Как и зачем играть в Half-Life: Alyx без покупки шлема

В этом видеоэссе руководитель NikiStudio расскажет о том, как можно поиграть в Half-Life: Alyx, не заморачиваясь с покупкой оборудования и о том, почему вообще нужно это делать. Мы также поговорим о феномене VR-клубов и самой Alyx в контексте франшизы Half-Life.

В 2020 году Valve выпустила в Steam игру во вселенной Half-Life, которая была посвящена спутнице Гордона Фримена Аликс Вэнс.

Но довольно неожиданным шагом Valve стал эксклюзивный выпуск Half-Life: Alyx для VR.

Игрок будет наблюдать за жизнью в Сити-17 не по другую сторону экрана, а находясь непосредственно внутри
Игрок будет наблюдать за жизнью в Сити-17 не по другую сторону экрана, а находясь непосредственно внутри

Несмотря на то, что новая часть получила высочайшие оценки как со стороны прессы, так и со стороны игроков, для многих остаётся вопрос её доступности. Далеко не все могут позволить себе нужное оборудование, для игры в VR требуется шлем виртуальной реальности, весьма мощное железо, а также достаточное количество пространства рядом с компьютером. Подобные ограничения мешают многим игрокам по достоинству оценить данный тайтл.

Но что если поиграть в Half-Life: Alyx куда проще чем кажется? И для этого вовсе не нужно покупать шлем и обзаводиться мощным железом?

Речь идёт вовсе не о моде, в котором Half-Life: Alyx пытаются запустить без VR, а о полноценном погружении в виртуальную реальность, возможности, о которой многие даже не задумываются, но которая уже давно доступна.

Автор видео: Никита Коваль

Текст читали: Никита Коваль, Михаил Глушковский

Постер: Артём Чупико

И снова для вас вещает команда NikiStudio
И снова для вас вещает команда NikiStudio

Оглавление:

Глава 1: Путь к заветному шлему

Глава 2: Традиции и инновации

Глава 3: Наследие Лэйдлоу

Глава 4: Границы и возможности VR

Глава 1: Путь к заветному шлему

Прежде, чем рассказать о самой Half-Life: Alyx, стоит поведать о том, как в неё могут поиграть простые смертные, которые по тем или иным причинам не могут купить себе шлем.

Многие думают, что Alyx доступна ограниченному количеству счастливчиков, у которых есть нужное оборудование, мощное железо, а также достаточно свободного пространства. Для комфортной игры нужны как минимум три эти вещи.

Но что делать фанатам франшизы, которые хотят погрузиться в новое творение Valve, которые тринадцать лет ждали продолжение серии? Неужели выхода нет совсем?

Впервые я поиграл в VR ещё в 2017 году на Стримфесте, отстояв огромную очередь.

Стримфест-2017. Из архива команды организаторов
Стримфест-2017. Из архива команды организаторов

Сеанс был не особо продолжительный, и тогда я не особо проникся полученным опытом. С тех пор прошло уже несколько лет, и было бы странно, если бы VR не попытались коммерциализировать и делать этот вид развлечения популярнее. Так появились VR-клубы, на существование которых российская игровая журналистика и игровой блоггинг не обращали никакого внимания. А между тем, это довольно любопытный феномен.

Играю в клубе Эра VR
Играю в клубе Эра VR

Но внимание на него я обратил лишь спустя пять лет, когда меня позвали половить в виртуальной реальности призраков в весьма популярной игре Phasmophobia.

И тогда я понял, что вот он — тот самый ключ, с помощью которого можно опробовать творение Valve, продолжение моего любимого шутера от первого лица. Именно VR-клуб помог мне опробовать Alyx без установки модов и без покупки дорогого оборудования. И такая возможность есть не только в Москве или Санкт-Петербурге, но и у жителей многих городов.

Я играл в клубе Эра VR в Москве. В ассортименте у них представлено более 100 игр самого разного характера. Игры-демонстрации, игры для кооперативного прохождения вроде Phasmophobia, кооперативные сессионки наподобие Elven Assassin и, конечно же, одиночные сюжетные игры вроде Alyx или Subnautica. Для одиночных игр, и в целом конкретно под Alyx, ЭРА VR предлагает спецпредложение — абонемент на 15 часов игры в VR, за которые как раз можно пройти Half-Life: Alyx. Благодаря данной акции экономия идет на целых 500 рублей за 1 посещение! Играть можно в будни в течение трёх месяцев с момента приобретения абонемента. Например, вечером после работы. Покупать саму игру и устанавливать её на свой аккаунт не нужно, всю техническую часть берет на себя клуб.

Покупать саму игру и устанавливать её на свой аккаунт не нужно, всю техническую часть берет на себя клуб. Вам же остаётся лишь получать удовольствие от игры и ее процесса.

Сам автор аппаратуру не трогал, её прицепили сотрудники
Сам автор аппаратуру не трогал, её прицепили сотрудники

На мой взгляд, это куда удобнее чем возня с железом и аппаратурой. Ну а те, кто хочет обзавестись собственным шлемом, как раз смогут понять, насколько нужна подобная покупка.

Но есть и ещё один вопрос, требующий ответа. А зачем вообще играть в Alyx? Насколько это действительно выдающаяся игра, достойная франшизы Half-Life, и какую роль творение Valve занимает в игровой индустрии?

Глава 2: Традиции и инновации

Half-Life: Alyx — это шутер от первого лица, в котором мы играем за Аликс Вэнс. Именно она сопровождала Гордона Фримена в Half-Life 2 и последующих эпизодах. И именно её глазами игрок будет смотреть на события, произошедшие за 5 лет до финала Half-Life 2: Episode 2, закончившейся невероятным клиффхенгером. На первый взгляд, перед нами спин-офф известной франшизы, эксперимент, сделанный специально под VR.

Но о сюжете поговорим чуть позже. Куда интереснее другое: как VR преображает классическую формулу Half-Life и опыт игрока?

Теперь мы смотрим на Сити-17 её глазами
Теперь мы смотрим на Сити-17 её глазами

В каком-то смысле Half-Life: Alyx — это весьма классическая игра серии. Здесь очень много элементов, знакомых по предыдущим частям. Если вы играли в творения Valve, то в курсе, что у компании есть свой фирменный почерк, свои принципы геймдизайна, которых она придерживается от игры к игре. Так вот, Half-Life: Alyx следует ключевым принципам Valve, которые хорошо известны фанатам, но при этом в качестве инновации предлагает прочувствовать классическую формулу в VR.

Что имеется в виду?

Например, Valve любит чёткое и явное целеполагание. В Half-Life 2 игрок сразу видит огромную цитадель, которая и является финальной целью игры. Игрок видит, что по мере прохождения игры она становится всё ближе. И таким образом формируется чувство прогрессии.

Цитадель Альянса в Half-Life 2 периодически мелькает перед вашими глазами
Цитадель Альянса в Half-Life 2 периодически мелькает перед вашими глазами

В Alyx тоже есть подобный объект, огромный бункер, который вы видите издалека и куда вам и предстоит по итогу попасть. И с каждым уровнем игрок также чётко видит, что подбирается к цели.

Или взять обучение битвам с некоторыми противниками. Например, в ходе игры нам встретятся особые хедкрабы с металлическими панцирями, а также электрические собаки. Так вот, в первый раз эти противники традиционно предстанут перед игроком за забором, чтобы тот понял, как их убивать. И только потом столкнут вас с ними лицом к лицу.

Бункер, в который нужно попасть Аликс Венс, подобен Ядру Лямбды и Цитадели Альянса
Бункер, в который нужно попасть Аликс Венс, подобен Ядру Лямбды и Цитадели Альянса

Традиционно для серии и отсутствие кат-сцен. Игрок наблюдает за событиями от первого лица, и лишь изредка повествование прерывается экранами загрузками. И это идеально вписывается в формат виртуальной реальности, поэтому знакомство с Alyx наглядно демонстрирует, как ощущаются уже известные нам вещи и как чем отличается игровой опыт.

Так в чём же отличие VR? Какие инновации он привносит?

В первый раз противник традиционно предстаёт за забором
В первый раз противник традиционно предстаёт за забором

В шутерах от первого лица есть две главные механики. Это передвижение и стрельба. И именно они ощущаются в виртуальной реальности совершенно иначе.

Передвигаться здесь можно несколькими способами. Либо с помощью стика в контроллере левой руки, либо телепортацией. Существует также комбинированный способ, включающий в себя оба этих варианта.

И такое передвижение серьёзно меняет ощущения как от боевой системы, так и от отдельных аспектов геймплея. Например, подниматься по лестнице можно в буквальном смысле перебирая руками по её ступенькам. А чтобы перезарядиться, недостаточно нажать на кнопку. Надо достать из-за спины магазин, вставить его в оружие и не забыть передёрнуть затвор в том случае, если вы выпустили все патроны.

Полный магазин патронов, но ты забыл передёрнуть затвор? Нет, ты не сможешь выстрелить.
Полный магазин патронов, но ты забыл передёрнуть затвор? Нет, ты не сможешь выстрелить.

Поэтому удивляться, почему оружие не стреляет или чувствовать себя беспомощным, пока забираешься по лестнице, в начале придётся часто. Но не одна только перезарядка делает опыт от сражений иным. Описанная система передвижения тоже заставляет подходить к столкновениям с противником иначе.

В Alyx куда больше именно позиционных перестрелок. Здесь нередко приходится натурально сидеть за укрытием. Причём, присаживаться необходимо физически. Дело в том, что героиня передвигается крайне медленно, поэтому аналогом бега здесь можно с натяжкой назвать телепортацию. Это единственный способ быстро перемещаться между укрытиями. В отличие от предыдущих Half-Life, где герой отлично стрелял прямо на бегу, здесь так не получится. Хотя бы потому, что целиться вам необходимо самостоятельно, в буквальном смысле зажмуривая левый глаз. Это кардинально меняет ощущение от боёвки, делает её более медленной, но при этом приближенной к реальности. По-иному чувствуется даже столкновение с барнаклом, если раньше, попадая в его ловушку, игрок мог достаточно свободно вращать камерой, то здесь попасть в него становится не самой простой задачей.

Присаживаешься за укрытием в игре, присаживаешься и в жизни
Присаживаешься за укрытием в игре, присаживаешься и в жизни

Иначе реализован и процесс метания гранат. Дело в том, что теперь нельзя просто прицелиться и нажать на левую кнопку мыши. Гранату нужно натурально метнуть, желательно посильнее. К чему тоже приходится привыкать.

В общем ощущения от шутера в VR совершенно иные. Предыдущие игры серии Half-Life были заточены под ПК, где у игрока есть клавиатура и мышь. В VR игрок находится не по другую сторону монитора, а как бы внутри виртуального мира, и это диктует совершенно иной подход к геймдизайну. Но как я уже отметил, Valve сумела адаптировать свои принципы под новые условия.

Стрелять из-за укрытия в VR не проблема
Стрелять из-за укрытия в VR не проблема

Переезд в VR не нарушает целостности мира. Он кажется органичным продолжением того, что вы видели в предыдущих играх серии. Например, в виртуальной реальности нельзя просто нажать кнопку и взять предмет. С объектами здесь взаимодействуешь физически, ящик поднимаешь руками, соответственно и поднимать предметы вроде магазинов или аптечек тоже можно руками. Но Valve сделали для Аликс гравиперчатки, которыми можно подтягивать отдельные предметы на расстоянии, тем самым становясь удобным инструментом для игрока в виртуальной реальности. Учитывая, что в Half-Life 2 была гравипушка, перчатки органично вписываются и в мир франшизы, разработчикам удалось избежать противоречия между сюжетом и геймплеем.

Также органично в VR вписаны и возможность модификации оружия, и его ограниченное количество в сравнении с более ранними играми франшизы, всё продиктовано геймдизайном и прекрасно сочетается с миром Half-Life.

Практически всех противников Alyx мы так или иначе видели в предыдущих играх франшизы. Здесь, впрочем, есть и новые монстры, но они вариация предыдущих. Например, хэдкрабы с металлическим панцирем, которым нужно выстрелить в определённое место, за короткий промежуток времени. Играя за клавомышью сделать это было бы легко, в VR же стрельба сложнее, поэтому противник идеально вписывается как в местные законы геймдизайна, так и в уже сложившийся ещё до VR мир Half-Life.

Телепортация тут сродни бегу, позволяет быстро выбраться из боя
Телепортация тут сродни бегу, позволяет быстро выбраться из боя

Отдельно стоит упомянуть и мини-игры. В этом аспекте виртуальная реальность также диктует свои законы. В рамках мини-игр необходимо проделать ряд действий именно в виртуальном пространстве не на другой стороне монитора, а непосредственно рядом с вами. Провести лучи через все окошки нужно, двигая их руками. То же касается обезвреживания мин или взлома защиты. Объекты можно вращать и передвигать вручную.

Пожалуй, мини-игры — это единственное, что несколько раздражает в Half-Life: Alyx. Их много, и со временем этот репетативный процесс несколько раздражает, однако это лишь небольшая ложка дёгтя.

И фанаты франшизы, и геймеры в целом получат достаточно уникальный на данный момент игровой опыт. Причём, играя в большой и комплексный проект длительностью в 15 часов. Проект, который отлично выполнен с точки зрения геймдизайна и вбирает в себя весь опыт Valve, обычно ювелирно выверяющих этот аспект в своих играх. Это возможность погрузиться в тот самый некст-ген, о котором нам многие говорят. Но не в тот, что приходит к нам со сменой цифры или буквы в консоли или количеством оперативной памяти. Я говорю о некст-гене в смысле игрового опыта.

Мини-игры ощущаются действительно свежо, хотя со временем и приедаются
Мини-игры ощущаются действительно свежо, хотя со временем и приедаются

Однако фанаты получат кое-что ещё, ведь с точки зрения сюжета Half-Life: Alyx не просто какое-то там ответвление или необязательный спин-офф. Это полноценная часть франшизы, которая играет важную роль в сюжетном плане. И сейчас мы об этом поговорим.

Глава 3: Наследие Лэйдлоу

После релиза Half-Life 2 в 2004 году Valve стала выпускать её продолжения в формате отдельных эпизодов. Такой формат выпуска в то время был достаточно популярен. Компания планировала релиз трёх эпизодов, но в итоге разработка третьего эпизода застопорилась, и игра завершилась крайне интригующим клиффхенгером в конце Episode 2.

С анонса Episode 3 проходило всё больше времени, и в конце-концов фанаты теряли надежду. Казалось, что точку в этой истории поставил сценарист серии Марк Лейдлоу. Он выпустил Эпистолу 3, в которой от лица Гордона Фримена рассказываются возможные события третьей части, которая некогда была в разработке. Эпизод 3 должен был логически завершить историю, которая рассказывалась в первом и втором эпизодах. Это любопытное чтение с любопытными идеями. И, казалось бы, причём тут Half-Life: Alyx, действия которой разворачиваются за 5 лет до сражения в Белой Роще в конце Episode 2? Дело в том, что финал истории буквально поразил фанатов и серьёзно повлиял на клиффхэнгер, который Valve оставила нам более 15 лет назад.

Далее идут спойлеры к сюжету Half-Life: Alyx

Текст Эпистолы 3 можно свободно найти в интернете. Если вкратце, в ней Гордон и Аликс, поражённые смертью Илая Вэнса, отправляются в Арктику к исследовательскому судну Борей, которое может стать ключом к победе над Альянсом. В происходящих далее событиях важно понимать ровно три момента.

Первое: в процессе путешествия Гордон и Аликс выясняют, что “Борей” способен перемещаться не только в пространстве, что вполне логично для мира Half-Life, где портальные технологии являются лейтмотивом истории, но и во времени. По задумке Лэйдлоу, героям удаётся увидеть другие миры как в прошлом, так и в будущем.

G-Man уже давно стал визитной карточкой серии
G-Man уже давно стал визитной карточкой серии

Второе: на “Борее” оказывается некое устройство, которое можно использовать как оружие против Альянса. И у Аликс даже появляется план, как это сделать.

Третье: в финале истории не обходится и без традиционного явления таинственного G-Man, и на сей раз он приходит не к Гордону, а к Аликс Вэнс. Гордона же спасают вортигонты.

Понимать эти три момента нужно затем, что, несмотря на отказ Valve продолжать историю тем способом, который предложил Лейдлоу, сценаристы воплотили в сюжете Half-Life: Alyx его задумки из Эпистолы 3.

Крейсер "Борей". Автор рисунка: Дмитрий Крино
Крейсер "Борей". Автор рисунка: Дмитрий Крино

Во-первых, оружие на крейсере Борея нашло место и в сюжете Alyx. Сначала дочь Илая Вэнса пытается спасти отца, но после этого узнаёт, что в бункере альянса есть какое-то секретное оружие. Это тоже одна из идей Эпистолы 3, которую сценаристы Valve перенесли в HL: Alyx.

Во-вторых, в финале нам традиционно явится G-Man. Как и в сценарии Лэйдлоу, он приходит к Аликс, главной героине спин-оффа. И эта встреча полностью меняет финал Episode 2. Настолько, что нам вскрывается несколько важных вещей.

Дело в том, что G-Man говорит, что его предыдущий сотрудник неспособен выполнить некоторые задачи. И, как мы помним, в конце Half–Life 2 и в начале Episode 1 G-Man снова пытается отправить Гордона Фримена в стазис, но ему неожиданно мешают вортигонты. Именно поэтому G-Man предлагает Аликс некую сделку в обмен на её услуги. И тут возникает закономерный вопрос.

Вортигонты показали, что G-Man не всесилен
Вортигонты показали, что G-Man не всесилен

Действие HL: Alyx происходит за 5 лет до событий HL-2: Episode 1. Как это вообще возможно?

Дело в том, что здесь и используется идея Лэйдлоу о том, что в мире Half-Life можно путешествовать не только в пространстве, но и во времени. Это в частности проявляется в образе одного из вортигонтов, которого Аликс встретит на пути к спасению Илая Вэнса. Он туманно намекает ей будущие события, то есть на смерть её отца через 5 лет. Да и само явление G-Man в финале показывает, что ради своей цели тот способен отправиться в прошлое. Таким образом, здесь нам и вводят полноценные путешествия во времени, на которые намекал Лэйдлоу в третьей эпистоле. Кроме того, мы узнаём, что у G-Man есть некие работодатели и он знает, что может произойти в разных таймлайнах, будущее или прошлое — для него это не имеет значения, и события, которые для остальных произойдут через несколько лет, для него уже случились.

Далее мы собственноручно меняем финал HL-2: Episode 2, уничтожив существо, убившее Илая Вэнса, уходим вместе с G-Man и в сцене после титров видим живого Илая Вэнса, который в ярости грозится добраться до G-Man и со словами “у нас ещё полно дел” вручает вам знаменитый ломик, давая понять, что сейчас вы смотрите на мир глазами Гордона Фримена.

Незадолго до знаменитого клиффхэнгера
Незадолго до знаменитого клиффхэнгера

Сюжет HL: Alyx сделан с уважением к наследию Лейдлоу, а её финал действительно меняет концовку Half-Life 2: Episode 2, шокируя игрока. Это куда более мощный клиффхенгер, чем тот, который мы увидели 15 лет назад. И при этом он не просто обрывается на полуслове, но и даёт надежду на возвращение серии. Но насколько оно возможно? Есть ли у серии Half-Life потенциал к возвращению вне VR? А также каковы возможности и ограничения виртуальной реальности?

Конец спойлеров

Глава 4: Границы и возможности VR

Я думаю, что VR станет серьёзным сдвигом. Я думаю, ближайшие два-три года станут ключевыми для этой технологии. С точки зрения того, как создатели и художники будут использовать её, и что они будут создавать.

Хидео Кодзима

В фильме “От спален к миллиардам: революция PlayStation” Хидео Кодзима высоко оценил VR, как технологию, которая позволяет выйти за рамки и сказал, что в ближайшие 2-3 года определиться будущее виртуальной реальности.

Наша озвучка фильма. Ссылка позволяет перейти на конкретный фрагмент с этой цитатой

Фильм вышел в 2020 году. И спустя три года возникает следующий вопрос: прав Кодзима или нет?

Такие игры как Half-Life: Alyx — это большой шаг вперёд, но представьте, каково было бы поиграть в VR во что-нибудь вроде Call of Duty: Modern Warfare. Иными словами, пережить крутые постановочные моменты со спецэффектами и побывать внутри настоящего интерактивных постановочных сцен. У VR огромный потенциал.

Но вместе с тем у виртуальной реальности и много ограничений, которые пока ещё мешают воплотить подобное в жизнь. Один из аспектов — это передвижение. Во второй главе мы говорили о том, что главная героиня передвигается крайне медленно, а для быстрого перемещения между укрытиями приходится прибегать к телепортации. Пока что в основном приходится играть в такие игры, где ты либо стоишь на месте, как в Serious Sam VR The Last Hope, либо же двигаешься с помощью джойстика, и твой мозг замечает, что передвижение на самом деле фальшивое. Вы перемещаетесь, но ваши ноги стоят на месте.

Конечно, для более аутентичного опыта можно использовать специальную беговую дорожку, которая будет реагировать на движение ваших ног. Но такой девайс стоит дорого, да и опять же здесь вас поджидает ещё одно физическое ограничение. Если в игре персонаж не устаёт от бега, то вполне можете устать вы сами. Беговая дорожка не решает проблемы полной синхронизации с персонажем.

Вот такая беговая дорожка позволит передвигаться физически и почувствовать себя ещё ближе к персонажу
Вот такая беговая дорожка позволит передвигаться физически и почувствовать себя ещё ближе к персонажу

Ну и кроме того, в VR может запросто укачать. Первые два часа организм будет привыкать к новым правилам игры. Поначалу привыкание идёт сложно, и люди со слабым вестибулярным аппаратом вряд ли смогут комфортно играть в VR. Укачивать будет при передвижении персонажа по лестнице, ведь вы вращаетесь как юла. В общем, VR чувствителен к особенностям организма. Я играл короткими сеансами по два часа, потому что длительное пребывание в шлеме может негативно сказаться на вашем состоянии. Следует иметь это в виду.

А ещё лично я неоднократно встречался с ситуацией, когда мне приходилось вставать на цыпочки, чтобы дотянуться до верхнего ящика. Уж не знаю, зависит ли это от роста игрока, или же это особенность местного игрового дизайна.

Также VR чувствителен к железу. Для игры в виртуальной реальности нужен достаточно хороший компьютер. Если железо недостаточно мощное, игра может тормозить. Тогда игрока начинает укачивать, организму становится плохо, потому что мозг не понимает, что вообще происходит.

У гранты можно выдернуть чеку и физически её метнуть
У гранты можно выдернуть чеку и физически её метнуть

Но, как бы то ни было, VR — это действительно крутой опыт. Всё-таки здесь совершенно иные правила передвижения, стрельбы и геймдизайна.

Эру VR можно сравнить с эрой аркадных автоматов.

В VR нередко приходят играть компанией. Это развлечение, ради которого можно выйти из дома и прийти в клуб. И если кто-то заглядывает в VR ради таких игр как Alyx, то некоторых привлекает возможность вживую поиграть с друзьями в Phasmophobia или в другие тайтлы. Родители нередко приходят сюда с детьми, и, если мы воспринимаем виртуаль ную реальность как какую-то экзотику, то для нового поколения она станет куда более обыденной вещью.

Пока же гейминг в VR — это нишевые продукты, в основном в виртуальной реальности можно поиграть компанией в достаточно простые, казуальные игры. Это в какой-то степени аналог аркадных автоматов, в которые раньше играли с друзьями или в которые вас приводили родители. И со временем на смену игровым автоматам пришли компактные консоли, позволявшие играть дома, что породило революцию в гейминге.

Так же и здесь. Несмотря на все ограничения VR и некоторый скепсис сообщества по отношению к скорому его массовому распространению, это всё же шаг вперёд и крайне интересный опыт. VR будут двигать вперёд именно игры крупных франшиз вроде Half-Life: Alyx или крутые инди-тайтлы вроде Phasmophobia.

Кроме того, своё слово сказала и Sony, которая 22 февраля выпустила PS VR 2 и игру Horizon: Call of the Mountain, спин-офф популярной франшизы Horizon.

Call of The Mountain невероятно красива. В VR мир Horizon выглядит ещё красочнее и технологичнее.
Call of The Mountain невероятно красива. В VR мир Horizon выглядит ещё красочнее и технологичнее.

Возможно, в будущем мы увидим технологию, которая передаёт изображение прямо в мозг и которая обеспечит полное погружение в мир виртуальной реальности. Кто знает?

VR как направление развивается, цены стали доступнее, а иммерсивность вышла на новый уровень. Дальнейшая судьба этого направления ещё не очень ясна. Тем не менее, появляется всё больше VR-клубов, появляются инвесторы, готовые инвестировать в это направление. Будет ли становиться больше таких людей в игровой индустрии и как разработчики планируют монетизировать проекты, если в VR частенько станут играть именно в специализированных клубах? Вот вопросы, на которые нам со временем предстоит узнать ответы.

Что же касается Half-Life 3... Увы, лично у меня много скепсиса по отношению к возможному продолжению.

Дело в том, что Valve — это компания, которая не любит выпускать проходные проекты. Её игры практически всегда пытались стать новым словом в жанре. И боюсь, в рамках компьютерных шутеров от первого лица Valve сказала всё, что хотела и могла бы сказать. Появление виртуальной реальности стало не только удачной бизнес-возможностью, но и шансом привнести в жанр шутеров от первого лица нечто новое. И именно внутри виртуальной реальности его есть куда развивать. Поэтому, возможно, Half-Life 3 ждёт своего часа. Но возможно, что серия так и окончится потрясающим и шокирующим клиффхенгером, открытым финалом и многоточием, устремляющимся в бесконечность. В любом случае Valve вряд ли станут выпускать посредственный продукт, им нужна игра, которая скажет новое слово в жанре.

Как и зачем играть в Half-Life: Alyx без покупки шлема

Как бы то ни было, Half-Life: Alyx, это та самая Half-Life, которую мы так любим. И вне VR она попросту невообразима, опыт был бы совершенно иным. Если у вас нет возможности или желания покупать шлем, сходите в VR-клуб. Если вы фанат серии, то останетесь в восторге. Да и вообще в неё просто необходимо поиграть геймерам, обожающим старые-добрые проекты, не испорченные тенденциями последних лет. Ведь перед нами линейный классический шутер, предлагающий при этом совершенно новый опыт игры.

Видео создано при поддержке VR-клуба ЭРА VR

Поддержать нашу студию:

Наш Boosty

Наш ВК

Наш телеграм

1818
34 комментария

не заморачиваясь с покупкой оборудованияЧего-то в голосину
То есть зайти на Авито, купить бу квест2 за 25к и потом продать за эти же деньги это заморачиваться. А вот ебаться с запуском вр игры без вр и проебом всего кайфа от нового экспириенса это "не заморачиваться", ну ок

2

Дорогой сэр, вы почитайте текст / посмотрите видео, зайдите дальше заголовка.

"То есть зайти на Авито, купить бу квест2 за 25к и потом продать за эти же деньги"

Мало купить шлем, надо ещё иметь пространство для игры. Это во-первых. Во-вторых, если бы вы почитали / посмотрели, то... "ебаться с запуском вр игры без вр и проебом всего кайфа от нового экспириенса" такой фразы не было бы.

Речь идёт о том, что вы идёте в VR-клуб, и там покупаете абонемент, и с комфортом играете в VR. Но проще написать коммент по заголовку, понимаю. )

Вот больше всего именно такие отзывы неприятны. Ну ладно, если автор мудак, накосячил и т.д. Но вы чего вообще делаете-то?

Несколько месяцев назад тоже эта идея (опробовать в клубе аликс) возникла. Однако, это в любом случае это будет экстраординарно дорогая игра. В том же эра виар клубе 800 р умножить на 15 часов из статьи получается 12 тысяч за знакомство с игрой. И я не учитываю время на привыкание к виару как таковому, перерывам и втыканием по ходу игры, рассматриванием достопримечательностей.
Если говорить о покупке шлема с последующей продажей после игры, то будет тоже дорого. Насколько именно дорого, говорить не берусь.
Так что для меня аликс стала и остаётся ютуб-релизом, что жалко, потому что по ощущениям от просмотра она именно такая прорывная и восхитительная, какими были халф лайфы.
Что насчёт третьей игры серии, то я солидарен с автором, выпустить просто шутер вэльв вряд ли позволят фанаты, настолько велики ожидания даже спустя столько лет. За каждую пылинку сообщество сожрёт их с потрохами, потом выплюнет и заставит переделывать обратно. Так что скорее всего, номера 3 мы в этом, классическом виде, не увидим.
Но жалко всё равно)

1

5000 рублей абонемент стоит.

Блин, я не указал, потому что могли бы счесть рекламой, это есть в видеоролике. Добавлю в текст сейчас.

Блин, сейчас среднего ПК хватит запустить этот hl alyx, все же на 3060 перешли, ее на эту игру за глаза. На hl alyx достаточно gtx1080, которую на вторичке можно купить за 10 тыс(да-да, сейчас начнут говорить что не наультра и тд, но хрен вы сильно разницу уловите, уж поверьте)
Шлем дорогой может? Да нет-pico neo 3 стоит 17 тыс новый на АлиЭкспресс, в то время как в во клубе вы просадите 12 тысяч, а ведь помимо hl alyx есть гора других игр, которые стоит пройти
К шлему докупаем дешманский роутер mi router 4a Gigabyt Edition за 1.5 тыс, и вот вы уже играете без проводов.
Я почти каждый день провожу как минимум в pistol whip как в фитнес игре-за месяц скинул 3кг,что считаю неплохим результом.

Ну, 2X2 уже много. А если у меня ПК на балконе (домашняя студия), который меньше, и там чувствительная всякая фигня типа микрофона, которую не стоит руками задевать и т.д.

Для меня лично наиболее приемлимый вариант. Да и Alyx это 5000, а не 12 (там же абонемент). А другие игры... Ну Superhot, Boneworks, что ещё есть такого, ради чего именно купить можно шлем?

Если у вас нет возможности или желания покупать шлем, сходите в VR-клуб

Да, оптимальнейшая игра для клуба при средней продолжительности в 12-15 часов.