Действия Planescape: Torment разворачиваются в фэнтезийном сеттинге, но сам мир игры настолько не похож на классическое фэнтези, что даже базированных гномов с эльфами вы не встретите. Дело в том, что мироустройство Dungeons&Dragons представлено системой так называемых планов существования. Есть материальные планы, а есть внешние - те, что образованны мечтами, устремлениями и идеями жителей материальных (на самом деле всё сложнее, но большой сути сейчас не имеет). Внешние планы, в соответствии с людским мировоззрением, делятся на множество градаций хаотичных, упорядоченных, злых, нейтральных, и добрых. Так, например, Элизиум - истинно добрый план, Механус - упорядоченный нейтральный, а Баатор - упорядоченный злой.
Солидарен, камрад. Славная литературка, даром что в формате .exe файла.
Честь имею.
В общем хорошо, но пару замечаний сделаю.
Аугментации раньше, чем в Cyberpnk 2077.BloodNet. Договориться на убийство проповедника аугментации, высушить его и отрезать руку, чтобы приделать себе - бесценно. Ну и Синдикат вспомни.
Главный герой, не помнящий даже своего имени, раньше, чем в Disco Elysium.Flashback же и Final Fantasy 6. Я понимаю, что ты норми завлекаешь, но это для энциклопедической справки.
Вся топорность геймплея имеет корень в плохой реализации механик настольной D&D в видеоигровых условиях. Например, ваша партия должна отдыхать, чтобы восполнить силы и восстановить запас заклинаний - сделать это позволено не везде. Выходит, что, попав в боевую локацию, лечащие заклинания жреца истощаются буквально в первой же массовке, так что вы должны либо многократно куда-то бегать за отдыхом (такая возможность есть не всегда), либо лечиться предметами.Что не так? А ты хотел кнопку ВЫЛЕЧИТЬСЯ и чтобы ничего за это не было? Увы. Поиграй в нормальные RPG, например Pool of Radiance, чтобы понять почему.
Начну, пожалуй, со сражений, которые откровенно плохи. Боевых сегментов в Planescape очень мало (на всю игру таких участков всего 4-5), а, при желании, можно обойтись убийством всего 4-х противников, но на первом прохождении это вряд ли у кого-то выйдет. Тем не менее, боевые сегменты вызывают желание открыть форточку.Нормальная боевка. Не очень хорошая, из-за ублюдочной RTwP. Проблема, что данжены обычно подкачали.
Ну не бывает CRPG без боевки, и никогда не было и не будет. Поймите уже.
В Disco Elysium, например, все интерактивные элементы можно подсветить на одну кнопку, а в Planescape нужно "обнюхать" курсором весь экран, чтобы высветилось что-то типа этого:Причем тут DE? В Infinity Engine это пошло с Трона Баала.
В-третьих, игра не очень-то стремится объяснить свои базовые механики. Вот что такое "TНАС0" или "Класс Брони" и что делают предметы, которые их "повышают"? На самом деле, лучшие игровые предметы как-раз снижают эти показатели, а сами параметры влияют на шанс уклонения и попадания.Мануал тебе на что?
Так же в игре зачем-то существует система разных типов физического урона, а постоянно менять эти типы урона у персонажей невозможно ввиду ношения ими уникального несъёмного оружия и прокачки. Так что максимальную пользу я смог вынести используя предметы, у которых есть прибавка к магическому урону, так как некоторые враги восприимчивы только к нему.Но от духоты осадочек остаётся.Если простая как два рубля и ясная вторая редакция для тебя "духота", то комментарии излишни. Не давайте детям нормальных игр.
Мне например в 18-20 лет какие-то там редакции вообще не уперлись. Так что доеб мимо) Все должно быть обьяснено в игре, и доходчиво.
Другой вопрос мануалы, щас по моему про них все забыли.
Спасибо за замечания!
Перечисление в начале поста я привёл ради развлечения и самого факта, что всё это есть в одной игре, но не потому, что приписываю Planescape: Torment первенство абсолютно во всём.
А боевую систему описал с позиции простого обывателя, которым я являюсь. То же касается сравнений, которые были приведены в рамках моего игрового опыта, в разного рода старых играх минимального.
Увы, но d&d механики для меня малоинтересны в таком виде, в котором они есть в Planescape, так что и сам геймплей мне не понравился. То, что каждый бой протекает по сценарию: Забафался => вступил в бой => открыл инвентарь => подлечился => продолжил бой => открыл инвентарь => подлечился => продолжил бой - и так до победного, хорошим геймдизайном я считать не могу ни в одном жанре.
Комментарий недоступен
Всё по делу как всегда от Xanathar.