Знакомство с Найт-Сити: впечатления от первых часов Cyberpunk 2077
Закончив трилогию о «Ведьмаке», CD Projekt RED показала, что умеет не хуже других работать с огромными мирами и может создать интересную историю даже вокруг квеста о пропаже козы или возвращении старой сковороды.
С Cyberpunk 2077 студия ступила на неизведанную территорию — взялась за игру от первого лица с совершенно новым для себя сеттингом и геймплеем. Возросла и степень проработки мира — если в «Ведьмаке 3» самой детализированной частью карты были города и поселения, то в Cyberpunk 2077 почти весь игровой мир — это и есть город. Несмотря на уровень доверия к CD Projekt RED, можно резонно спросить: «Окей, повествование наверняка будет на высоте, но что с остальными механиками — стрельбой, ездой, стелсом?».
Мы провели в Cyberpunk 2077 несколько часов и теперь делимся своими впечатлениями от знакомства с игрой. Расскажем, какие ожидания оправдались, а какие — нет.
Создание персонажа, выбор предыстории и пролог
Перед началом прохождения Cyberpunk 2077 игрок должен создать своего персонажа — выбрать предысторию, определить внешность и раскидать очки характеристик.
Всего есть три предыстории — «Кочевник», «Дитя улиц», «Корпорат». Они определяют, чем герой занимался до событий игры, влияют на сюжет пролога и открывают дополнительные варианты ответа в некоторых диалогах.
Первое, что нужно сделать в редакторе персонажей — выбрать между мужским или женским телосложением. Да, пол выбрать не дадут: можно создать Ви с женским телом, мужским голосом и членом. Редактор обладает широкими возможностями — я насчитал по 17 вариантов для каждой из основных черт лица. Также есть высокая вариативность разных косметических кибер-элементов — благодаря им получаются настолько интересные и колоритные персонажи, что почти за каждого хочется начать игру.
Отдельно отмечу, что есть настройка первичных и вторичных половых признаков. Например, можно выбрать размер и форму члена, изменить размер сосков и груди (обещают добавить эту возможность к релизу). При этом соски можно вообще убрать.
Пока непонятно, будут ли эти настройки влиять на что-то в игре или послужат простым украшением — больше похоже на то, что CD Projekt RED добавила такую вариативность только для поддержания статуса «взрослой» игры.
При создании персонажа игрок должен распределить очки по пяти характеристикам: «Сила», «Реакция», «Интеллект», «Техника» и «Крутизна». Каждая характеристика влияет на общие показатели героя, открывает доступ к соответствующему древу прокачки, а также позволяет проходить проверку навыков (набрать необходимый минимум очков для какого-то действия). Например, если развить «Технику», то можно обезвреживать растяжки и перепрограммировать турели.
Когда герой готов, начинается пролог. Я выбрал предысторию «Кочевника», поэтому первые полчаса провёл в маленьком поселении в пустыне, откуда видны лишь далёкие огни Найт-Сити. За это время я успел поучаствовать в напряжённом диалоге с местным шерифом, забраться на радиовышку, покататься по выжженной земле, познакомиться с напарником, дать взятку, удрать от погони и, наконец, попасть в сам город.
Не буду вдаваться в подробности сюжета, но вступление чётко даёт понять место героя в мире: к кочевникам относятся предвзято. Единственный способ улучшить своё положение в обществе — заниматься незаконными делами: провозить контрабанду, давать взятки, участвовать в перестрелках. Несмотря на высокое техническое развитие этого мира, цивилизованность общества не стала его сопутствующим атрибутом. Она здесь — лишь иллюзия.
После пролога действие переносится примерно на полгода вперёд — всё это время Ви вместе с напарником Джеки и нетраннером (хакером) Ти-Баг выполняли заказы и «решали проблемы». Команда успела заслужить некоторую репутацию, что позволило ей привлечь влиятельных заказчиков.
Боевая система, хакерство и разные стили прохождения
Основное действие начинается с задания по спасению девушки, которую похитили «мусорщики» — охотники за имплантами. Прохождение этой миссии показывали в том самом геймплейном ролике 2018 года.
Одна из ключевых особенностей Cyberpunk 2077, заявленных разработчиками, — это высокая вариативность прохождения квестов. Но в этой миссии эта вариативность если и присутствует, то в ограниченном виде. Сценарий и последовательность событий строго определены разработчиками, но игрок может выбрать стиль прохождения — скрытно или с боем. К квестовой вариативности мы вернёмся позже.
Если выбрать силовой метод, то миссия пройдёт по сценарию из геймплейного видео — игроку придётся в открытую противостоять нескольким противникам. И на этом моменте игры открывается одна из самых позитивных черт Cyberpunk 2077 — стрелять приятно. Отдача, звук выстрелов, ощущение тяжести и адекватная реакция противников в совокупности формируют тот эффект, который так важен в играх с шутерной механикой.
Из всего опробованного оружия мне особенно понравилась улучшенная двустволка с возможностью накапливать заряд: именно с ней у меня появилось ощущение, что я играю в полноценный шутер, а не в RPG с его элементами.
Испытываешь настоящее удовольствие, когда зажимаешь спусковой крючок, заряд накапливается, оружие дрожит всё сильнее и сильнее. Затем выглядываешь из-за укрытия, отпускаешь кнопку, разнося противников в клочья и наблюдая за их смертью во всполохах искр.
ИИ врагов вынуждает постоянно двигаться — они кидают гранаты, пытаются обойти, а иногда идут и в лобовую. Поэтому в бою очень полезно уклонение — герой быстро перемещается на пару метров в нужную сторону, словно перекатываясь. Также можно делать подкаты со скольжением — они особенно помогают, если нужно быстро сменить укрытие, находясь под вражеским огнём.
Другая позитивная черта боя — поведение персонажа в укрытии. Если игрок затаился за колонной или ящиком, то ему не нужно вставать или выходить из-за укрытия — можно высунуть только руку с пистолетом.
Огнестрельное оружие тут не всегда летально. Если здоровье противника заканчивается, то он падает на землю и беспомощно корчится от боли. Добивать его или нет — это выбор игрока.
В игре есть и ближний бой. Например, в схватке на кулаках можно блокировать удары, контратаковать и уклоняться. На действия тратится выносливость — если она закончилась, то персонаж останется беззащитным.
В целом ближний бой не вызывает такой же позитивной реакции, как дальний. Враги реагируют так, словно бьёшь их палкой — вне зависимости от того, что на самом деле в руках, бита или катана. Я как-то подкрался к стандартному противнику со спины и ударил его мечом — на что он лишь удивлённо обернулся.
Игрок всегда может не вступать в бой, а постараться незаметно проскользнуть мимо противников. У них есть индикатор тревоги, который показывает, виден ли герой. Если шкала полностью заполняется, они открывают стрельбу. Также можно подкрасться сзади и захватить врага — затем вырубить или убить.
В скрытном прохождении очень полезны хакерские способности: на каждом уровне разбросано множество устройств, на которые можно загрузить свою программу после взлома. Например, можно привлечь внимание ближайших противников, чтобы незаметно пробраться мимо них, или создать ловушку — хакнуть камеру над взрывоопасными баллонами, привлечь внимание врагов, а затем выстрелить в баллон. Можно даже взломать сознание противника, чтобы он взорвал гранату у себя в руках.
Для взлома нужно пройти мини-игру с поиском нужной комбинации цифр и букв. По словам разработчиков, если прокачать навык хакерства, то для самых простых действий взлом вообще не понадобится.
Взлом камер открывает широкие возможности для разведки территории — с их помощью можно помечать противников, а также удалённо взламывать устройства. Например, в одной из миссий я смог последовательно хакнуть три камеры и увидеть всех врагов, которые ждали меня в трёх следующих комнатах.
Конечно, никто не запрещает совмещать разные стили прохождения. Даже если вы вложите все очки в «Технику» и «Интеллект», вы сможете успешно отстреливаться. Это же работает и в обратную сторону — если вы сделаете упор на «Силе» и «Реакции», то всё равно сможете взламывать системы и использовать это при подготовке к бою.
Вариативность Cyberpunk 2077 связана не только с выбором стиля прохождения, но и с решениями, которые принимает игрок. Одна из миссий, в которой мне удалось по-полной испытать нелинейность — «Низвержение в Мальстрём». Её прохождение тоже показывали в геймплейном видео 2018 года.
По сюжету, Ви вместе с командой должны забрать робота-шпиона у банды «Мальстрём» для Декстера ДеШона — клиент уже заплатил за дроида, но у группировки сменился лидер, который не собирается выполнять предыдущие договорённости. По словам разработчиков, в игре есть 12 вариантов прохождения этого квеста с разными последствиями. Вот несколько способов пройти задание.
- Квест можно закончить без насилия — прийти на фабрику и выкупить робота за собственные деньги.
- Можно заранее встретиться с представительницей «Милитеха» — группировки, у которой украли робота. Она предложит заплатить за дроида кредитным чипом с вирусом — это посеет суматоху в убежище банды, вследствие чего начнётся перестрелка.
- Если у игрока будет развит соответствующий навык, он сможет просканировать заражённый чип и рассказать главарю «Мальстрём» о вирусе. Тогда робота отдадут просто так, но на фабрику ворвутся представители «Милитех». Этот вариант повлияет на то, кто захватит власть в «Милитех».
- Игрок может отказаться брать чип у «Милитеха» и потребовать у «Мальстрём» робота — начнётся перепалка, и появится возможность сразу же убить главаря. Я поступил именно так, из-за чего в конце миссии у меня не было битвы с боссом.
- Можно с самого начала открыть огонь по членам банды «Мальстрём» — тогда никаких переговоров вообще не будет.
Также на фабрике заперт бывший главарь банды «Мальстрём» — его можно спасти, убить или проигнорировать. Последствия этого решения станут известны намного позже.
Другой аспект, влияющий на прохождение — характеристики, снаряжение и способности героя. У пяти базовых характеристик есть по несколько вкладок навыков — игрок открывает их с помощью очков, которые получает при повышении уровня. Навыки можно прокачивать: например, для развития навыка «Стрелок», нужно убивать противников из огнестрельного оружия.
Снаряжение можно улучшать. У оружия есть слоты для модификаторов, которые дают дополнительные свойства. Например, если поставить глушитель на автомат, то игрок сможет стрелять без привлечения внимания. Также доступно улучшение одежды — обычно у неё нет дополнительных свойств, но с помощью системы крафтинга можно добавить слоты для модификаторов, которые повлияют на её характеристики.
Другой способ улучшения героя — импланты. Какие-то из них дают расширенные способности, а другие открывают доступ к привычным для игр вещам. Например, я не мог видеть количество оставшихся патронов, пока не поставил соответствующий имплант.
Постановка диалогов, интерьеры и детективная механика
Последний квест, который мне удалось попробовать во время hands-on сессии — заказ от загадочной Эвилин Паркер, которая назначила встречу в баре «Лиззис». Этот квест стал отличным примером, пожалуй, лучшей стороны Cyberpunk 2077 — постановки сюжетных диалогов.
Первое, что я делаю в баре, — сажусь за стойку и спрашиваю у бармена, как найти Эвилин. После небольшого разговора он просит немного подождать. Пока я осматриваюсь, я замечаю женщину, сидящую неподалёку — она не сводит с меня глаз. Затем она подходит и называет своё имя — это и есть Эвилин.
Она вежливо улыбается и кивком указывает в сторону стойки. Я перевожу взгляд и вижу, как бармен наливает мне выпить — я не отказываюсь. Эвилин предлагает обсудить детали в более укромной обстановке. Мы встаём и идём по коридору, обвешанному розовыми неоновыми лампами. Вокруг снуют люди — посетители и работники бара. Мы заходим в приватную комнату, чтобы обсудить заказ в присутствии танцующей голографической стриптизёрши.
Похоже на стандартную кат-сцену, не так ли? Только это реальный геймплей, во время которого у игрока ни на секунду не забирают управление. Все события происходят от первого лица. Это действенный способ сохранения агентивности и вовлечения игрока — у него никогда не забирают контроль над персонажем. Вероятно, с этой же целью разработчики убрали почти все кат-сцены от третьего лица — в них игрок становится лишь сторонним наблюдателем, а не главным действующим лицом.
Тщательная проработка действий персонажей была видна во всех сюжетных миссиях, которые я успел пройти. Язык тела героев, невербальное общение и мимика зачастую говорили о героях больше, чем их слова.
Если пользователь ничем не ограничен, то он может спокойно отойти — собеседник выразит своё недовольство, но при возвращении повторит прерванную реплику.
Большое значение в таких сюжетных диалогах играют интерьеры — они обеспечивают кинематографичную глубину сцен. Экраны, неоновые лампы, голограммы, постеры и необычные устройства формируют антураж и делают окружение правдоподобным.
В миссии в баре «Лиззис» показана детективная механика «Брейнданс», которая позволяет проводить расследования. Обычно в мире Cyberpunk 2077 нейротехнология брейнданс используется для развлечения — с её помощью можно пережить воспоминания другого человека и испытать все те же ощущения, что и он. Также с её помощью можно раздобыть важную информацию — раскрыть убийство, найти спрятанный предмет и многое другое.
Во время брейнданса перед игроком предстаёт важная сюжетная сцена — он может перематывать запись, смотреть глазами хозяина воспоминаний, летать по окружению как бестелесный дух и анализировать разные уровни информации, например, визуальный, аудиальный, термальный. Всё это нужно для сбора данных. К примеру, чтобы услышать телефонный разговор, нужно перемотать на правильный момент времени, удостовериться, что хозяин воспоминаний находится рядом, переключиться на аудиальный канал и прослушать звук.
Шаг за шагом игрок собирает всё больше информации и постепенно приближается к разгадке. При этом брейнданс позволяет дополнительно исследовать окружение в поисках полезных вещей. Например, при подготовке к проникновению в пентхаус я нашёл, где хозяин хранит своё оружие — это знание очень помогло бы мне при взломе.
Открытый мир и езда
Между миссиями игрок может отправиться исследовать открытый мир. Во время hands-on сессии я успел познакомиться только с районом Уотсон, значительную часть которого занимают индустриальные постройки.
Открытый мир бесшовный — загрузки появляются лишь при входе в некоторые помещения (разработчики обещают убрать загрузки к релизу). В привилегированный район мне попасть не удалось — на дороге стояли ограждения и охрана, которая расстреляла меня в два счёта.
Первое, что удивляет при выходе на улицу — большое количество прохожих. Второе — то, как они разбегаются при звуках выстрела: огромная толпа начинает метаться по сторонам в поисках укрытий. Это выглядит как настоящая паника.
Если игрок попытается устроить на улице мясорубку, то за ним начнут охотиться полицейские. Эта система очень похожа на систему розыска в серии GTA — чем больше ущерб, тем больше звёзд получает герой и тем более сильных противников высылают, чтобы его усмирить.
По словам разработчиков, в некоторых районах система будет иная — там полицейские будут обращать на стрельбу меньше внимания. Но вместо них игрока попытаются остановить представители местной доминирующей группировки.
Воинственные персонажи часто устраивают перестрелки на улицах — игрок всегда может вмешаться. Так герой нарабатывает «Репутацию» — этот показатель открывает новых продавцов с расширенным ассортиментом товаров. Также репутация растёт при выполнении заданий по ликвидации опасных преступников.
В спокойное время NPC беззаботно разгуливают по городу и занимаются своими делами — разговаривают друг с другом, едят, торгуются с продавцами, фотографируются.
При этом герои по-разному взаимодействуют друг с другом: например, перед одним городским сумасшедшим собралась толпа зевак — одни просто фотографировали, другие позировали на его фоне, а парочка подружек снимала его на телефон, а затем обсуждала, насколько удачными получились фотографии.
Сам город наполнен множеством деталей — повсюду расклеены плакаты, листовки летят по ветру, где-то вдалеке взлетает космический корабль, на витринах танцуют стриптизёрши с напарниками, а по экранам показывают местных звёзд. По словам разработчиков, в студии есть отдельная команда, которая занималась созданием игровой медиа-продукции.
Тем не менее контраст между сюжетными локациями и открытыми улицами сильно бросается в глаза. В закрытых компактных помещениях зачастую можно увидеть срежиссированные кинематографичные сцены с выставленным освещением, создающим глубину пространства. Глобальное освещение на улице даёт менее привлекательную картинку.
Машины в Cyberpunk 2077 можно угонять на манер GTA, но для этого нужна прокачанная «Сила». Даже если выстрелить в водителя, его дверь не откроется. Но, по большей части, угоном заниматься и не нужно — достаточно нажать на кнопку «вызова» своей машины, как она сразу же окажется где-то неподалёку. Совсем как Плотва.
Пожалуй, вождение и физика автомобилей — это самая разочаровывающая часть Cyberpunk 2077. У автомобиля Ви не ощущается вес — его почти не заносит, а другие машины при столкновении отлетают как игрушечные. И легковые машины, и грузовички отбрасывает одинаково. Другой автомобиль, который я успел попробовать, после наезда на ограждение взмыл в воздух и сделал бочку. Это открыло позитивную черту — у транспорта есть продвинутая модель повреждения. Например, после моего полёта у машины искривилось колесо, а бампер держался кое-как.
Вероятно, управление сделано настолько аркадным, чтобы у игроков не возникало проблем на улицах — в Найт-Сити очень плотная застройка, поэтому дороги узкие, а на тротуарах много пешеходов. В таких условиях важно всегда сохранять контроль. По словам разработчиков, изначально в игре была более сложная и реалистичная модель управления транспортом, но они её упростили (сейчас студия обещает доработать этот момент — это одна из задач на оставшиеся месяцы до релиза).
Изначально Cyberpunk 2077 должна была выйти 16 апреля, а сейчас её релиз перенесён на 19 ноября. По словам разработчиков, переносы связаны с огромным количеством контента, из-за чего процесс полировки и поиска багов значительно усложняется.
Я и сам заметил несколько багов, которые могут испортить общее впечатление от игры — NPC спаунились прямо перед носом, герой застревал на лежащих на полу противниках, а ИИ напарника иногда отключался.
Несмотря на это, у меня не было провисаний FPS даже в самых активных перестрелках (показ проводили на ПК), игра ни разу не вылетела, а благодаря рейтрейсингу освещение казалось очень реалистичным, хотя в нашем билде технология использовалась лишь частично.
CD Projekt RED давно показала, что постановка квестов и вариативность — это её сильная сторона. Чего нельзя сказать об экшене — всё же нашлось много игроков, критикующих боёвку в серии «Ведьмак». Но, похоже, что на этот раз у студии получилась не только отличная история, но и захватывающий боевик — Cyberpunk 2077 порой удивляет стремительными перестрелками, в которых ситуация может измениться за доли секунды. Если CD Projekt RED успеет исправить баги, а все упомянутые фишки будут сохраняться во время всего прохождения, то нас ждёт претендент на лучшую игру года.