В Dead Cells эту механику использовали для построения нелинейного, сложного и запутанного прохождения, игра постепенно превращалась в настоящую метроидванию. Здесь же это просто возможность заменить один уровень на другой, чуть более сложный, но и с более высокой наградой, при этом фактически сохранив линейность прохождения. Скажем, игрок в любом случае должен пройти через шахты, но попадёт ли он к ним, пройдя заснеженную зону или болотистую — решать ему.