ещё во время анонса — игроки могут воспользоваться шаблонами из Assassin's Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Unity, Watch Dogs, а также Far Cry 4, 5 и Primal.

Ассетов очень много. Опробовать всё сразу не выйдет чисто физически: максимальный размер уровня скромный, а некоторые объекты достигают огромных масштабов — так, например, в материалах Watch Dogs есть целый небоскрёб (хоть и без внутреннего пространства).

Такое количество материала гарантирует разнообразие окружения: Assassin’s Creed даёт возможность воссоздать исторический сеттинг, а Far Cry — разбавить современность элементами из различных культур. При желании можно создать хоть постапокалипсис.

Ещё есть Far Cry Primal, но я ума не приложу, кто будет браться за Древний мир — кроме юрт из шкур животных и странных деревянных сооружений там больше ничего и нет.

Уже в первые дни после релиза в сети появились новости об экспериментах игроков в Arcade: кто-то воссоздал культовую Dust 2 из Counter-Strike, а кто-то попытался реализовать PUBG. Но, к сожалению, в плане мультиплеера Far Cry Arcade ничего кроме двух видов Deathmatch и кооператива предложить не может. Сюжетную кампанию для одиночного режима сделать тоже не получится — редактор предназначен главным образом для создания мультиплеерных арен и кооперативных уровней.

Помимо объёмной базы шаблонов в редакторе есть множество инструментов — для редактирования ландшафта, окружения, эффектов, изображения и так далее. Здесь очень легко запутаться, потому что толкового обучения в Arcade нет. Зато разбираться во всём этом одно удовольствие — так что я решил создать собственную карту.

«В начале сотворил Бог небо и землю…»

Для «основы» карты есть четыре пресета — плоское поле, кедровый лес, лесной остров и экзотический остров.

С готовыми пресетами новичкам работать гораздо проще. В них уже присутствует более-менее естественное окружение — остров обычной формы, лес, холмы — так что на его проработку не приходится тратить много времени.

Когда я только создал уровень, весь мой остров почему-то оказался в ярко-рыжем тумане, будто это был не Far Cry, а сцена из «Бегущего по лезвию 2049». Оказалось, что за пресловутый туман отвечает целая куча ползунков и чисел.

Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень

Среди них показатели плотности, высоты, фазы и цвета тумана. У последнего значения не просто набор заранее готовых шаблонов: игрок может настроить цветовой баланс красного, синего и зелёного цветов — в лучших традициях графических редакторов.

На PS4 при цветовой коррекции водная поверхность начинает неприятно дрожать

Я сделал приятный и не слишком плотный бежево-розовый туман, который хорошо сочетался с небом: солнце заходит за горизонт. Время суток — его тоже можно изменять вплоть до часов и минут, — я оставил то, которое стояло в пресете изначально. Закат всё-таки красивый.

Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень

Возможность настроить океан также есть, от состояния воды до её цвета. Здесь уже не такая богатая палитра, как в случае с туманом — лишь несколько вариаций расцветки. Не все из них выглядят адекватно в стандартном дневном свете, но побаловаться с багровой или кислотной водой в любом случае интересно.

Также в распоряжении игрока есть несколько десятков самых разных фильтров

С таким многообразием настроек одного лишь изображения складывается ощущение, будто это не внутриигровой редактор, а полноценный набор инструментов, который использовали разработчики при создании своих проектов. Корректировать можно буквально каждый аспект, что позволяет реализовать самые разные идеи.

Есть возможность расставлять различные источники частиц — например, дым, электричество и даже насекомых

Повествование через окружение

С цветовой коррекцией было покончено, и я принялся наполнять остров объектами. Шаблон оказался скуден на детали: незначительные перепады в высоте, никаких камней и скал, а на всю сушу натянулась одна-единственная текстура песка. Всё остальное предлагалось дополнить объектами из ассетов.

Первое, что я разместил на своём острове, — это церковь. К тому моменту я ещё не решил, какой у уровня будет сеттинг, но это здание в итоге всё предопределило: фантазия нарисовала бастион времён колониальных войн, где есть как жилые дома с коммерческими точками, так и небольшой район с казармами — остров же должен кем-то охраняться, верно?

На первых порах моё поселение выглядело вот так
На первых порах моё поселение выглядело вот так

Поэтому большинство объектов я взял из шаблонов к Assassin’s Creed IV — они наиболее хорошо вписывались в общую концепцию.

Изменять ландшафт было страшновато: предназначенные для этого инструменты срабатывали уж слишком контринтуитивно, из-за чего земля порой принимала неестественные формы. Зато вполне удобно оказалось работать с растительностью — можно как втыкать в землю по одному деревцу, так и выбирать определённый тип флоры и «размазывать» его по ландшафту.

Наполнять локацию растениями — дело полезное. Без них уровень кажется искусственным и не особо красивым, а с учётом того, насколько хорошо в Far Cry 5 реализована растительность, потратить на это время стоит уж точно.

Изначально церковь была совсем «голой», но я это быстро исправил
Изначально церковь была совсем «голой», но я это быстро исправил

Для того, чтобы игрок не переборщил с концентрацией объектов, вверху интерфейса Far Cry Arcade есть полоски, изображающие нагрузку на память. Довести до подвисания редактор на удивление трудно: и это при том, что среди ассетов есть массивные объекты вроде широких ледников, масштабных статуй или даже сводов пещер.

За время наполнения острова объектами я не раз вспомнил о документальном фильме от Noclip о том, как CD Projekt RED создавала дизайн окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Команда применяла свой подход к каждой хижине — и в зависимости от того, что по сюжету происходило в доме, прорабатывали декор и расположение предметов.

Я делал то же самое — по крайней мере, пытался. Планировка поселения не была стихийной: все объекты находились на своих местах, как если бы острове на самом деле когда-то жили люди. Я устанавливал скамьи, складировал дрова и бочки, к домам проводил протоптанные дорожки. В военном районе, где расположились казармы, я положил заржавевшие пушки и ядра.

Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень
Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень

Ещё на том этапе, когда сеттинг толком не был придуман, я разбирал ассеты Assassin’s Creed IV и обнаружил, что во вкладке «Трупы» вместо ожидаемых мёртвых тел были скелеты. Сама церковь, как и большинство зданий в редакторе, была без внутренней отделки и мебели — поэтому я решил расположить скелетов именно там.

Задавшись вопросом, почему скелеты оказались в церкви, я отыскал ещё одну вкладку — «Сокровища». В итоге зародился целый сюжет: как некоторые люди, уже после опустения крепости, наткнулись в храме на невиданное количество сундуков с золотом и необъяснимым образом там же умерли.

Почему их настигла внезапная смерть, я не придумал. Спишем на мистику
Почему их настигла внезапная смерть, я не придумал. Спишем на мистику

Отсюда и пошло черновое, а позже окончательное название игровой карты — Treasure Hunt.

Вопрос с наполнением острова всё ещё стоял. Перед церквью пустовал большой пятак — там я решил поставить памятник. В ассетах во вкладке со статуями было буквально всё: большие ангелы, маленькие ангелы, Будда, древнеримские боги, Джозеф Сид и Пейган Мин.

Последние слишком выделялись на фоне сеттинга Нового времени, а ангелы не подходили по общему настроению. Зато Юпитер-мыслитель вписался идеально.

А ему можно придать следующую сюжетную завязку — на остров его привезли в качестве трофея. Не важно, с какой битвы
А ему можно придать следующую сюжетную завязку — на остров его привезли в качестве трофея. Не важно, с какой битвы
Будду я всё-таки поставил, не удержался. Вблизи статуя огромна
Будду я всё-таки поставил, не удержался. Вблизи статуя огромна

При желании на карту можно добавить немного ИИ. В мультиплеерных картах это животные, а в одиночных и кооперативных — возможные враги. Предлагается выбрать даже их анимацию.

Впрочем, если вы делаете карту для PvP, то много живности добавить не выйдет — всего две курицы заняли уже одну треть доступной для них памяти

Всеобщее обозрение

После того, как я создал и заполнил уровень, дело оставалось за малым — расположить точки спауна и проставить игровые правила. Последние представляют собой огромный список показателей — от запрета на дружеский огонь до значения гравитации.

Это не эффект слоу-мо, а гравитация на самом низком значении

Для того, чтобы уровень можно было выставить в открытый доступ, необходимо наличие как минимум пяти точек возрождения для каждой из команд. Помимо тех респаунов, которые точно привязаны к какой-либо стороне, возможно выбрать и те, где появляются все игроки.

Редактор не позволяет пересекаться объектам друг с другом — так что застрять в «текстурах» при возрождении не выйдет
Редактор не позволяет пересекаться объектам друг с другом — так что застрять в «текстурах» при возрождении не выйдет

Созданные задания никак не модерируются, поэтому, с одной стороны, ничто не мешает опубликовать карту сразу же после создания, а с другой — это отражается на качестве большинства пользовательских публикаций. Ситуацию спасает то, что Far Cry Arcade стабильно обновляет список популярных и хорошо сделанных карт.

Мой уровень, конечно, не претендует на высокое качество: сейчас рейтинг у карты немного не добирает до трёх звёзд из пяти. В любом случае, на ней сыграло больше ста человек, и среди них есть те, кому карта понравилась — а это уже неплохо.

Как устроен Far Cry Arcade: создаём собственный уровень

Слабые попытки Ubisoft привлечь внимание к Arcade можно объяснить тем, что она, скорее всего, экспериментировала. И этот эксперимент явно удался.

Ubisoft ничего бы не потеряла, если бы выпустила Far Cry 5 без редактора. Но в итоге у нас есть Arcade, полноценная и важная часть игры, которая даёт повод задержаться в ней после прохождения основной кампании.

7171
40 комментариев

Тема очень крутая. Жаль я только вижу уровни из трех коробок, а не набитые деталями города. Непонятно как их искать.

8
Ответить

А там большинство карт именно такие. Прошел игру на платину, и этот режим не доставил ровно никакого удовольствия. Особенно благодаря одному казалось бы простому трофею, который выбивается в аркаде лишь на определенных картах.

1
Ответить

А, нет, нашел городскую :)

Ответить

Любопытно, почему Ubisoft решила анонсировать Far Cry Arcade так поздно — всего за три недели до выхода игрыНе, ну, конечно, нужно все анонсировать, как CDPR свой Cyberpunk 2077 - за 6+ лет

8
Ответить

Что-то вспомнилось, как в детстве создавал карты для Warcraft 3
Какой же крутой редактор карт там был

6
Ответить

так то и дота появилась на свет

Ответить