Без души. Почему Star Wars Jedi: Survivor следовало пойти по стопам Ghost of Tsushima

Сказ о проблемах дилогии Jedi и о том, как смена курса помогла бы Survivor многое исправить.

Без души. Почему Star Wars Jedi: Survivor следовало пойти по стопам Ghost of Tsushima

Данное эссе носит сугубо развлекательный характер — автор не претендует на экспертность и единственно верное видение рассматриваемой игры. Впереди ОЧЕНЬ много букв и видеовставок с минимальным содержанием спойлеров. Приятного путешествия!

Содержание

Давным-давно...

В одной далёкой-далёкой галактике, а конкретно в 1977 году в пучинах Млечного Пути, юный мечтатель Джордж Лукас отправил бороздить широкие экраны своё главное творение — «Звёздные войны», тогда ещё без подзаголовка. Один фильм, ставший без преувеличения вехой для всей индустрии развлечений, дал начало огромной вселенной с самодостаточной и крайне богатой мифологией.

Помимо кино, франшиза пережила множество итераций и в других формах медиа, в том числе в играх. «Звёздные войны» разрослись до монструозных масштабов, поэтому неудивительно, что они успели попробовать себя на поприще абсолютно всех существующих жанров: от шахмат до танцевальной мини-игры для Kinect.

По мотивам Саги вышло и не вышло столько тайтлов, что все и не упомнить
По мотивам Саги вышло и не вышло столько тайтлов, что все и не упомнить

Тем более вряд ли громом среди ясного неба стала попытка подружить световые мечи с таким явлением, как soulslike. Смущало другое — имя разработчика. Respawn Entertainment, основанная бывшими руководителями Infinity Ward и по совместительству отцами-основателями серии Call of Duty Винсом Зэмпеллой и Джейсоном Уэстом, преимущественно состоит из специалистов, съевших собаку на аркадных шутерах. Собственно, об этом достаточно красноречиво говорит портфолио студии: о дилогии Titanfall и королевской битве Apex Legends наверняка многие слышали.

И незрелость команды в первом для неё экшене от третьего лица закономерно дала о себе знать — даже титанический опыт геймдиректора God of War III Стига Асмуссена не уберёг от граблей под ногами. Первый блин, хоть в целом и недурной на вкус, получился с комочками.

Стиг по заветам Тодда Говарда призывает купить несколько копий своих игр
Стиг по заветам Тодда Говарда призывает купить несколько копий своих игр

В 2019 году Fallen Order старалась развлекать изучением мира и яркими дуэлями на световых клинках с адептами Силы, однако в проекте проглядывались серьёзные просчёты. Особенно это касалось недоработанной боевой системы, проблемность которой была ещё ощутимее на высоких уровнях сложности.

Часто случались ничем не мотивированные миссклики; во время боестолкновений с группами врагов особо ушлые упыри со сложным мувсетом неистово спамили неблокируемыми атаками, тем самым зажимая Кэла в тиски, в то время как ответные выпады героя в половине случаев уходили в молоко во славу дырявых хитбоксов; недоставало импакта в виде отрубаемых конечностей, из-за чего световой меч, как многие справедливо замечали, больше напоминал слегонца заточенную дубину; сражения с боссами, радующие на первых порах, скатывались в рутину без толики креатива, вынуждая сидеть в глухой обороне и почаще использовать стазис, — потуги играть агрессивно карались возрождением у ближайшего круга медитации. Не стоит забывать и о негласном правиле всех подражателей Dark Souls: корявые тайминги — наше всё.

Неподготовленных воинов эти ребята способны легко вывести из себя
Неподготовленных воинов эти ребята способны легко вывести из себя

Вдобавок проблемы были в левел-дизайне: контринтуитивная навигация и неудобная трёхмерная карта делали всё, для того чтобы запутать играющего. Во время пробежок по путанным локациям приходилось лицезреть неказистые анимации, доводящие до нервических смешков.

Увы, сюжет, повествующий о падаване Кэле Кестисе и его заранее обречённом на провал походе с целью возрождения Ордена, был не в той кондиции, чтобы вызвать хоть какие-то эмоции. Чего греха таить, он буквально сводил нижнюю челюсть от скуки.

История ничего интересного не привносила в мифологию «Звёздных войн». Авторы ограничились местечковыми злоключениями маленькой команды «Богомола», приключившимися через пять лет после «Мести Ситхов». Нудное повествование щепоткой остроты разбавило неожиданно крутое камео, и всё-таки на одном фансервисе далеко не уедешь.

Сражения с боссами полны проблем, тем не менее они остаются одним из главных достоинств Fallen Order
Сражения с боссами полны проблем, тем не менее они остаются одним из главных достоинств Fallen Order

Геймплейный цикл, взятый прямиком из шлягеров FromSoftware, на бумаге превосходно подходил идее игры про падавана-выживальщика, но конечная реализация многих аспектов хромала на обе ноги. У разработчиков в запасе было достаточно времени, чтобы исправить прошлые недочёты и улучшить, а то и в корне изменить игровую формулу. Что ж, как показал итоговый результат, в Respawn Entertainment творческих рисков побоялись.

Раз уж c момента выхода Survivor миновала уже треть года, самое время перемыть ей все косточки. Попробуем на уровне мысленного эксперимента ответить на три животрепещущих вопроса, чтобы представить иную версию проекта:

  • В чём заключается философия Survivor?
  • Какие у дилогии Jedi проблемы и по каким причинам разработчикам к сиквелу стоило отказаться от ключевых механик, свойственных soulslik'ам?
  • Почему именно «Призрак Цусимы» должен был стать ориентиром при разработке Survivor?

Сразу условимся: уровень сложности для Star Wars Jedi: Suvivor и Ghost of Tsushima по умолчанию высокий и выше. Только так изложенные далее по тексту тезисы сохранят свою релевантность.

Закалённый в вечной борьбе

За десять лет до начала событий «Новой Надежды» и через пять с момента окончания прошлой игры команда «Богомола» распалась. Обросший рыцарь-джедай Кэл Кестис продолжает вести свою подпольную борьбу с Империей. Первое, на что многие обратили внимание: рыжебородый повстанец не растерял полученные в ходе скитаний навыки, отчего орава имперских штурмовиков и разведчиков представляет для героя призрачную угрозу.

Начало путешествия
Начало путешествия

Помимо этого, при первом боестолкновении на Корусанте в глаза сразу бросается внедрённая расчленёнка — хоть она и выглядит максимально однотипно, всё же хорошо визуально отображает опасность, исходящую от светового меча. К сожалению, иллюзия опасности моментально рушится с появлением более мощных противников, но об этом позже.

Сенатора нужно отучить трогать чужие вещи
Сенатора нужно отучить трогать чужие вещи

Эти нюансы в теории не только увеселяют игровой процесс, но и подчёркивают образ повзрослевшего главного героя. Пройдя через множество испытаний, ему удалось выжить, и, как известно, то, что не убивает, делает нас хитрее. Вот и Кэл не гнушается использовать нетипичные для джедая приёмы и инструменты в попытках достичь, как ему кажется, благих целей. В прологе на Корусанте Кестис, возглавивший диверсионную группу Со Герреры, учинил спектакль со своим пленением, чтобы выкрасть у местного сенатора разведданные с расположением сил Империи в Галактике.

Рандомный факт: роль Бода исполнил Ношир Далал, сыгравший Чарльза Смита в Red Dead Redemption II
Рандомный факт: роль Бода исполнил Ношир Далал, сыгравший Чарльза Смита в Red Dead Redemption II

Столь отчаянная операция оборачивается трагедией: почти вся команда погибает, кроме Кэла и Бода Акуны, а полученные данные лишь подтвердили очевидную мысль. Влияние Палпатина распространилось повсюду — безопасных систем больше не осталось. Рыцарь-джедай в ответ на убитых товарищей окончательно расправляется с Девятой сестрой, знакомой по оригиналу, после чего он и Бод не без труда сбегают из столицы.

В ходе воздушного боя с корусантскими TIE-истребителями «Богомол» был повреждён, и Кэл вынужденно приземлился на планете Кобо. На ней в уютной кантине обосновался старый друг — харизматичный латеронец Гриз Дритус, заимевший стильные космы и параллельно потерявший за кадром одну руку.

Гриз снова в деле!
Гриз снова в деле!

Пока бывший капитан «Богомола» приводит корабль в порядок, джедай в развалинах древнего храма времён Высокой Республики, как рояль в кустах, находит дроида по имени Зи, что застряла здесь сотню-другую лет назад. От неё он узнаёт о некоем устройстве под названием «Лесной массив», которое, как выяснится позже, должно открыть путь к скрытой планете — Таналлор. Распавшаяся семья в лице Кэла, Гриза, Цере и Меррин соберётся вновь в целях найти дорогу к новому дому.

Вот же раньше дроидов делали — не то, что сейчас
Вот же раньше дроидов делали — не то, что сейчас

История закрутится так, что Кестису доведётся пройти через потери, предательство, кризис веры и открыть в себе качества, несвойственные воинам Света. Философию Survivor можно заключить в следующих словах: тот, кто когда-то посмотрел смерти в глаза и сумел после этого сохранить в себе любовь, костьми ляжет, но убережёт своих близких, чего бы ему это ни стоило. Благо герой из сопливого юнца вырос в маститого воина, что справедливо не только для главного героя (впрочем обойдёмся без спойлеров).

Дружная семья
Дружная семья

Избранный разработчиками вектор истории толкает Кэла вперёд на подвиги, ведь теперь у него появилась новая и вполне конкретная цель — гораздо более осязаемая, нежели эфемерная борьба с Галактической Империей. Главная проблема Survivor в том, что игровой процесс вставляет палки в колёса нарративу, не давая игроку почувствовать себя опытным джедаем, настроенным на решительные действия по сохранению того, что так дорого сердцу.

Джедай для битья: Эпизод I

Сначала стоит разобраться в следующем: чем по своей сути является оригинальная Fallen Order? Ожидаемом ответом будет: soulslik'ом. Но так ли это на самом деле? На уровне определённых механик — да. Игрок слоняется по обширным ветвистым локациям, изучает их в поисках секретов, косметических предметов и открывает шорткаты.

И всё же главная отличительная черта игр, подобных проектам FromSoftware, — активация костров, или же, если позволите придерживаться контекста, джедайских кругов медитации. Привычных чекпоинтов здесь нет, поэтому в случае гибели от рук особо ретивого гада из богатого пантеона противников, Кэл теряет заработанные тяжёлым трудом очки опыта.

После чудесного воскрешения у последнего посещённого круга медитации волей-неволей придётся снова проделать немалый путь до нашей немезиды, держа в уме, что все враги на уровне возродились, дабы ещё раз в качестве профилактики отбросить коньки и окончательно потерять заработанное.

Для многих Оггдо богдо стал сущим кошмаром

Понять, почему в Respawn решили использовать именно такую игровую формулу, можно. Во-первых, ролевые экшены Миядзаки и их подражатели пользуются немалым спросом на рынке, а значит вполне себе рентабельным решением будет перенести сказку о космических монахах на рельсы растиражированного поджанра. Во-вторых, история падавана, который путём проб и ошибок преодолевает невероятные трудности, борясь за собственное выживание и то немногое, что осталось от Ордена, идейно хорошо вяжется с намеченным направлением.

Но тут вот какая штука. Если пристальнее присмотреться к Fallen Order, станет понятно: авторам хватило запала исключительно на бездумное копирование основных механик игр-конкурентов. Иначе, как ещё объяснить лудонарративный диссонанс, который сильнее всего бросается в глаза при прямом сравнении с вдохновителем?

Иронично, что термин «лудонарративный диссонанс» популяризировал‎ Клинт Хокинг, бывший креативный директор LucasArts.

Что имеется в виду: суть геймплейного цикла Dark Souls очень аккуратно и грамотно встроена в лор. Бесконечные смерти и перерождения протагониста, а также основной части нежити на уровне не кажутся игровой условностью — всё это существует в рамках правил выстроенного мира, в котором души людей привязаны к кострам.

Игры Миядзаки невозможно представить без костров
Игры Миядзаки невозможно представить без костров

Кестис тоже наделён редким даром. При помощи психометрии через предметы он улавливает чужие воспоминания, отзывающиеся эхом прошлого в Силе, — но вот почему круги медитации дают ему власть над самой смертью остаётся тайной за семью печатями, как и возвращение с того света порубленных штурмовиков (сделаем вид, что это другая бригада). Классические контрольные точки смотрелись бы и того уместнее.

Разработчики позаимствовали геймдизайн Dark Souls, нисколько не озаботившись тем, как «подружить» философию творений Миядзаки со «Звёздными войнами». Более того, Respawn добавила конвенциональный выбор уровня сложности, тем самым обесценив изначальную задумку. Когда игрок может превратить сюжет о превозмогании в пробежку трусцой, какой смысл во всех этих заигрываниях с душевными шаблонами?

Рубрика «Учим разработчиков реализовывать имеющийся у игры потенциал»

Что интересно: текущий канон «Звёздных войн» позволяет без каких-либо загвоздок придумать героя, формально способного на перерождения. В 4 сезоне 13 серии мультсериала «Повстанцы» сценаристы презентовали «Мир между мирами» — место, обладающее достаточной мощью, чтобы менять прошлое и перемещаться в другие участки Галактики (эпизод транслировался 26 февраля 2018 года).

В Fallen Order, что вышла в ноябре 2019, легко было прописать эпизод, в котором Кэл за секунду до гибели случайно отправляется в междумирье, пробуждая тем самым свой уникальный талант. Как и в сериале, у героя была бы возможность «откатить» подкравшуюся к нему смерть, пройдя через «окно» в пространстве и времени, связанное с последним посещённым кругом медитации. К слову, быстрое перемещение в Survivor было бы несложно объяснить схожим образом.

Имеется тут, конечно, один нюанс. Если возвращение хотя бы части противников после «перерождения» Кэла ещё можно как-то обосновать, то вот после его отдыха у круга медитации это сделать сложнее. В принципе, то, что было сказано шутки ради про «новую бригаду», вполне тянет на какое-никакое, но объяснение.

Впоследствии описанный сюжетный ход с «Миром между мирами» превращается в постоянную игровую механику. Следовательно, геймдизайн Dark Souls при данном раскладе достаточно грамотно стыкуется с нарративом.

Джедай для битья: Эпизод II

Новоявленный сиквел едва ли отошёл от столпов первой части. Это в буквальном смысле до боли похожий экшен с теми же болячками, некоторые из которых стали ещё заметнее. Будет лукавством не сказать, что у игры в закромах достаточно светлых сторон, позволяющих считать её как минимум неплохой. Как бы то ни было, трудно спорить с тем, что маятник качнулся не в ту сторону.

Боевая система стала шире за счёт трёх новых стоек, и не сказать, что нововведение минорное, поскольку определённую глубину в игровой процесс оно всё-таки привносит. Каждая стойка отличается своими показателями урона, скорости, защиты и радиуса поражения. Чередовать их, выбирая наиболее эффективные в зависимости от ситуации, без шуток, занимательно. До поры до времени.

Собираемся в путь 
Собираемся в путь 

В ряде случаев достаточно среднего по всем показателям одноручного меча, в других пригождается двусторонний клинок, который особенно хорош против большой группы противников. Два световых меча дают заметный прирост в скорости, что позволяет быстрее сбить концентрацию противника и нанести урон. Если хочется получить преимущество на дистанции, для этого имеется стойка с бластером, а любителям медленных, но мощных атак придётся по вкусу вариант с гардой, что концептуально напоминает тяжёлую стойку из Jedi Outcast и Jedi Academy.

Тем страннее наблюдать нарочитые ограничения в применении стоек на фоне возросшего списка возможностей ведения ближнего боя. Активных может быть только две из пяти имеющихся, а поменять их дозволяется либо на кругах медитации, либо на верстаках. Какой тёмный лорд помешал добавить селектор с выбором стойки в реальном времени, непонятно.

Смена стоек в старушке Jedi Academy

Такой подход можно было бы объяснить стремлением авторов создать некий испытывающий фактор. Дескать, негоже игроку расслабляться: пускай подстраивается под имеющиеся ограничения и думает на три шага вперёд.

В связи с этим велика вероятность, что подобный геймдизайн, наоборот, отвадил немалую часть игроков экспериментировать за пределами двух выбранных до конца прохождения стоек. Свободное переключение между различными вариациями светового меча с меняющимся на лету мувсетом и планомерное их улучшение звучит как что-то более вовлекающее в процесс изучения боевой системы, нежели конечный вариант.

Благо, если избранный путь развития персонажа пользователю не нравится, система прокачки всегда даёт возможность пожертвовать одним скилл поинтом и сбросить открытые способности, чтобы собрать более подходящий под свои нужды билд. Долго, правда, ломать голову не придётся, ибо впоследствии Кэл вооружится всеми доступными умениями в древе навыков.

Как часто случается, на сцену выходит одно жирное «‎НО»‎: все стойки довольно быстро становятся взаимозаменяемыми, потому что с появлением сильных противников их КПД одинаково стремится к нулю, и боевая система превращается в тыкву. Ранее упомянутая расчленёнка погоду не делает вовсе, играя лишь косметическую роль.

В представленном бою можно было бы взломать дроида или использовать против него стазис, но остаётся вопрос, почему чёртов световой меч после отрубания руки ни с того ни с сего начинает наносить столь мизерный урон

Хилые враги в Survivor отдают богу душу с одного удара, охотно расставаясь с ногами и руками. Однако, как только на сцену вылезают «губки» для впитывания урона, сражения скатываются во фрустрирующее шапито.

Какой-нибудь имперский боевой дроид способен выдержать пару дюжин прямых ударов световым мечом, для которого, на минуточку, преград практически не существует, за исключением энергетических барьеров и бескара (дройдеки, например, в эту парадигму хорошо вписались). И только по окончании трёх минут обнуления полоски здоровья «элегантное оружие более цивилизованной эпохи» картинно по скрипту разрубает пополам строптивую железяку. На этом проблемы не заканчиваются.

Враждебно настроенные жители Галактики до сих пор не стесняются многократно в ходе одной боевой комбинации использовать неблокируемые красные приёмы, которые визуально зачастую ничем не отличаются от обычных. Да и обычными вертушками с издевательскими хитбоксами на пару с не менее издевательскими таймингами они лупят как не в себя, игнорируя многие исходящие удары от Кэла.

Обе игры серии Jedi вынуждают биться от обороны. Не хочешь получать урон? Вот тебе уклонения, вот тебе блок – вертись до седьмого пота противника, как лист на ветру, или парируй.

С большими группами такое случается часто

Казалось бы, простая в общем-то схема, для которой горы сворачивать не нужно. Тем не менее сражаться эффективно и технично местная боевая система не особо позволяет в силу ранее упомянутых хитбоксов и не всегда хорошо читаемых анимаций.

В целом, когда болванчиков немного, неурядицы боевой системы кажутся довольно мелкими. Настоящую головную боль вызывают большие группы врагов. На героя наваливаются очень разномастные супостаты со всех сторон: кто-то атакует в лоб, а кто-то держит дистанцию при помощи бластерного оружия. Причём по мере продвижения по основному сюжету тех, кого можно легко вывести из боя, становится всё меньше и меньше. Они уступают место более мощным собратьям, чья резистентность к световому мечу оправдана дыркой от бублика.

Из-за неадекватного напора «губок», спамящих ударами, шкала концентрации при блокировании быстро падает, а риск получить по рыжебородой физиономии обратно пропорционально растёт, и крайне стремительно. Идти напропалую или надеяться на своевременные уклонения так и вовсе смерти подобно — Кэла просто задавят в считанные секунды.

Кэла буквально выдавили с арены, хорошо хоть урон от падения отключается в настройках

Во избежание слишком жёсткого прессинга Кэл волен притянуть к себе или, наоборот, оттолкнуть группу врагов, ошеломив их. Пока они приходят в себя, есть время избавиться от наиболее гадких представителей здешнего пантеона. На словах-то это звучит хорошо, на практике, к несчастью, работает через раз, поскольку герой все действия совершает с чудовищной задержкой.

Отменить действие уклонением или блоком нельзя, так что Кестису остаётся смиренно получать по зубам в попытках осуществить приснопамятное притягивание. Отсюда следует ещё одна проблема. Многие имеющиеся в распоряжении джедая комбинации ударов увидеть непосредственно в бою вряд ли получится: серию либо прервут, либо враг закончится быстрее.

Survivor наказывает игрока за каждый чих, не давая по-настоящему рабочей механики для переворачивания ситуации себе на пользу. Взять ту же Силу. В случаях, когда орава злыдней бьёт часто и больно, помимо притягивания, имеются ещё две контрмеры в виде способностей Focused Sight и Parry. Они превращают джедая в машину по автоматическим уклонениям и парированиям, а это действительно бывает полезно в некоторых ситуациях, если, конечно, получится верно попасть в тайминг.

Смотрится эффектно. Да, это в третий раз та же арена: она оказалась наиболее подходящей для проведения полевых испытаний

Беда в том, что Сила чересчур уж быстро расходуется — шибко много с ней не повоюешь. К тому же способности, невзирая на их практическую пользу, оказывают на неприятелей до смешного слабый эффект. Разве что выручает стазис, который теперь работает как отдельная способность со своей собственной заполняющейся шкалой для активации.

Подбрасывания с последующими впечатываниями в землю, метания предметами, обман разума и прочие выкрутасы с космической магией практически бессмысленны. Слабые враги и без того умирают от одного вида главного героя, поэтому нет резона тратить быстро угасающую шкалу Силы, а у врагов «потолще» они отнимают крохи здоровья.

Разработчики попытались разнообразить применение силовых способностей за счёт окружения: в игре довольно много обрывов, с которых легко сбрасывать целые группы противников; пару раз даже получится поджарить ничего не подозревающих бедолаг об оголённые провода под потолком.

Тут же напрашивается вопрос: почему бы не швырять гадов в пропасть на постоянной основе? Причина всё та же. Кэла быстро замечают, а огромная задержка в моменте осуществления какого-либо действия, как следствие, приводит к получению урона.

Подобное привносит в боевую систему нотки креатива

Настоящая отдушина — улучшение для стазиса, получаемое ближе к концу сюжетной кампании. В одном из ключевых моментов истории Кэл на время поддастся влиянию Тёмной Стороны, что позволит ему входить в некий аналог режима ярости. Злоупотреблять способностью не дадут, зато выудить мимолётную радость от нарезки всего органического и синтетического выйдет точно.

Резюмируя всё вышесказанное, можно прийти к следующему выводу: создатели Titanfall во второй раз не смогли нормально повторить за вдохновителями из FromSoftware, и причин тому две. Первая заключается в отсутствии логической связи между геймплейным циклом в духе игр Миядзаки и миром далёкой-далёкой галактики. В свою очередь это формирует неверие у игрока в происходящее, что крайне критично для произведения в фантастическом сеттинге.

Вторая же состоит в плохо отлаженном балансе боёв. В попытках угнаться за сложностью Стиг Асмуссен и компания забыли, что она должна быть честной. Как итог у нас есть световой меч, чьи свойства по ходу прохождения искусственным образом регрессируют до уровня втулки от стрейча: лупит, конечно, больно и синяки оставляет неприятные, но, как говорится, до свадьбы заживёт. Бои с таким оружием ничего, кроме разочарования, вызвать не в состоянии.

Ярость сродни кооперативу — любой проект делает веселее

Возможности Силы, с одной стороны, чрезмерно ограничены — почувствовать себя матёрым джедаем, несмотря на минувшие по сюжету пять лет, не очень-то и получается. С другой стороны, Кэл благодаря имеющимся у него уникальным навыкам на зависть Квай-Гону спокойненько восстаёт из мёртвых в своём телесном обличии после неудачной дуэли. Просто потому что.

В игре с лихвой хватает настроек доступности, специально для тех, кто не желает попасть в петлю страданий и боли. Как и в случае с Fallen Order, хочется спросить: зачем тогда было метить в категорию проектов, что базируются на страданиях и боли?

Если к странноватому заходу первой части на чуждое поле ещё можно отнестись снисходительно, то с сиквела спрос уже выше. Видно, как под весом ошибочных решений теряется сама суть Survivor. В таком виде «Звёздным войнам» и наследию Souls точно не по пути, а значит хорошо бы взглянуть на свежее продолжение под другим углом.

Один удар — один труп

Итак, мы подошли к главному вопросу: почему Ghost of Tsushima могла бы стать отличным источником вдохновения для Survivor? Прежде всего стоит вспомнить, чем примечательна игра Sucker Punch.

«Призрак Цусимы» представляет из себя приключенческий экшен о выжившем после битвы при Комоде самурае, что волею судеб пошёл путём, конфликтующим с Кодексом Бусидо. Проект во многом вдохновлён фильмами японского режиссёра Акиры Куросавы, которыми, а это особенно важно в контексте «Звёздных войн», вдохновлялся Джордж Лукас при создании культовой космооперы. Тем интереснее, что судьбы Дзина Сакая и Кэла Кестиса очень похожи.

Нет повести печальнее на свете, чем повесть об утрате солнца на рассвете
Нет повести печальнее на свете, чем повесть об утрате солнца на рассвете

Что Монгольская империя, что Галактическая разрушили привычный уклад жизни в мире, уже трещавшем по швам из-за нежелания меняться. Члены Ордена джедаев, как и самураи с японского острова Цусима образца 1274 года, в силу заскорузлого традиционализма оказались не готовы к врагу, обладающему прогрессивной технической и идеологической базой.

Единственно верной стратегией выживания для Дзина и Кэла в таких условиях становится отречение от прежних догм. Однако для обоих героев важно не столько себя сберечь, сколько сохранить близких им людей, а также обрести место, которое не зазорно назвать домом. Верными союзниками наших подопечных на пути к цели являются три столпа: свобода в принятии решений, молниеносная реакция и, конечно же, оттачиваемое годами боевое мастерство.

Светопредставление
Светопредставление

Как уже упоминалось ранее, история Survivor толкает Кестиса вперёд, каждый раз повышая ставки. Персонаж вырос во всех смыслах — ему некогда размениваться на мелочи. «Прокаченный» адепт Силы не будет с опаской и влажными от пота ладонями выжидать, когда несчастный рейдер взмахнёт безобидной алебардой. Поэтому ко двору бы пришлась боевая система, способная передать эти соответствующие образу протагониста качества. А раз уж Кэл хорошо обученный джедай, то противникам стоит ой как постараться, чтобы не пасть от первого же взмаха световым мечом.

Боевая система Ghost of Tsushima проста в освоении, но всё равно требовательна к умениям человека, держащего в руках геймпад. Она прекрасно демонстрирует мощь центрального персонажа, а также исходящую от него опасность — и совершенно не важно, атакует ли он или защищается, сражается с толпой или ведёт поединок один на один. Коль скоро игрок научится верно применять весь ассортимент умений Дзина (боссов в расчёт не берём), он будет лузгать болванчиков, как семечки.

Это лишь малая часть того, на что способен Дзин

Дизайнеры Sucker Punch без шуток крайне органично и на достойном уровне объединили в одной боевой системе кинематографичность и плавность Batman: Arkham, необходимость грамотно вымерять каждый свой шаг аналогично серии Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice, а также немалую свободу в выборе средств ведения боя как в Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy.

Удивительно, конечно, что авторы смогли при всех вводных хорошо выдержать кривую сложности, не прибегая к совсем уж дешёвым ухищрениям. Однако на определённые компромиссы студия всё же пошла: дуэли с боссами в плохом смысле сильно выбиваются из общей картины. Только в них Дзин не может использовать гаджеты, а сам процесс больше напоминает закликивание «толстого» врага, нежели бой на равных.

Бесспорно, бои в «Цусиме» неидеальны, зато концептуально именно такой подход настоящим образом приближает нас к атмосфере «Звёздных Войн», ведь световой меч в руках умелого джедая смертельно опасен. Лишь единицам дано стоять на равных с воинами павшего Ордена. Как же в таком случае могла бы выглядеть Survivor? Дальше будет очень много эпизодов обращения к сослагательному наклонению — держитесь крепче.

Перво-наперво во главе угла должна крепко укорениться идея, затронутая мириады раз: подавляющее большинство соперников Кэл разит одним честным касанием вжух-вжух-палки. По ходу истории кривая сложности постепенно уходит вверх, подкидывая игроку новые испытания в виде более опытных, свирепых и мощных недругов. Возникает вопрос: а чем это отличается от того, что присутствует в релизной версии?

Примерная демонстрация естества светового меча и Силы

На данный вопрос поможет ответить опыт прошлых лет, можно сказать, высеченный на погребальном камне легендарной Raven Software (компания существует до сих пор, но о её былой прыти говорить не приходится). В начале нулевых правила геймдизайна были далеки от сегодняшних стандартов, однако это нисколько не помешало студии в серии Jedi Knight корректно отобразить рост сложности при помощи действенных приёмов.

Одни враги рангом пониже обзаводились энергетическими щитами; вторые, помимо брОни от светового меча (только если это не ранкор или другая животина), имели более устрашающий вид; третьи умели использовать Силу, что давало им возможность обороняться и сражаться практически на равных с игроком.

Градация противников в «Цусиме»
Градация противников в «Цусиме»

Создатели Ghost of Tsushima, может, напрямую не вдохновлялись наработками своих коллег, но из современных экшенов она ближе всех подобралась к практически безукоризненной визуальной и геймплейной передаче роста сложности, не лишая игрока при этом огромной дозы веселья и свободы. Вот самурае-джедайский круг и замкнулся.

Важно подчеркнуть, что в финальном акте Дзину действительно часто будут оппонировать монголы в латах, и их не получится просто заковырять катаной в открытом бою. На то герою и предоставлен огромный инструментарий и отдельная механика противоборства для быстрого убиения даже таких «крепких» орешков.

В дилогии Jedi от Respawn, что по сути является правопреемницей игр Raven Software, эти приёмы были во многом проигнорированы. Добавь в Survivor всего несколько уместных деталей — вопросов бы к ней было на порядок меньше.

Сражение с дроидом в Jedi Academy
Сражение с дроидом в Jedi Academy

Например, в момент прямого попадания световым мечом по корпусу боевого имперского дроида вокруг него появлялась бы энергетическая аура, и к концу «высушивания»‎ полоски брони она спадала, а значит уже ничего не мешает красочно пустить жестянку на цветмет. К слову, вовсе не обязательно имплементировать систему энергетической брони для главного героя, вместо этого достаточно внедрить ещё один вариант лечения (сюда хорошо подходит заживление ран силовыми флуктуациями, как в играх от Raven).

Не обойдём стороной и тех, кто использует Силу или гаджеты в связке со световым мечом. Такие неприятели, кроме наличия очевидных боевых талантов в виде, собственно, Силы и гаджетов, умело бы держали оборону и не гнушались, когда аккуратно, когда агрессивно, атаковать Кэла в попытках довести его до изнеможения.

Игрок в свою очередь волен сбить чужую концентрацию ответным напором или контратаками, открыв себе «окно» для смертельного удара. При наилучшем раскладе неприятеля удастся застать врасплох, что позволит и вовсе свести на нет лишние телодвижения.

Быстрые дуэли Survivor только снились. Кто не знает, броня семейства Сакай позволяет убить пятерых противников подряд в режиме «противоборство»

Подобными хитростями соблюдается основополагающее правило: каждый враг без исключения погибает с одного честного попадания, и только определённые их типы всевозможными уловками и инструментами оттягивают сей момент. Ирония в том, что многое из перечисленного в дилогии номинально присутствует, и совершенно отказывается работать так, как надо.

Меж тем не лишним будет разбавить боевую систему интересными устройствам и силовыми способностями. Кэл оперировал бы ими в реальном времени с помощью двух разных селекторов, которые открываются при зажатии триггеров геймпада.

Одна из возможных вариаций управления на DualShock/DualSense

Зажатие правого триггера (R2), как и в «Призраке Цусимы»,‎ отвечало бы за селектор с гаджетами (переключение — крестовина; быстрое использование — R1) и стойками, а зажатие левого (L2) — за селектор с перечнем умений Кэла. Активация стоек и способностей Силы при зажатых триггерах осуществляется кнопками на правой стороне контроллера (△, ◯, ✕, ◻).

Причём, если способностей в игре больше четырёх, то, соответственно, только четыре из них стакаются с «горячими» кнопками через меню персонажа.

Либо в открытом селекторе связанный с отдельной кнопкой, допустим, квадратом, скилл дозволяется переключить крестовиной на другой, предварительно зажав оную кнопку (что звучит всё же довольно топорно; в таком случае способности следовало бы логично поделить на группы).

Так выглядят и работают селекторы с устройствами и стойками в «Цусиме»

Из гаджетов Кэлу вполне могли бы пригодиться метательные снаряды нескольких типов. Так, у BD-1 за пазухой нашлось бы место всяким гранатам, дымовым шашкам и карманным ловушкам, которые, образуя круглую область диаметром три метра, генерируют электрический разряд и тем самым парализуют небольшие группы жадных до крови злодеев. Электро-капканы особенно полезны, когда шкала Силы иссякла в ходе её нецелесообразной эксплуатации, и срочно необходимо обездвижить несколько человек, чтобы ретироваться или, наоборот, перейти в наступление.

Разработчики, следуя последним веяниям моды, не забыли добавить крюк-кошку в ванильную версию Survivor, но не придумали ей применение в бою. Самый очевидный вариант: подтягивать себя к врагам, стремительно сокращая дистанцию и делая процесс шинкования ещё веселее.

В Titanfall 2 от всё той же Respawn крюк-кошка выручала всегда и везде

Плюс, почему бы не дать игроку использовать бластер как самостоятельный гаджет с разными режимами огня? Довольно странно выделять сочетание светового меча со вспомогательных оружием в отдельную стойку. Гораздо сподручнее оставить четыре из них: классический световой меч, двусторонний, два меча и меч с гардой.

У каждой стойки свои сильные и слабые стороны, но наиболее любопытной из этой когорты будет выглядеть первая. Ведь только с ней получится беспрепятственно жонглировать устройствами из ассортимента Кестиса — в кои-то веки появляется смысл не забрасывать на антресоль скучный с первого взгляда стартовый меч. После подобных точечных перестановок боевая система могла бы заиграть новыми красками, став, не в обиду Respawn, логичнее и вариативнее.

А что там с Силой? Коль скоро говорить о ней, то как минимум удушение достойно занять своё место в списке джедайских фокусов. Эта способность отлично отражает внутренние переживания Кэла, полные тревог и ярости. Ко всему прочему, джедай-отступник в одной из кат-сцен, поддавшись Тёмной Стороне, чуть не задушил невидимой рукой имперского офицера, и жаль, что в дальнейшем это не обрело никакой геймплейной формы.

Хотелось бы уметь так делать непосредственно во время игры
Хотелось бы уметь так делать непосредственно во время игры

Прибавим к этому базовый набор умений, нуждающийся в ощутимой перекройке коэффициентов урона. Пускай Сила заканчивается быстро, зато каждое её применение приносит пользу, ценность которой сложно переоценить.

Роль точек медитации тоже была бы серьёзно пересмотрена. С их помощью совершаются только быстрые перемещения, в то время как остальные функции, вроде прокачки героя, убраны за ненадобностью. Решение, вероятно, не самое изящное, всё-таки вопрос, как Кэл телепортируется от места к месту остаётся открытым.

Важнее всего то, что темп игры в таком случае будет более ровным, ибо не придётся каждый раз судорожно бегать по карте в поисках здешних аналогов костров, чтобы восстановить здоровье или разблокировать новое умение в древе навыков. И поскольку от последнего связующего с Dark Souls звена игра освободилась, то выбор уровня сложности и чекпоинты заимеют легитимное право на существование.

Какой современный тайтл без быстрого перемещения?
Какой современный тайтл без быстрого перемещения?

Каких коней на переправе менять бы точно не пришлось, так это врагов, а, вернее, их количество: в релизной версии джедаененавистников и так хоть отбавляй. С учётом особенностей боевой системы, вдохновлённой Ghost of Tsushima, обилие противников — явление обычное. Когда у тебя в одной руке световой меч, в другой — сонмы эффективных способностей с охапкой гаджетов, и смерть не заставляет оппонентов долго себя ждать, контролировать разномастную толпу в теории не на шутку увлекательно. Вне всякого сомнения, важно правильно выдержать баланс, а это задача не самая тривиальная.

Натравливать на Кэла неприятелей в больших количествах стоит постепенно, аккуратно чередуя их разновидности, чтобы не возникало совсем уж простых или, что ничуть не лучше, патовых ситуаций. Гаджеты и улучшения для них аналогичным образом выдаются порционно, причём некоторые девайсы хорошо спрятаны, и отыскать их получится, изучая игровой мир.

Межпланетный бродяга

Эксплоринг в ванильной Survivor заметно прокачался в сравнении с Fallen Order. Локации выросли как с точки зрения размеров, так и левел-дизайна в целом. Шариться по планетам в поисках секретов, включая Кобо, местный open world, на удивление интересно. Логика уровней практически всегда понятна, карта не сбивает с толку, и разнообразие биомов радует глаз. Однако в бочке мёда предательски затесалась ложка дёгтя: иногда дезориентация в пространстве всё же случается из-за перебора с визуальными шумами.

При первом прохождении довольно просто потеряться на локации, поскольку в Survivor встречаются места с неочевидными путями

Вдобавок разработчики словно не успели доработать высоты некоторых объектов и их коллизии. На Кобо часто бывает такое, что доступная с виду скала становится причиной, по которой герой штопором срывается в пропасть. Всё потому, что каменная кустистая глыба на поверку оказывается неинтерактивной поверхностью с полой текстурой. Это одна из тех причин, почему выход игры следовало попридержать где-нибудь месяца на четыре. Тем паче данному элементу игрового процесса ничего, кроме полировки, в общем-то и не нужно, так как он весьма хорош.

Механики перемещения по открытым пространствам в «Цусиме» и Survivor во многом похожи: беготня и паркур в специальных для этого местах имеются, как и верховая езда на дружелюбных представителях местной фауны; даже про крюк-кошку не забыли.

Справедливости ради, данные механики давно стали стандартом для экшенов от третьего лица, именно поэтому текст в большей степени был сосредоточен на сложности, боях и их связи с историей. На этой ноте пора подводить итоги.

Заключение

Star Wars Jedi: Survivor, пожалуй, — одна из самых противоречивых игр в этом году. Невзирая на плачевное техническое состояние, сиквел Fallen Order радует красивой картинкой и выдающейся постановкой, чего только стоит битва с буром на Джеде. Новая глава ещё драматичнее, ещё масштабнее оригинала, да и написана она толковее, хоть сюжет в целом и не поражает воображение.

Survivor как будто улучшила самые сильные стороны прошлой игры, но и усугубила её недостатки. Первую часть трудно назвать хорошим soulslik'ом, и перед разработчиками встал выбор: либо довести до идеала задействованную ранее формулу, либо попробовать пойти в несколько другом направлении. Respawn Entertainment выбрала третий путь, сделав ставку на возросшие масштабы.

Призрак Таналлора
Призрак Таналлора

Первые несколько часов кажется, что команда Стига Асмуссена сдюжила и усидела сразу на двух стульях, подарив фанатам большую и геймплейно вылизанную игру, но дымка эйфории рассеивается очень быстро. Нарратив и игровой процесс в какой-то момент расходятся в разные стороны, оставляя игрока в недоумении. И чем дальше в лес, тем сильнее сиквел разочаровывает.

Хочешь-не хочешь, но в голову сами напрашиваются мысли о том, какой могла бы быть «идеальная» Survivor. Оно и неудивительно: сюжетно-ориентированных игр по «Звёздным войнам» на рынке кот наплакал.

Не факт, конечно, что пример Ghost of Tsushima в отношении игры Respawn оказался бы положительным. На бумаге любая концепция выглядит привлекательно, пока дело не доходит до её реализации. Однако это не значит, что вообще не стоит рисковать. Финансовый успех второй части Jedi делает выпуск триквела неминуемым, и нам остаётся лишь скрестить пальцы в надежде на перемены. Джедай умер, да здравствует джедай!..

2323
39 комментариев

Игра шикарная, одна из лучших по ЗВ, с классным закосом под космический вестерн. И рад что снизили соулслайковость боёвки, стало гораздо лучше. Ну и сюжет топчик.

10

Комментарий недоступен

8

Наверное, потому, что Jedi не является сносным soulslik'ом?

3

Присоединюсь к дефу игры (дилогии) челика сверху, если потребуется.

Джедай не пытается походить на душные, пусть и многими любимые, Соулсы. Она лишь выказывает небольшой реверанс. Эта игра рассчитана больше не на любителей Миядзаки, а на фанатов Лукаса. Приключенческая, коридорная игра с платформингом и боёвкой отдаленно напоминающей Секиро. Чтобы быть соулс-лайком ей банально нужны цифры. Цифры в резистах, цифры в мечах. Как сделать цифры в игре про световой меч, который является единственный оружием? В первой части был перк "Увеличение урона от светового меча", который ядва ли ощущался. Задача продолжения сделать так, чтобы с прокачкой увеличение урона ощущалось. Именно для этого в играх и выскакивают цифры урона. Чтобы игрок получал удовлетворение от того, что его герой\оружие стало наносить больше урона и быстрее аннигилировать противников.

6

Меня всегда удивляет, как люди пытаются найти "сложный" контент в Джедае просто потому, что в игре есть механика "костров" и восстановления ресурсов на месте прошлой смерти.

Наличие соулслайк механики ещё не делает игру соулслайк, но, видите ли, нужна какая то "философия" в игре.

Хз, отлично прошел игру на среднем (когда душился включал лёгкий). Отлично помахал мечом в достаточно интересном блокбастере. А что ещё надо то?

5

Комментарий недоступен

4

Ноуп

1