Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

Пердисловие

ВАЖНО СКАЗАТЬ, ЧТО В ТЕКСТЕ ЕСТЬ СПОЙЛЕРЫ. Я ПЕРДУПЕРДИЛ!

Проходил игру на классической сложности чуть больше недели. Если как-то сможете вычленить время полного прохождения из картинки ниже, то милости прошу(версия не стимовская). Думаю, часов 70-80. В предыдущую игру серии играл от силы часа три.

Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

Прохождение закончил на восемнадцатом уровне. Я из тех людей, которые проходят рэпэгэ(в самом широком смысле, упокой Бог душу Занатара), "стремглав несясь[или сясь]" по сюжету, задевая взмыленным телом некоторые побочные квесты.

Собсна, я и Ведьмак 3: Ночь Ворона со всеми дополнениями прошел за 46 часов на предпоследней сложности. "Быстрое прохождение" особенно актуально для Ведьмака, иначе можно прохавать лудонарративный диссонанс - надо быстро бежать спасать Цири, а обычный игрок вместо этого несется, роняя кал, помогать всем кривозубым крестьянам Севера найти ржавые сковородки

Главным героем выступил темнокожий эльф-метаморф с двуручом. Билд в меру каловый получился, не советую. Интересующиеся могут ознакомится со скринами ниже:

Графика такая, как мне оптимизировал Nvidia Expirience, да и в принципе у меня как-будто аппаратно сглаживание вырубается само по себе, во многих играх лесенки и мыло на ультрах. Так что не обращайте внимание, моих скринов будет немного
Графика такая, как мне оптимизировал Nvidia Expirience, да и в принципе у меня как-будто аппаратно сглаживание вырубается само по себе, во многих играх лесенки и мыло на ультрах. Так что не обращайте внимание, моих скринов будет немного
Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест
Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

Недостатки, плохости и шероховатости

Начнем, как ни странно, с моего прокола. В игре помимо боевых умений(умения - вторичные статы) есть и мирные умения:

Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

Наверное, батьки уже догадались. У эльфов есть врожденный +1 к знанию легенд. Поэтому я, недолго думая, начал вкладывать очки мирных умений в знания легенд, полагая, что это умение будет использоваться в разговорах по аналогии с каким-нибудь навыком истории из днд. Нихера подобного, единственное мирное умение, которое позволяет убедить нпс в 90% диалогов в игре - это убеждение. Возможно вы скажите, что я дауненок, ведь логично, что персонаж убеждает с помощью убеждения(я, в свою очередь, полагал, шо это что-то типа харизмы из той же днд). Поэтому я и назвал это собственным проколом, хотя очевидно, что с точки зрения вариативности игры это плохое решение. Можно было раскидать варианты диалогов между разными мирными умениями, а к убеждению прикрутить что-нибудь еще полезное. В итоге мы получаем, что ваш персонаж либо машина для убеждения кого угодно(и у вас больше из мирных умений ничего не прокачано) либо вы никого ни в чем не можете убедить(ну еще вариант "ни рыба ни мясо" - в случае параллельной прокачки двух умений). А если вы никого не можете убедить, то прохождение начинает походить на серию локальных геноцидов. И, коль скоро знание легенд нужно только для распознавания предметов, я работал в своей партии за лупой.

Выпускники факультета Знания Легенд бегут общаться с людьми
Выпускники факультета Знания Легенд бегут общаться с людьми

Это действительно серьезный минус, так как в других играх жанра есть несколько вариантов забороть противника в вербальном противостоянии. Конечно, там просто увеличивается количество этих самых вариантов в диалоге в зависимости от нескольких вкачанных характеристик. Но в том-то и дело, что несколько > один. Банально, от силы можно запугать, от интеллекта ввернуть рациональное обоснование, а от харизмы обмануть как гоя. Ну вы все знаете, короче, че я тут мусолю.

Кто-то скажет, что теги персонажей сильно влияют на диалоги. Теги не часто позволяют убедить собеседника, их главная функция - насытить диалоги отыгрышем, который на исход разговора не влияет. Исключение - теги Герой и Злодей(они приобретаемы, их можно пропустить) и теги расы. Но расу ты выбираешь в начале игры(в комментах уже жестко строчат про маску Фейна), а должны быть какие-то подвластные игроку изменяемые величины(больше одной), которые влияют на диалог.

Самый серьезный удар от непрокаченного убеждения я получил при входе в Академию на Безымянном Острове. Я, съев голову Александра и жестко преисполнившись благословлениями семи богов, уверенно хватаюсь за ручку двери в Академии, на что мои спутники внезапно говорят: "Атата, погоди, переговорить надо".

Дело в том, что ваши спутники оказываются также пробужденными. Они загодя как-то вскользь это упоминают, несмотря на то, что при вашем рассказе(еще в Дрифтвуде) о первом пребывании в Чертоге Эха они делают круглые глаза и говорят, мол, вау, ты такой особенный, у нас такого опыта не было. Но если выясняется потом, что они тоже пробужденные, то почему они в Чертоги Эха с вами не ходят? Почему они с вами не курят чернослив? Не вижу репрезентации наркоманской этики "потреблять надо вместе" - наши спутники, видимо, дуют где-то в подворотне, тактично об этом умалчивая. Сильный социальный посыл от Ларианов, а точнее непродуманный момент, создающий дырочку в повествовании для соло-игрока.

Ну и вот, тут у дверей Академии спутники как бы говорят "РЯЯЯ МЫ ТОЖЕ ДУЛИ ЧЕРНОСЛИВ НА САМОМ ДЕЛЕ МЫ ТОЖЕ ПРАВО ИМЕЕМ СТАТЬ БОЖЕСТВОМ УБЕЖДАЙ НАС ШОБ ОСТАЛИСЬ"

Мой главный герой в лице бедного выпускника эльф-конголезского факультета Знания Истории мог только наигрывать джаз и кушать курочку кфс, глядя как некогда верные спутники(Ифан, Красный Принц и Фейн) покидают отряд.

Спасибо игра, что хоть вещи оставила. Безвозвратно оказались утерянными лишь книги навыков, которые я спутникам покупал. Пришлось вернуться на Госпожу Месть и потратить деньги на троих наемников. А, еще выкинуть деньги на книжки уже для них.

Кстати, о Красном Принце. Где-то со второго акта он сообщает нам, что на него охотятся убийцы, прям вот сильно охотятся. Безотносительно того, что на Безымянном Острове нам говорит Принц Теней, скажу - напали на Красного Принца за всю игру один раз. Напишите в комментариях, жесткое ли это преследование.

ИДЕТ ОХОТА НА ВОЛКОВ, ИДЕТ ОХОТАА!!! 
ИДЕТ ОХОТА НА ВОЛКОВ, ИДЕТ ОХОТАА!!! 

Еще я неприятно застрял в саду Кемма, а конкретно около люка(картинка снизу). Так, я убрал воду над люком, нажав рычаг, подхожу, нажимаю на люк - закрыто. Побродил по саду, поспрашивал люд - никто насчет люка ничего не сказал. Заюзал спиритизм - никаких духов, кроме духа совы. Поднялся на последний этаж особняка, убил там стражу, обыскал все комнаты(включая комнату самого лорда) - ничего. Походил еще кругами, пытался достучаться до Доктора в Черном Доме(потому что в саду были его мобы) - не принимает. Ну я уж начал предпринимать попытки убить Кемма, но на тот момент справиться с ним(и пачкой паладинов) не представлялось возможным. Стал думать дальше. Ну может если не убить так спереть у Кемма, ключ поди от люка есть. Поменял своего лучника-наемника, потратив деньги, на наемника-вора. Украл у Кемма ключ...ключ от комнаты, которую я уже ограбил. Переношусь в сад, думаю дальше. Не было у меня в пати и персонажа со способностью разговаривать с животными. Прокачиваю эту способность у вора. Иду разговаривать со всей живностью в саду - нулевой результат.

Я твой отец
Я твой отец

И тут я, исчерпав все варианты, подхожу к люку и клацаю правой кнопкой мыши по нему - вызывается контекстное меню. Одно из пунктов меню - взломать. Я про себя - "не может такого...", а нанятая мной воровка просто берет и взламывает его.

Погуглив уже после прохождения, я узнал, что таки есть ключ от этого люка. Он лежит на чердаке особняка Кеммов, добраться до которого можно, вывернув свое очко наизнанку на последнем этаже особняка(ребзя, вот честно, я там все перерыл, а надо было ПЕРЕДВИНУТЬ КАКУЮ-ТО БЛЯДСКУЮ ВАЗУ).

Поэтому формально я не могу сказать, что добраться в сюжетно необходимую локацию мы можем только одним путем, так как есть и отмычки и ключ. Но второй вариант весьма сфинктерный, а ведь вариативность прохождения(которую я подробнее затрону в плюсах игры) очень важна, в первую очередь, в сюжетных квестах, так как игрок их пропустить не может.

Про неудобство торговли и микроменеджмент вроде и так много писали, останавливаться не буду. Кто-то скажет, что можно быстро продавать лут, покурив гайды. Но я принципиально не юзал гайды кроме одного случая, о котором сейчас расскажу.

Делали гимнастику, рисовали свастику
Делали гимнастику, рисовали свастику

Посмотрите внимательно на картинку сверху. Что вы видите? Правильно - испытание перед вхождением в гробницу Люциана. Уже почти конец игры, вот-вот наступит развязка, нагнетается эпик, а разрабы добавляют...ЕБАНУЮ ГОЛОВОЛОМКУ С ТРУБАМИ ИЗ МИНИ-ИГР НУЛЕВЫХ АХАХА ОНИ ЭТО СЕРЬЕЗНО. Блять, а как это комментировать?

Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

Я не вытерпел, честно. Чет не припомню в каком-нибудь Pathfinder: Kingmaker таких геймдизайнерских издевательств. Поэтому единственный раз за игру загуглил гайд. За такую ложку говна в бочке игры ларианам летит жирный минус однозначно. Да, вы можете сказать, что мол, я не люблю головоломки. Да, не люблю. Но можно добавить в игру головоломку(которую я перетерплю), а можно добавить настоящий нож в псину.

НЕОДНОЗНАЧНЫЙ КВЕСТ НКВД ОТ КИЗЛЯРСКИХ МАСТЕРОВ

Очевидно, при своем "галопирующем" режиме прохождения я пропустил огромное количество побочных квестов. Но я не пропустил квест, который меня заинтересовал, а потом попустил и возмутил.

Квест называется "Экзистенциальный кризис". Добраться до него несложно - на Погосте около точки быстрого перемещения есть могила, из которой раздается крик о помощи - это философ Криспин.

Нету шоколада - не мои скрины
Нету шоколада - не мои скрины

Он предлагает померяться умом и устроить философскую битву насмерть(фбн).

Эта битва состоит из трех философских вопросов(задает Криспин, он же первый дает на них свои ответы), на каждый из которых нужно дать ответ(это делает один из персонажей в партии).

Перед вами три неполных набора ответов на три вопроса(вопрос в описании картинки):

Вопрос - "В чем смысл жизни?". Ответ Криспина - "В приумножении знаний"
Вопрос - "В чем смысл жизни?". Ответ Криспина - "В приумножении знаний"
Второй вопрос про "Есть ли свобода воли?". Криспин настаивает на жестком детерминизме
Второй вопрос про "Есть ли свобода воли?". Криспин настаивает на жестком детерминизме
Ну тут все видно на скрине
Ну тут все видно на скрине

Есть два способа пройти квест: прочитать книжки в особняке Райкера и получить оттуда "правильные ответы". Или получить другие "правильные ответы" от тегов персонажей(поэтому я и сказал, что набор ответов неполный).

Если дать "правильный ответ" на каждый из вопросов, то вы выиграете, в противном случае - погибнете. Возьмем первый же вопрос. "Правильным" ответом является третий - "нет в жизни иного смысла, кроме как изгонять из нее тоску в погоне за наслаждением". Не буду ходить вокруг да около и скажу - а почему этот вариант более зрелый/рациональный/фундаментальный/мудрый/базовый чем тот же второй вариант? Это тупа разные сорта гедонизма.

Тут вы можете мне оппонировать, но проблема не в том, что в квесте императивно указаны "правильные ответы", а в том, что их "правильность" никак не обосновывается/обсуждается. Если вы даете такой ответ, то Криспин просто говорит "бля, ты так круто сказал, я вот прям от такого очевидного ответа за секунду успел катарсис схватить и все понял".

Отличный философский разговор вышел - правильный ответ - охуел философ, неправильный - взорвались вы. Никаких аргументов, никакой дискуссии. Походу Ларианы захотели выпендриться и по новому взглянуть на концепт фэнтезийного "сфинкса с загадками и единственно верными на них ответами без последующего обсуждения" . Отлично получилось, философским диспутом тут и не пахнет, жрите маслята, не обляйтесь. И вряд ли проблема в локализации.

Кто-то скажет, что функционал игры не позволил бы нормально реализовать обсуждение. На это ответ простой - стилизуйте квест "вопрос-ответ" под что-нибудь другое. Ну не стыкуется же, кал, ребята, кал получился. Я даже не знаю какое оправдание есть у такой реализации квеста, разве что:

- это смищная сверхинтеллектуальная отсылка на никому неизвестный дебильный разговор современных/древних философов

- сотрудники продвигают собственную философскую agend'у, что тоже манда, так "как правильных" ответов довольно много набралось

-или как в меме

Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

Вам(как и мне) эти оправдания покажутся натянутыми на палец и высосанными из глобуса, так что ставлю ларианам минус, ничего поделать не могу.

Положительные стороны

Пора хвалить игру. У игры две сильные стороны.

I. Реально здоровый арсенал для прохождения отдельно взятого квеста. Вообще, это часто называют характерной чертой для иммерсив-симов. Но тут, конечно, не хватило бы иммерсивной составляющей, о чем скажу в конце.

Список некоторых обобщенных способов для прохождения, так, с кондачка:

  1. Уговорить убеждением;
  2. Уговорить тегом;
  3. Уговорить пруфом(отсюда отходят вариации получения пруфа, тоже включу в список);
  4. Съесть, будучи эльфом, чью-то голову, мошонку и т.д.;
  5. Обнаружить высоким восприятием какой-то подвал/тайный ход;
  6. Просто побродить вокруг, обнаружить что-то нужное(нпс, труп, предмет);
  7. Скастовать что-нибудь специализированное;
  8. Скастовать спиритизм, поговорить с духами;
  9. Поговорить с животными;
  10. Найти ключ под ебучей вазой в ебаной жопе;
  11. Убить квестодателя;
  12. Выиграть битву;
  13. Выиграть битву, переманив/получив на свою сторону юнитов;
  14. Спереть что-нибудь нужное;
  15. На стелсе проползти куда-нибудь;
  16. Дать денег;
  17. И самое вкусное - убить в крысу, телепортировав жертву подальше от ее отряда.

Особенно классно было заюзать такое "грязное" убийство на Принце Теней. Если сражаться с ним на его территории, то ему будут помогать очень неприятные асассины - их много и они сверху стреляют. А Принц Теней изначально нейтрален к гг, поэтому не агрится, если кастовать на него телепортацию. Кастанул пару раз - переместил подальше от храма и запинали его на месте толпой. Абуз, эксплойт? Находчивость и живой ум.

II. Отсюда плавно перейдем к боевке. Ну я даже не знаю, ну это просто какой-то пошаговый конструктор боевика. Боевик, потому что бои ощущаются сочно и выглядят эффектно(если сравнивать со средним представителем жанра), а конструктор, потому что игра дает полный карт-бланш игроку на взаимодействие с окружением и богатый набор подчас дисбалансных способностей. Хочешь запрыгнуть на высокую гору и, нанеся[или ся] с нее гигантский урон, безнаказанно уйти в инвиз? Давай. Хочешь устроить баррикаду из ящиков, которую врагу придется штурмовать? А че нет. Бессмертие на пару ходов? База. В конце концов, если ты хочешь кинуть бочку с туманом смерти и телепортировать в него Люциана Божественного, убив его за один ход - то игра тебя останавливать не будет.

Игра суперлояльна к игроку. Я, начиная со второй половины игры, всегда отставал от противника на 2, а то и на 3 уровня. Притом, что я достаточно плохо играю в пошаговые игры, мне удалось, набравшись духа и прикинув хуй к носу, выйти победителем из всех схваток(ну или съебаться). Конечно, я б не справился, если б мне не помогал союзник:

Это кусок описания с фэндом-сайта игры
Это кусок описания с фэндом-сайта игры

Ну, это тоже часть боевого "конструктора" игры. Составить такую комбинацию навыков и перемещений по полю боя, чтобы заставить ИИ затупить. Особенно тяжко было мне с исчадиями пустоты в Арксе.

Скрин не мой. Квест, если кто забыл, назывался "Битва у ворот"
Скрин не мой. Квест, если кто забыл, назывался "Битва у ворот"

Когда я дрался с ними, у меня был 15-ый уровнь, а у этих тварей - 18-ый. Паладины у ворот ниче не могли сделать, поэтому мне потом пришлось в соло(в смысле, только своей партией) кайтить гадин на мосту. Получилось, на мосту они начали подтупливать и я одержал напряженную, но душноватую победу.

Дальше пройдемся по достоинствам меньшего порядка.

Сеттинг действительно неплохой. Такое павер-павер фэнтези почти супергеройского порядка. Исток пышит в каждом живом существе, а по сему рядовой стражник в Ривеллоне способен скастовать "Прыжок феникса" или "Тактический отход", по крутости больше подходящие не фэнтезийным очереднярам, а героям гомиксов. При всем при этом за нас окружает мрачная атмосфера с бесчисленными потерями среди людей, жуков, магистров и т.д. В эту атмосферу, кстати говоря, хорошо вписываются локальные истребления, к которым вынужден прибегать гг, ввиду отсутствия вкаченного убеждения(об этом я говорил в самом начале). Напоминаю, что возможность аннигилировать практически любого нпс в игре - это круто, это свобода для игрока, а не пестование зверств или что-то такое. Тут плюсик в карму Ларианам закинем.

Вопящие - интересный концепт: привязать обитателей твиттера к кресту и исользовать как оружие. Кто накинет в комменты примеры подобного биомагического оружия из игр?

Сакральный и в то же время прикладной каннибализм подчерпнут из Dark Sun для dnd? Нужен разбор от какого-нибудь бехолдера, ах, да...

Из спутников каким-то прям занимательным(играл только с тремя из шести, имейте ввиду) могу назвать только Фена. Собсна, на нем и завязано много в сюжете игры и образ хорошо выстроен - ученый, которой хочет ЖЕСТКО добраться до истины, забивая болт на все остальное - ну такая, ницшеанская фигура. По крайней мере, в моем прохождении( а меня, как вы помните, все кинули на Безымянном острове) он, став духом, даже порадовался тому, что у него теперь действительно вечность на изучение мира.

Конечные рассуждения, сюжет и конец игры

Кратенько пройдемся по сюжету:

Нас высадили на форт радость - сбегаем - мы пробужденный, учимся управлять Истоком - научились, плывем на остров, там получаем благословение и ломаем всех на Арене Семерых - Далис угнала Этеран и угнала в Аркс - едем в Аркс, находим гробницу Люциана и после разборки становимся Богом-Императором Человечества и Ксеносов

Причем твисты и/или рояли в кустах расставлены на всем протяжении сюжета достаточно жиденько, как будто бы разрабы постоянно старались сохранить неясность происходящего и оставить пространство для твистов/поворотов/разъяснений. Темп повествования часто садиться, поэтому нет иммерсивности.

А что в итоге? В итоге нам основную массу сюжета вываливают прямо перед последней битвой. Люциан жив, он обманул всех гоев, вот ща дырку в Завесе затычкой из Истока всего мира закроем. Далис - дочка Фейна, Король Брак оказался Королем Браком и служит Богу-Королю, сидящему паханом в Пустоте. Мы слушаем душевнобольных, на наебы не ведемся, вырезаем всех.

Люциан Божественный 
я тебе напиздел понимаешь НАПИЗДЮНЬКАЛ наебал тебя блять ты понимаешь я СОВРАЛ нахуй я сказал тебе неправду я тебе не скажу нихуя ээээыыыыыы

Вообще, концовка с обретением божественности кажется мне в разрезе сюжета вполне легитимной, потому что:

  • на всем протяжении игры гг доказывал, что делает базу
  • Люциан и КО - пиздаболы, им доверять нельзя
  • если раздать всем Исток - будет война всех против всех(так и происходит, если выбрать эту концовку)
  • нужна объединяющая сила против Бога-Короля и во имя мира всех народов
Жду декодинг мема в комментариях
Жду декодинг мема в комментариях

Собсна, если просмотреть все концовки, то по положительному влиянию на Ривеллон обретение божественности - вторая концовка.

Кстати, ни один диалог в игре я не пропускал(кроме случаев с мискликами), пропускал частенько варианты ответов в диалогах(если глаз сходу зацеплял адекватный вариант, то я почти рефлекторно жмакал на него).

Отдельно отмечу, что после экзотичности безымяннного острова и эпичности битвы на Арене(дошел пешком в инвизе до Источника) игра приземляет нас, сбивая темп и пафос повествования. Не знаю, как отнестись к такому сценарному решению, ставьте лайки, пишите комментарии. Сюжет, по итогу, не скайрим, но и звезд с неба не хватает, его всецело вытягивает вайб божественности и сверхчеловечности.

Да и вообще, ясно, что игра под максимально широкую аудиторию создавалась - если прям специально не идти на плохую концовку, то нормально закончишь игру. Боевка реально к игроку относится максимально лояльно, вряд ли тут можно прям запороть билд(это вам не patfinder и не tinder). Высокая популярность проекта понятна, что уж тут.

Подметил еще, что Хворь - персонаж плохо прописанный(надо ссать лучше). Типо персонаж полудемон, полудобро-полузло, идеальный баланс. Хотя по факту всю игру тупо спасает нас, всячески помогает, и вообще решает проблемы. Ну тут придираться особо не будем, так как в концовке нам говорят, что у нее будет еще одна просьба - задел на триквел, шо?

Самый классный по боевке момент был, когда в финальной битве у меня остался один инквизитор-наймит с нулем хп и под связкой "Жизнь на пределе" +"Желание Смерти" и хуйнул бракованному королю 3000 урона щитом в еблет. Так и выиграл.

Прошел Divinity: Original Sin II - поделимся впечатлениями, обсудим недостатки и самый неоднозначный квест

ИТОГО

Даж не знаю че игре-то поставить, с условием, что в коопе веселее играть(по крайней мере все так говорят). Соло проходил, поставлю крепкую 7/10,чет меня она как-будто бы фрустрировала немножко. То ли битвы с отставанием по уровню в конце задушили, то ли плохо распределенный по игре сюжет успел надоесть, то ли общая протяженность при таком сюжете. А может мне нужно просто на работу устроится или за диплом сесть, тоже как вариант

P.S.
Сори за воду, графоманию и общий кал в тексте. Мне нужно было отодвинуть уже от себя дивинити аки лишнюю стопку водки.

2525
38 комментариев

Комментарий недоступен

10

Какая чушь. Бегает скипает диалоги, скипает квесты. А потом орёт, аааа у меня напарники убежали, аааа почему никто не сказал, что они пробужденые. О том что твои напарники пробужденые говорит твой бог когда ты встречаешься с ними в чертоге Эха, попав туда через статую в сокровищнице Баррака, либо со статуей рядом с Молохом. И после этого вернувшись в мир ты можешь обсудить со спутниками произошедшее где они говорят, что тоже разговаривали со своими богами.

6

Ну я написал, что один раз эта тема где-то проходит, потом же они на нее болт забивают, общаются как ни в чем не бывало. Диалоги скипал только мискликнув случайно. А в том, что я скипал квесты - в чем претензия твоя? Обязан проходить разве?

В чертогах эха тебе несколько раз говорят что ты не единственный пробужленный, что бы ты не раскрывал тайну, что бы ты не доверял... Ну короче диалоги скипать не надо когда летишь по сюжету.
К затянутости боев есть притензия либо когда врагов слишком много либо когда какое то заклинание типо падающего огненного дождя отрабатывает как ход кучи мобов, вот при этих условиях да, бой затягивается из за невозможности пропустить анимацию, в остальных случаях у вас что то с билдами раз не можете быстро всех вынести.

4

"В чертогах Эха тебе несколько раз говорят, что ты не единственный пробужденный"
Эту фразу я не пропустил. Но никто не говорит в этот момент, что пробужденные - наши спутники. И они с нами подышать дымом не ходят, хоть это и обязательное условие попадания в чертог к богу своему. Значит, они(раз они пробужденные) делают это тайком. Но как они это делают, раз они все время с нами?

Несколько раз начинал игру заново, так и не прошел. Игра очень душная, после относительно быстрых боёв ПФ и Пилларсов бои Дивинити кажутся очень затянутыми, плюс тупая идея с отставанием по уровням. Также совершенно не чувствуется прокачка команды, если в тех же ПФ в начале условные 10 гоблинов это проблема, то на уровне 5-6 ты их уже не почувствуешь, будешь разваливать как настоящий герой. А тут почти каждый бой - это враги выше тебя по уровням, да ещё и из засады, которые не видно на карте мира. У тебя появился новый скилл? - а у врагов в это время их два!

3

Но очень заметный плюс дивинити в том, что рано или поздно, даже с отставанием в уровне и жестким заглотом, ты выходишь победителем из противостояния