Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

Дневник сновидений, Юнг, Кастанеда.

Автор рисунка - <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Ftheartillerysharks%2Fart%2FYume-Nikki-794805773&postId=1596233" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">TheArtillerySharks</a>
Автор рисунка - TheArtillerySharks

Вступление

Сновидения – эта та часть нашей жизни, интерес к которой не спадал практически за все время нашей истории. С появлением психоанализа мы стали пытаться найти в них крупицу осмысленности, на основе сновидений делать выводы о состоянии нашего ментального здоровья, расшифровывать тревоги и страхи, внутренние желания и мечтания. Некоторые находят в них отдушину, спиритуалистические мотивы или некую часть нашей психики, к которой мы можем прикоснуться. Во многом, данное эссе будет рассказывать не только о культовой Yume Nikki, которая породила особую культуру игр на RPG-мейкере, а также оставила частицы себя в других сходных проектах. Это эссе будет говорить и об опыте сновидений в искусстве, динамическую смену понимания сновидений и попытки обосновать «такую понятность Yume Nikki, которая обходится без слов». Для этого стоит опуститься в недра понятия, проанализировать и составить примерный скелет, который можно будет наложить на игру и из этого понять её специфику.

Во многом, это эссе – мое проявление любви. Я хочу поделиться своим видением о смысле некоторых моментов, но знаю, что они могут и не соотноситься с реальностью. Я обожаю читать теории о Yume Nikki, насколько бы они ни казались нереалистичными, потому что прежде всего, это проявление чужого видения. А в этой игре зачастую практически все завязано на вашем видении. И подходить к ней надо в соответствующем для этого настроении – некотором трансе, ожидании того, что увиденное может вызвать у вас непонимание, где-то злость, а где-то довести до слез. Быть готовым поделиться с игрой вашим сокровенным и достичь с ней некоего понимания. Без этого, думаю, игра работать не будет.

Подводка

Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

ДРЕВНИЙ РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ – Мысли. Миллионы сполохов во тьме. А ты тонкий инструмент, братишка! Все эти лица и имена, смех, и вскрики, и хитрости... Все закоулки всех улиц…

ЛИМБИЧЕСКАЯ СИСТЕМА – Записаны в тебе. Навечно. На ферроленте.

ДРЕВНИЙ РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ – Она крутится и крутится – часами. На дискотеке, где ты впервые пригласил ее на танец. Воспарил – воспарил! – над черным изгибом горизонта. Распахнутые крылья сна усыпаны звездами.

ЛИМБИЧЕСКАЯ СИСТЕМА – Узри! Их здесь миллионы. Тот, первый раз. И тот, последний. Дым у нее во рту, цветы в горшке, лица: отворачиваются; меняются.

ТЫ – Что это?

ДРЕВНИЙ РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ – Это мир, парниша. И ты из него соткан. Каждый день, что ты в нем проводишь, ты создаешь еще немного себя из его кусочков. Боюсь, тебя уже не расплести...

Disco Elysium // ZA/UM // 2019

Чтобы не делать этот анализ чем-то вроде лекции, я постараюсь пробежаться по теоретической части мимоходом, лишь подчеркивая важные для меня аспекты. Итак, сновидения…

Психоаналитическая часть опыта сновидений и попытки понять этого особый «шифр» существовали не всегда. Некоторое время сновидения являлись элементами трансцендентного опыта. Шаманы во многих культурах специально пытались ввести себя в это состояние, чтобы достичь контакта с Богом. Из-за таких представлений ранние сновидцы были пассивными, а сны лишь являлись авторитетными сообщениями различных высших существ, которые сновидцам приходилось выполнять, ибо они понимали в таких сообщениях фаталистические части замысла. Например, Гудеа, правитель шумерского города-государства Лагаш увидел во сне приказ о том, что ему нужно построить храм Нингирсу, чтобы через благочестие бороться с засухой в городе. И несмотря устремления в храмостроительной политике, подавляющая масса усилий были вложены именно в него. Император Константин же, перед безысходной битвой, увидев во сне ангела, который приказал поместить на щиты его воинов крест и греческую монограмму имени Христа, «Сим знаменем победишь». После этого сна христианство, за которое ранее убивали и преследовали, стало явно распространятся в Римской империи, став основной религией в Западном мире.

Позже данная пассивность, во время классического периода, переходит в опыты участия в сновидениях – сновидец начинает создавать сюжеты, визуализировать повествования. И это важно для всей дальнейшей культуры. Он становится хозяином своего мира грёз, через него он пытается создать свою реальность.

Подсознательная интуиция

Понятно, что подобные происшествия не случайны. Во сне, от мозгового ствола исходят волны электрической энергии, в сторону коры головного мозга. Активен гиппокамп и амигдала, значит наш мозг весь сон вытаскивает все наши воспоминания, сортируя и перегоняя электрические импульсы по всем «мозговым эстакадам», отчего многие воспоминания, казалось бы, не связанные друг с другом, сплавляются в одну общую амальгаму.

Подразумевается, что подобный процесс помогает нам распределить все знания и факты, полученные за определенное время. Так как мозг постоянно привык строить интуитивные модели окружающего его мира, черпая подобное из сенсорной информации, то сон, расставляя всю нужную инфу по полочкам и не используя более рациональные части нашего мозга (дорсолатеральную и орбитофронтальную кору), создает более интересные модели, свободные от предрассудочных частей. Фридрих Август Кекуле, постоянно обрабатывая и раздумывая над молекулой бензола, ассоциируя его со змеей из шести атомов углерода, во сне увидел Уробороса и прозрел: он понял, что молекула бензола имеет циклическое строение, словно кусающий себя за хвост аспид. Понятно, что все это не было случайно, внутреннее представление, ассоциации и связи с архетипом наконец открылись ему во сне, свободные и очевидные, интуитивно понятные, словно не хватало одного кусочка паззла, чтобы сложить это все в одну общую картину.

Из опыта учёных и понимая, что сновидения могут служить многим как полезные инструменты для ещё более полезного структурирования и сортировки всей информации, словно проводником для связи с сюрреалистической Внутренней Империей.

Но откуда берутся подобные воспоминания, понятия, архетипы и вещи, которые мы не встречали в реальной жизни? Откуда берётся вся человеческая мифология? Подобные явления с небывалым интересом разбирали (и разбирают) огромное количество психоаналитиков и по сей день. И мы не можем не затронуть одного из отцов психоанализа – Карла Густава Юнга, который ввел специальное направление глубинной психологии, изучающей и расшифровывающей архетипические образы, возникающие у его пациентов – аналитическую психологию (сейчас у психотерапевтов популярно название "Юнгианский психоанализ")

Так в чем же суть? Итак, Юнг однажды разделил понятия бессознательного на две ветви: индивидуальное бессознательное и коллективное бессознательное.

Упрощая, можно сказать, что бессознательное – это та структура психики, процессы которой человек не может осознать или держать в сознании, эдакие "фоновые процессы" нашего мозгового процессора.

Индивидуальное или Личное бессознательное – это эмоционально заряженные воспоминания, которые были забыты, утраченные в ходе жизнедеятельности. Комплексы и восприятия, не дозревшие до сознания.

И, наконец, то, ради чего мы все тут собрались, Коллективное бессознательное – пугающий и неизведанный титан глубинной психологии, которым объясняют массовые галлюцинации. Общая для всего человечества форма опыта, не зависящая от индивида, а передающаяся по наследству через мозговые структуры.

Существование определенного психического содержания обнаруживается лишь через осознание этого содержания. Поэтому мы можем говорить о бессознательном лишь постольку, поскольку в состоянии осмыслить его содержание. Содержаниями личного бессознательного являются главным образом чувственные комплексы, которые составляют интимность душевной жизни. Содержания же коллективного бессознательного составляют так называемые архетипы.

Статья «Структура бессознательного» // Карл Густав Юнг // 1916

Архетипы – это структурный элемент, человеческие первообразы. Этим некоторые антропологи объясняют схожесть в мифологиях разных стран. Одна из главных идей, выведенных в этом понятии – эта часть психики все равно индивидуальна, ибо индивид, в концепции Юнга, не изолирован от общества, но личность даёт ему право быть и индивидуальным, и частью коллективного.

Именно коллективное бессознательное даёт человеку условия для индивидуализации. Только через отзеркаливание социума мы становимся отдельной частицей, субъектом. Даже люди, которые стали хиккикомори или затворниками (Мадоцуки...) все равно не теряют от этого связь с коллективным, ибо без социума они бы и вовсе не решились на такой шаг.

Когда я вкратце рассказала о своём "терминологическом инструментарии", можно перейти к анализу игры, связав некоторые моменты с вышеперечисленными вещами.

Теория о осознанных сновидениях

Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

Мадоцуки постоянно находится в своей комнате, в однообразном обстановке и расположении вещей, приставка в углу, стол в другому углу. Это снижает влияние окружения до такой степени, что теперь во сне она постоянно появляется только в своей комнате. Больше хабов для Нексуса, этого сюрреалистично-яркого мира нет, самая безопасная часть – это собственная комната. Скорее всего, это не единственная причина подобного затворнического поведения, все-таки, культура хиккикомори также имеет огромный пласт причин и мотиваций, но мы, в любом случае, прямо сейчас говорим именно о технике lucid dreaming, самая сладкая часть с разбором символьного языка игры будет ниже.

Итак, просыпаясь в собственной комнате, довольно камерно обставленной, Мадоцуки проводит технику «проверки реальности», которую используют для "включения" дорсолатеральной части мозга и медленного рационального осознания себя во сне. Включает телевизор, который показывает не ее обычные игры, а странные картины. Потом выходит из квартиры и попадает в Нексус – переходной путь, хаб, дверь в глубины подсознания.

Вообще, тема дверей и окон, как разделяющий символ, лейтмотив двоемирия, связью между «личностью» и «обществом» (личное и коллективное бессознательное), «сном» и «реальностью», символ затворничества… Забавно, что подобная символика популярна и в культуре психонавтики, культовые эссе Олдоса Хаксли как раз назывались «Двери восприятия», «Рай и ад».

Но человек, который возвращается сквозь Дверь В Стене, никогда не будет точно таким же, как человек, который в нее выходил.

Двери восприятия // Олдос Хаксли

Культуру психонавтов я вспоминаю не просто так. Между сновидениями и веществами есть множество сходств – они вызывают глубоко интровертированный опыт, отражают опыт и символику из личного и коллективного бессознательного человека. Во многом, искусство, например, осознанных сновидений также относили к «измененным состояниям сознания», ибо при оставшемся «понимании себя», человека начинают окружать измененные декорации действительности, при которых производить систематику практически нереально.

И игра наполнена подобной символикой и визуальными темами – от образов индейцев и мезоамериканских племен, а именно Паракасских времен, которые часто изображали на погребальных саванах фигуры, схожие с часто встречаемыми фигурами в мире Мадоцуки. Помимо связи с энтеогенами и техниками изменения сознания, среди их вер встречались и некие «духи сна», неся в голову сновидца чувство самосознания, и темы «ритуальной рвоты» (буквально) через избавление токсинов из своего тела. В древних перуанских культурах также сновидцы после окончания сна заставляли узнавать что-то новое о себе.

Да и игра буквально называется «Дневник сновидений» - метод психоанализа, построенный на осознанных сновидениях. Забавно, что подобная техника немедленного записывания деталей, которые происходили с тобой во сне, зачастую реально помогает как можно чаще вызывать у себя сновидения (или просыпаться во время фазы быстрого сна, во время которого весь мозговой винегрет запоминается внутри твоей подкорки)

Таким образом, это своего рода попытка окунуть игрока в теории психоделической терапии без нужды читать Кастанеду. Это культура, которая может быть понята только таким образом – через символы, знаки и поиски, ибо вербальность может казаться бессмысленной. О ней буквально нет смысла говорить прямым текстом. Поэтому в игре нет ни одного диалога.

Мы говорим чересчур много. Мы должны говорить меньше, а рисовать – больше. Лично я хотел бы вовсе отказаться от речи и, подобно органической Природе, сообщать все, что мне нужно сказать, набросками. Вон то фиговое дерево, эта маленькая змейка, кокон на моем подоконнике, тихо ожидающий своего будущего, — все это моментальные росписи. Человек, способный расшифровать их значение так, как нужно, вскоре сможет вовсе обходиться без написанного или произнесенного слова.

Также из "Двери восприятия" Олдоса Хаксли

Тогда, можно сказать, что Нексус является чем-то вроде визуализации карты снов, собранной Мадоцуки. Собственно, основная причина подобного не ясна, но скорее всего свою лепту вносит полная изоляция героини, причину которой легче придумать самому: от невозможности банального социального взаимодействия при расстройстве аутического спектра, до повышенной социальной тревожности.

Боди-хоррор и семиотическая система игры

Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

В любом случае, зачастую очень наполненные сюрреалистическими событиями и эмбиент-музыкой локации со временем перестают вызывать тревогу, скорее вводят в какое-то лунатическое состояние, светлую (или темную) меланхолию. Подобные вещи используют общую логику «коллективного бессознательного», зачастую взывая к самым примитивным знаковым системам, отчего для их разбора зачастую не требуется специальная семиотическая подоплека.

Конечно, без индивидуализации отдельных символов в интуитивном мозговом хранилище не обходится. Например, у меня долгое время были «серии сновидений», связанных со слежкой и ощущением паранойи. Достигалось это разными вещами: сталкингом, скрытыми камерами наблюдений, также символом глаза. Отсюда выходят множество предполагаемых трактовок, которые исходят из моего личного опыта: символ отвращения к зрительному контакту, символ вторжения в личную жизнь, символ нарушения социальных границ, символ ужаса от ощущения себя человеком, которого можно воспринимать. Это мои трактовки. С ними можно не соглашаться, их можно полностью отвергать или дополнить. Главное, что таким нехитрым способом можно создать диалоговую систему между разными индивидуальными бессознательными, которые в обычном состоянии находятся за гранью нашего понимания, спрятанные за семью замками и гниющие в карцере мозга.

Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

Второй вид символики в Yume Nikki такой же интересный и построенный на биологических реакциях организма, его механизмах испуга, торможения и расслабления. Например, один из более глубоких миров, некий транспортный хаб, по любимому названный игроками Адом (или же «Hell World») использует совершенно продуманную реакцию человека на красный цвет. Помимо того, что игроку стоит усилий вообще не отвернуться от экрана, чтобы от таких ярких цветовых волн у него не рябило в глазах, Кикияма решает создать лабиринт.

Запутанные коридоры, цветовая гамма и напряженная музыка вызывает очень сильное отвержение. Настолько, что этот мир хочется очень и очень быстро пробежать, чтобы наконец выдохнуть от происходящего, но геймдизайн этого просто не дает. Ибо ты потеряешься и останешься в этом Аду навечно. Такую интересную визуализацию пыток для игрока я вижу впервые.

Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

Это чистый и удачный приём, основанный на первичных биологических реакциях нашего организма. И из-за этого этот мир настолько хорошо запомнился в фанатском коммьюнити, что OMOCAT, помимо некоторых очевидных отсылок и оммажей на Yume Nikki в Omori, создаёт практически идентичную локацию (Red Maze) в Black Space 2 (или же, Blacked Space). И с любовью наполняет её таким лютым ощущением неуютности и страха, делая из неё самую хоррорную и тревожную локацию во всей игре, что для меня, человека, которого очень сложно напугать, этот хаб довольно сильно запомнился. (Спойлер: конечно, во многом, из-за эффекта зловещей долины от криповой Мари)

Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

И таких примеров множество, а для их перечисления нужно потратить огромное количество времени и сил. На них строятся теории, это главная деталь в общем паззле, которая делает Yume Nikki культовой.

И многие из образов игры работают на общую меметику. Кикияма хорошо постарался, создавая запоминающихся НПС, символизм которых кочует от игрока к игроку.

Если уж слава Uboa вышла далеко за пределы фанатского коммьюнити, а символизм в её появлении вызывал далекоидущие статьи (даже целые диссертации) и трактовки. Буллинг, неприятие, символы физического уродства Мадоцуки (есть отдельные теории о том, что Мадоцуки больна косоглазием (или страбизмом) и Uboa передаёт страх отвержения из-за этого)

Мне же ближе трактовка о "темной части души" Понико, в доме которой мы как больные включаем и выключаем свет, чтобы поймать Убоа.

Травмы среди грёз. Анализ Yume Nikki

Мои же отдельные фавориты среди НПС – Mars-san и KyuuKyuu-kun из случайного события FACE (о нём я позже остановлюсь поподробнее)

Хочу сказать, что встреча Марс-сана – одна из самых лучших частей игры, по моему личному мнению. Мне он кажется одной из самых точных трактовок депрессии – практически полная, незамутненная меланхолия, собственное одиночество, когда ты отгорожен от мира, как аутсайдер, который может быть только с собой перед лицом внутренней боли. И музыка в этом моменте играет на каких-то особых фибрах души.

Также Марс-сана связывают и с теорией о дорожном инциденте, ибо локация, в которой он находится, чем-то напоминает разбитый локомотив. Причем эта линия и тревожность, связанная с авариями и смертью при аварии также развивается и в других мирах.

Shitai-san, который даёт игроку эффект Светофора (Stoplight effect)
Shitai-san, который даёт игроку эффект Светофора (Stoplight effect)

Но вы можете спросить... зачем нам знать об этих догадках о природе каких-либо символов, если это всего лишь догадки? Я же скажу, что подобная теоретика – неотъемлемая часть игрового опыта, попытки сложить картину во что-то общее и рабочее. И хочу сказать, что у каждого человека эти картины по-настоящему разные. Об этом явлении я расскажу подробнее.

Человек, бросающий камень в птицу // Жоан Миро // Сюрреалистическая картина, которая схожа с образом Марс-сана
Человек, бросающий камень в птицу // Жоан Миро // Сюрреалистическая картина, которая схожа с образом Марс-сана

Соприкосновение личных миров

Немногие произведения говорили об опыте коллективного бессознательного, но большинство произведений используют его плоды ради создания опыта, которому можно и нужно эмпатировать, который можно и нужно переживать.

Конечно, такие аллюзии на культурные особенности можно назвать и общим знаменателем для коллективного бессознательного – общие части культурного слоя, за которыми прячутся понятые только отдельным индивидом смыслы.

Тема иммерсивности часто встречается в различных видеоигровых эссе, а удачные примеры называются шедеврами, и зачастую используемый разработчиками инструментарий для этой цели становится все более и более загруженным.

Мне кажется, это размывает границы и заставляет людей забывать о вещах, которые изначально помогают игрокам в течение цикла одного игрового опыта достигнуть полного соприкосновения с главным героем игры. Собственно, не зря я и упоминала тему коллективного бессознательного. Это будет рассказано на примерах.

Кикияма (или KIKIYAMA), человек или группа людей, но я буду говорить о нем как безличной персоне в одном лице, остался одним из лучших мистификаторов в истории видеоигр. Да, роль подобной таинственности для раскрутки весьма очевидна. Ведь если говорить, что игра разработана не одним известным разработчиком с цельным видением и его командой, почерк которой прослеживается в предыдущих играх серии, а секретной посылкой, отправленной анонимом на email студии или загруженной на двач или какие-нибудь другие анонимные имиджборды, то это вызывает вопросы. Человек думает, что он понимает то, что творится в голове у соц.персонажа, каким является известный разработчик, ибо он знает его бэкграунд через интервью или какие-нибудь другие факты. Но никто не знает что творится в голове анонима с фочана.

Что же он имел в виду?

Нужда человека в понимании происходящего заставляет его придумывать теории, перебирать версии, которые иногда становятся довольно эксцентричными, вроде того, что разработчик этой игры на самом деле злой дух или инопланетянин. И это неплохо. Это есть во всех нас. Всё это эссе написано с целью некоторой структуризации и додумок. И манипуляция такими вещами полезна, это иногда можно и нужно делать.

Но, конечно, я подозреваю, что мифологизация фигуры Кикиямы это не единственная причина подобного. Суть заключается и в… передаче нужного опыта.

Если пытаться объяснить это на пальцах, то вот мы имеем общий символ. Например, эпизод с Кьюкью-куном. Мы не имеем никакой информации о создателе данного эпизода и его бэкграунда, поэтому мы пытаемся определить что-то, пытаясь настроиться на том, какие ощущения вызываются этим эпизодом. Конечно, чтобы выглядеть более официально, можно привести теорию «смерти автора», но я не буду.

И тут, именно в этом моменте, когда мы смотрим на эти фаллические фигуры, застежки, пустоту и ощущение одиночества, через свой опыт мы делаем вывод о опыте Мадоцуки. Мы сами становимся Мадоцуки, потому что мы понимаем её ощущения. И самое главное, многие люди в этих простых закорючках под эмбиент начинают находить собственный отклик: некоторые видят в обезображенных телах то, что они каждый день видят в зеркале или в людях вокруг, а именно дисморфофобию, другие видят в этом боязнь метаморфоз собственного тела во время пубертата, когда нос становится слишком большим, а количество жидкостей, выходящего из нашего тела, вместе с общей тревожностью всего состояния вызывают реальный страх за свое здоровье. Некоторые видят опыт изнасилования или сексуального домогательства (включая страх нежелательной беременности), когда образ собственного тела видоизменяется, становится грязным, а любые близкие контакты с людьми вызывают сильный страх смерти.

Одни из самых интересных существ в Yume Nikki, Henkei Shita
Одни из самых интересных существ в Yume Nikki, Henkei Shita

Мы моделируем опыт, строим теории о том, что происходило с Мадоцуки, становясь Мадоцуки, пытаясь вместить в восприятие персонажа наш собственный жизненный опыт. И это кажется действительно высшей степенью иммерсивности.

Немного вспоминая ранние мои умозаключения, можно прийти к выводу о том, что вся игра – это твой собственный кабинет психоанализа. И именно ты строишь и складируешь то, что находится у тебя в голове, пытаясь перевести это на опыт Мадоцуки. Ну или пытаешься найти самую "реалистичную" теорию, опять же, исходя из собственного жизненного опыта.

И что для этого нужно? Действительно, облегчить образ настолько, что он становится слишком сюрреалистичным, но очень считываемым. Чтобы любая символика сводилась к прямым и во многом простым эмоциональным реакциям, которые вызывали флэшбеки к прошлым образам. Что я чувствую? Страх? Боль? Ненависть? Если мы ответим на такие простые, но неочевидные вопросы, то сможем разложить собственные эмоции по полочкам.

Иногда, чтобы передать опыт, его нужно упростить

Автор... это я.

Именно об этом особом состоянии я говорила в начале. Часто, флэшбеки на наши триггеры или травмы могут иметь и в чем-то катарсисный смысл. Облегчение, понимание того, насколько пережитое в нашем прошлом делает нас… нами. Это фундамент, на который медленно ложится кладка. За нашим разумом есть такой огромный мир, полный коллективных образов и архетипов, который мы набрали во время всей нашей жизни, который мы не переставая набираем каждый день, близкий огромной группе людей, и наших собственных мыслей, рожденных как эссенция, в родстве с просмотренными нами медиапродуктами или прочитанным книгами.

Во многом, наличие подобных игр помогает мне поверить в то, что многие люди и правда смогут найти взаимопонимание и нужную эмпатическую связь через искусство. Средство, которое поможет отразить наш внутренний мир, который никто никогда не сможет увидеть. Как дверь… или окно.

Игра о чистом одиночестве вызывает мысли о соединении и создании связей. Только если Мадоцуки не смогла преодолеть себя, свою боль, свой огромный опыт, не смогла выйти из порочного круга эскапизма, то Кикияма, скорее всего, перенесший в игру множество элементов собственного опыта, смог поведать о нем миру. И навсегда остаться в истории, вместе со своим культовым творением, возможно, стоящем ему много боли и страха.

Автор - <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fjothelion.tumblr.com&postId=1596233" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Made of Iron</a> 
Автор - Made of Iron 

Пожалуйста, не публикуйте мою статью на других ресурсах без предупреждения.

2121
3 комментария

Недавно прошел Юме Никки, и в поисках ответов был на ютубе, однако тамошние авторы пытаются объяснить игру без знания подтекста, основы игры, из-за чего вопросов становится только больше.
Эта статья дала ответы на все мои вопросы. Спасибо.

Ответить

Из-за полной анонимность Кикиямы и живой фантазии людей из комьюнити игры очень много материала строится только на недомолвках и погрешностях, я попыталась этот процесс описать по своему. Вам тоже большое спасибо

1
Ответить

Помню, играл несколько лет назад в оригинальную версию игры.
Ни хуя не понятно, но очень интересно. Ремейк не пробовал.
Я так и не понимаю про что и что надо делать в ней. Статью пока не читал, позже читану)

Ответить