(Перевод) Создание WipEout, первопроходца "поколения PlayStation"

<p>© Sony Computer Entertainment</p>

© Sony Computer Entertainment

WipEout - одна из первых игр для PlayStation, по-настоящему продемонстрировавшая возможности системы по работе с 3D, была создана командой из порядка десяти человек за примерно четырнадцать месяцев, причем большую часть этого времени они потратили на изучение неиспытанного и незнакомого им прототипа консоли.

Являясь революционным техническим достижением, игра была также известна тем, что в нее удалось органично вписать танцевальную музыку профессиональных исполнителей, что другие пытались сделать на протяжении многих лет - с разной степенью успеха. Возможно, именно данный элемент игры остался в памяти людей, впервые увидевших ее в 1995 году.

Дизайнером игры является Ник Буркомб, который начал свою выдающуюся карьеру в 1989 году в Psygnosis - британской студии, которая впоследствии была поглощена Sony Europe для создания ныне несуществующей Studio Liverpool. Он рассказывает, что использование музыки в игре не преследовало маркетинговых целей, а в первую очередь было призвано подчеркнуть и усилить впечатления от игры. "Это было не коммерческое, а исключительно художественное решение", - подчеркивает он. "Нам очень нравилась именно такая музыка, когда мы разрабатывали игру, поэтому было логично использовать ее в определенной степени". Выбор объединить чрезмерную скорость WipEout с техно был органичным, он просто ощущался естественным". Впоследствии маркетинговый отдел Sony хорошо использовал это, ловко позиционируя WipEout как часть нового поколения крутых игр".

Память Беркомба настолько хороша, что он даже может точно указать момент, когда было принято решение использовать техно-музыку. "Я проходил последнюю гонку кубка 150cc в Super Mario Kart на Super Nintendo, и отключил звук в игре, чтобы услышать свою музыку", - объясняет он. "На заднем плане на стереосистеме играла Age of Love. Я пытался пройти последнюю гонку около десяти раз, и в этой завершающей попытке я был на втором месте к тому моменту, когда музыка звучала на отметке 2:10. Финальный круг проходил на отметке 2:45, и это было так волнующе, как будто музыка подталкивала меня к более глубокому игровому процессу. Я пересек финишную черту с разрывом в десятые доли секунды между мной и Боузером, которого оттеснил на второе место. В это время в комнате находился художник Psygnosis Дигби Роджерс, и к концу гонки он был буквально на краю своего кресла; он сказал, что это было самое потрясающее зрелище, которое он когда-либо видел по телевизору! В конце концов, именно тогда и родилась идея соединить острые ощущения от гонок с интенсивностью техно".

<p>Игра Matrix Marauders для Atari ST и Amiga послужила основой для дизайна кораблей WipEout. © Sony Computer Entertainment</p>

Игра Matrix Marauders для Atari ST и Amiga послужила основой для дизайна кораблей WipEout. © Sony Computer Entertainment

Зарождение WipEout

Следующим шагом для WipEout стал предварительно отрендеренный CGI-ролик, созданный Джимом Бауэрсом (который взял за основу корабли, созданные им ранее для игры Matrix Marauders для Amiga и Atari ST) под музыку популярной британской танцевальной группы The Prodigy. Это позволило Буркомбу еще больше укрепить свои идеи для игры и привело к тому, что концепция получила неожиданную огласку в Голливуде.

"Оригинальная сцена боевой погони Джима была использована, чтобы обеспечить поддержку игре, и это сработало - люди, похоже, просто прониклись ею", - говорит Буркомб. "Позднее Джим обратился к нам с предложением расширить этот эпизод для сцены в фильме "Хакеры", который был в производстве примерно в то же время и в котором снимались Анджелина Джоли и Джонни Ли Миллер. Я воспользовался этой возможностью, чтобы более тщательно проработать некоторые игровые механики и правила WipEout".

В то время как знаменитый саундтрек WipEout, в котором были представлены талантливые Orbital, Leftfield и Chemical Brothers, а также песни легендарного штатного музыкального продюсера Psygnosis Тима "CoLD SToRAGE" Райта, о котором мы еще расскажем, получил признание критиков, оригинальный плейлист Буркомба напоминает список техно исполнителей начала 90-х, многие из которых совершенно неизвестны людям старше 30 лет. Полный список, который ранее никогда не публиковался, включал:

· Cygnus X – Orange Theme

· F.U.S.E – Substance Abuse

· Tomas Heckman – Amphetamine

· Dave Clarke - Red 2

· CJ Bolland – Horsepower

· Pump Panel – Ego Acid

· Prodigy - No Good

· F.U.S.E – F.U.

Хотя современные музыканты с удовольствием подписывают выгодные лицензионные соглашения, чтобы их песни звучали в видеоиграх, в начале 90-х годов ситуация была совершенно иной. "Мысль о том, что настоящий артист звукозаписи может разрешить использовать свою работу в компьютерной игре, была почти смехотворной", - объясняет Буркомб. Из-за этого привлечь людей было сложнее, чем вы можете себе представить". Однако такие группы, как Orbital - которые были и остаются очень дальновидными - смогли увидеть связь и были невероятно заинтересованы в участии".

Поскольку для оригинальной WipEout компания Psygnosis смогла приобрести только три композиции у профессиональных исполнителей, вышеупомянутому Тиму Райту пришлось взяться за дело и сочинить подборку песен для игры, придерживаясь при этом основной темы, продиктованной музыкальными вкусами самого Буркомба. Его вклад в создание игры нельзя недооценивать: за исключением трио лицензированных песен, весь саундтрек WipEout принадлежит Райту.

"Когда меня впервые попросили написать музыку, я рассматривал ее как очередную игру, над которой нужно было поработать", - объясняет он. "Я только что закончил работу над другой игрой для PSone под названием Krazy Ivan, в которой требовались треки в стиле Industrial Techno, так что я вроде бы был в правильном электронном окружении - или мне так казалось. Затем мне показали короткий видеоролик, над которым работал Джим Бауэрс, версия которого позже вошла в фильм "Хакеры". Это изменило мое мнение, и я решил, что эта игра может стать чем-то особенным, чем-то другим".

<p>© Sony Computer Entertainment</p>

© Sony Computer Entertainment

Работа над игрой оказалась сложнее, чем предполагал Райт, и потребовала от него изменения привычного стиля. "Я помню, как сыграл Нику первый трек, который я сочинил", - вспоминает он. "Он сказал что-то вроде: "Да, это приличный трек, но он слишком индустриальный, слишком по-олдскульному электронный. Нам нужно что-то более быстрое и клубное". Клубное? Я понятия не имел. На том этапе меня совершенно не интересовала танцевальная музыка. Я был ребенком 80-х, так что мне пришлось нелегко. Примерно в это время Psygnosis переехала из доков Ливерпуля в новые блестящие офисные помещения, построенные из металла и зеленого тонированного стекла. Я решил, что новая футуристическая обстановка может подтолкнуть меня к созданию свежих футуристических звуков, поэтому я сел в своей новенькой студии, вооружившись Time & Space Volume 1 & 2, Amiga A1200, Roland JD800 и сэмплером AKAI S2800, и начал обкатывать некоторые идеи".

Райт всегда считал, что на музыкальное направление, которое он выбрал в первом WipEout, во многом повлияли сэмплы, с которыми он работал, но недавнее открытие заставило его пересмотреть свои воспоминания о тех событиях.

"Примерно в то время, когда я писал треки для WipEout, мой брат Алистер - совершенно случайно - подарил мне кассету с записью "Goa Trance", - говорит он. "Я прослушал эту кассету несколько раз в машине, а потом практически забыл о ней. Несколько дней назад я снова нашел кассету, вставил ее в свой старый аудиоплеер Sony Walkman и нажал кнопку "play". Я слушал трек за треком, напоминающие CoLD SToRAGE/WipEout. Я был ошеломлен; я никогда не слышал никакой другой музыки, которая была бы настолько похожа по стилю на мои оригинальные композиции для игры, но, может быть, эта кассета в какой-то мере вдохновила меня? Я не знаю авторов, и я пытался использовать Shazam и другие сервисы для идентификации треков, но безуспешно".

Музыкальная магия

Независимо от источника, из которого Райт черпал вдохновение в середине 1990-х годов, неоспоримым фактом является то, что он создал одни из самых запоминающихся мелодий того периода. "Все песни были написаны в очень короткий промежуток времени во время употребления огромного количества Red Bull и пиццы на вынос", - признается он с усмешкой. "У меня очень приятные воспоминания о том, как я работал над этими композициями до позднего вечера и наблюдал восход солнца над Ливерпулем, когда я прокачивал треками пусте здание".

По некоторой иронии судьбы, шедевры Райта появились в то время, когда такие игры, как WipEout, обращались за саундтреком к мейнстримовым музыкантам, а не к композиторам видеоигр, как сам Райт. О качестве его работы говорит тот факт, что, несмотря на приток новых исполнителей в сиквел WipEout 2097, композиции Райта продолжали соседствовать с работами " настоящих" коммерческих исполнителей. "К тому моменту уже было легко уговорить известных музыкантов принять участие в проекте", - продолжает он. "Так что, с личной точки зрения, появление моей музыки в играх на этом этапе было огромным вотумом доверия".

<p>© Sony Computer Entertainment</p>

© Sony Computer Entertainment

Однако в то время как музыкальная сторона WipEout успешно прогрессировала, у Буркомба и его команды были другие проблемы, самой насущной из которых являлась примитивная натура девкита Sony. "В то время разработка с его использованием была сущим кошмаром, поскольку система находилась еще на самой ранней стадии проектирования", - объясняет он. "У нас был один из самых первых прототипов девкита PlayStation в Великобритании - он был размером с ксерокс и был увешан шумными вентиляторами, которые пытались охладить его во время работы. Когда запускалась игра, звук, который создавала эта штука, был почти невыносимым - он был похож на реактивный двигатель! Удивительно, но он работал только на трети от возможной производительности серийной консоли, что создавало дополнительные проблемы, потому что очень трудно разрабатывать игру, не понимая до конца, на что способно железо. В определенной степени мы программировали практически вслепую, но команда справилась с задачей".

Роль Буркомба как ведущего дизайнера означала, что ему не пришлось заниматься непосредственно программированием игры, но он может сказать, что для его команды это было настоящей проблемой. "Ограниченный опыт, примитивная проектная документация и процессы, а также недоработанное оборудование для разработки в совокупности превратили процесс создания игры в настоящее испытание", - комментирует он.

"Я наблюдал отсутствие особого прогресса на протяжении нескольких месяцев, и когда в определенный момент мы показали игру генеральному директору Sony Computer Entertainment Кену Кутараги, он сказал нам, что мы никогда не успеем завершить ее к началу продаж PlayStation. Нашей изначальной целью было поддержание частоты 60 Гц в более высоком разрешении, с чересстрочной разверткой. После того, как стало ясно, что этого не достичь, мы немного снизили наши технические требования и остановились на стандартном разрешении PAL и частоте 30 Гц. Много усилий было потрачено на изучение построения 3D-конвейера, и определение лучших практик. Когда я сейчас сижу здесь и думаю о сложностях и проблемах разработки, удивительно, что нам вообще удалось выпустить игру. Это были действительно передовые технологии".

<p>Студия The Designers Republic многое сделала для формирования облика серии WipEout посредством ее упаковки - © Дэмиен МакФерран / Time Extension</p>

Студия The Designers Republic многое сделала для формирования облика серии WipEout посредством ее упаковки - © Дэмиен МакФерран / Time Extension

Учитывая, что игра открывала новые возможности для гонок в 3D, WipEout, неудивительно, потребовала довольно уникальных методов проектирования. "Каждая трасса была нарисована мной на больших листах бумаги формата А3 с подробным описанием и примечаниями о высоте и кривизне трасс", - вспоминает Буркомб.

"Для некоторых треков были примечания сбоку, описывающие, что игрок должен видеть или что скрыто от его взгляда. Каждый трек в итоге получил свой индивидуальный стиль, что отчасти объясняется тем, что они были выполнены разными художниками, работавшими независимо друг от друга. Однако некоторые из наших идей не могли быть реализованы из-за ограниченности аппаратного обеспечения. Например, первое падение на Altima VII должно было быть похоже на прыжок со скалы, и от игрока потребовалось бы серьезное мастерство, чтобы успешно приземлить корабль и сохранить скорость. В итоге мы просто не смогли прорисовать трассу на таком расстоянии, поэтому пришлось добавить пещеру, чтобы скрыть этот факт, а затем выяснилось, что мы не можем опустить геометрию и сохранить относительное положение каждого корабля в гонке, поэтому вершину горы и ее основание пришлось соединить. Конечный результат не совсем передавал удивительное ощущение свободного падения, которого я хотел достичь, когда придумывал дизайн этой части трассы, но все же он сработал. Досадно, но это всего лишь одна из тех вещей, с которыми сталкиваешься при разработке на совершенно новом оборудовании".

Уже послужив вдохновением для игры в одном смысле, легендарная Super Mario Kart от Nintendo повлияла и на другую ключевую особенность WipEout - ее оружие. "Механика Super Mario Kart была практически безупречной, поэтому она была для меня постоянным источником вдохновения", - говорит Буркомб.

"Но мы явно не могли обойтись банановыми шкурками и снарядами - нам пришлось сделать все это футуристическим и ввести такие вещи, как электроболты и все подобные научно-фантастические штуки". В WipEout 2097 Крис Робертс, который также работал над версией WipEout 2048 для PS Vita, - ввел знаменитый эффект "землетрясения", и это было просто умопомрачительно; очевидцы мгновенно влюбились в него, и он стал одним из основных видов оружия во всей серии. Я слышал, что некоторые люди сомневаются в включении оружия в игру и серию в целом, но я могу сказать, положа руку на сердце, что мы всегда задумывали WipEout как боевую гонку. Мы никогда не думали о том, что это будет только игра на скорость; мы хотели воспроизвести такое же потрясающее удовольствие от взрыва соперника и кражи его лидирующей позиции, которым мы так наслаждались в Mario Kart".

Только для хардкорных игроков

Хотя те, кто жалуется по поводу оружия, явно заблуждаются, были и другие реальные претензии к игре: по сравнению с более поздними частями серии, оригинальная WipEout получилась на удивление сложной. "Мы не ставили перед собой цель сделать игру трудной, но мы как бы установили сложность сами для себя - что, вероятно, означало, что она была слегка хардкорной", - признается Буркомб. "Люди в команде, которые были действительно хороши в игре, влюбились в ее требовательность, и, следовательно, все остальные остались позади. Возможно, именно поэтому она всегда была немного культовым хитом среди действительно опытных и преданных игроков".

Тем не менее, важным элементом, который непосредственно влиял на сложность игры, была неумолимая система столкновений. "В первом WipEout не было скользящих царапин, которые приводили к незначительному снижению темпа", - объясняет Буркомб. "Вы просто останавливались, как только на что-то натыкались. Данная особенность не была задумана специально, но из-за моего ограниченного опыта мы позволили игре так функционировать. Это было первое, что мы устранили в WipEout 2097, и в результате, я думаю, игра стала намного лучше, и, как следствие, она получила более высокие оценки в рецензиях".

<p>© Sony Computer Entertainment</p>

© Sony Computer Entertainment

Хотя сиквел смог решить эту проблему, Буркомб не считает, что продолжение превзошло своего предшественника во всех аспектах. "Я не думаю, что некоторые трассы 2097 были настолько же хороши, как и в первой игре; за исключением безумно жестокой трассы Silverstream - с ней мы, пожалуй, немного перестарались - трассы из первой игры в целом лучше. Однако это отражение количества времени, которое мы потратили на их разработку, а не недостаток усилий: все трассы в сиквеле были задуманы, спроектированы и отрисованы всего за три месяца, тогда как в оригинальной WipEout мы смогли посвятить каждой около двух месяцев".

Уровень сложности WipEout был настолько высок, что это привело к одной из самых забавных - и печальных - историй из ее разработки, которая произошла на последних этапах тестирования. "Поскольку игра была настолько сложной, никто из команды тестировщиков не мог пройти ее от начала до конца за один присест, чтобы доказать, что она работает без перезагрузок - все делали это с помощью сохранений", - вспоминает Буркомб. "Я был абсолютно убежден, что игру можно пройти за один раз, но проблема заключалась в том, что я должен был это доказать. Поэтому однажды вечером я задержался в офисе и решил сделать именно это. Мне, наверное, пришлось рестартовать около двадцати раз, но потом, рано утром, я, наконец, достиг результата - я занял первое место в каждой гонке последовательно, не использовав ни одного перезапуска и ни одной сохраненной игры. И почти неизбежно, до появления титров произошел сбой! Вероятно, это была последняя выявленная ошибка в игре, о которой мы не знали, и обнаружена она была в ночь перед утверждением "золотого" мастер-диска. Я был так убежден, что зря трачу время, доказывая это, но потом оказалось, что я ошибался. В тот момент я был раздосадован, но вскоре это чувство сменилось весельем, когда я на следующий день рассказывал об этом команде".

Несмотря на столь поздно идентифицированные ошибки, WipEout получила всеобщее признание критиков и стала коммерческим триумфом. Игра оказалась превосходным инструментом для Sony, стремившейся сделать PlayStation как можно более крутой; компания хотела убедить игроков, что новая консоль - шаг вперед по сравнению с Mega Drive и SNES, которые многие воспринимали как ориентированные на детей. WipEout, с ее сложным геймплеем и зажигательным техно-саундтреком, была идеальным решением.

Интересно, что Беркомб настаивает на том, что в намерения команды никогда не входило создание чего-то, что могло бы вызвать культурный сдвиг в индустрии видеоигр. "С моей точки зрения, никаких сознательных решений никогда не принималось; все просто вытекало из культуры, в которую мы были погружены в то время", - говорит он. Фирменный внешний вид серии был создан благодаря участию The Designers Republic, модного дизайнерского агентства, которое ранее работало с британской группой Pop Will Eat Itself.

<p>© Sony Computer Entertainment</p>

© Sony Computer Entertainment

"Кит Хопвуд из отдела графического дизайна прислал некоторые материалы из The Designers Republic", - вспоминает Беркомб. "Я думаю, это был Ли Карус - он был одним из художников, стимулировавших развитие команды, - который отсканировал некоторые иконки и начал размещать их на кораблях и в игре. Это выглядело великолепно, и связь между ними была мгновенной; казалось, что изображения просто идеально подходят друг другу. Мы связались с The Designers Republic, и они были рады принять более тесное участие, и в итоге они сделали брендинг для WipEout".

По иронии судьбы, культовые рекламные щиты, которыми усеяны трассы в игре и на которых так много работ The Designers Republic, не были чисто визуальным решением - они служили двойной цели. "Художникам приходилось специально размещать рекламные щиты, чтобы скрыть проблемы с дальностью прорисовки", - говорит Буркомб. "По сути, они использовались для того, чтобы скрыть графические ограничения игры. Тот факт, что они так хорошо сработали и помогли связать визуальные эффекты с дизайном DR, стало очень хорошим решением".

<p>Рекламная кампания WipEout была выдержана в предсказуемо мрачных тонах - © Sony Computer Entertainment</p>

Рекламная кампания WipEout была выдержана в предсказуемо мрачных тонах - © Sony Computer Entertainment

Влияние музыки из игры также оказалось невероятно далеко идущим. "Я получил сотни писем от людей, которые рассказывали мне, как эти треки заставили их слушать или писать собственную электронную музыку", - говорит Райт. "Люди говорят мне, что моя музыка для WipEout помогает им во время пробежек, вождения машины, даже справляться со смертельной болезнью или личной трагедией. Я говорю им, что я тут ни при чем, они проделали всю тяжелую работу, а я просто дал им музыку, под которую они это делают! Тем не менее, это умилительно, и я не перестаю удивляться и радоваться тому, что люди так высоко ценят музыку. И не только публика - я был очень рад, когда в 1996 году получил награду за лучшую музыку на Golden Joystick awards".

WipEout cегодня

В наши дни, Буркомб возглавляет компанию Playrise Digital и с удовольствием думает о том, что ему предстоит решать новые задачи по мере расширения и изменения игровой индустрии. Однако он по-прежнему называет время работы над WipEout одним из самых плодотворных в своей карьере. "Быть частью команды, которая дала волю своей страсти, и видеть, как наш продукт воплощается в жизнь и действительно оказывает влияние на игровую и культурную среду - это было потрясающе", - говорит он. "Только оглядываясь назад, можно оценить результат, которого смогла добиться вся команда; вместе с другими разработчиками того времени мы взяли гейминг и потащили его, пиная и крича, в новую эру крутости". Тот факт, что франшиза WipEout продолжала надирать зад вплоть до закрытия студии в Ливерпуле в 2012 году, свидетельствует о душевности игры".

<p>WipEout породила несколько продолжений, а WipEout Omega Collection стала последней "настоящей" частью - © Sony Computer Entertainment</p>

WipEout породила несколько продолжений, а WipEout Omega Collection стала последней "настоящей" частью - © Sony Computer Entertainment

Кстати говоря, что чувствуешь по поводу закрытия места, в котором начинал свой путь в индустрии? "Это был действительно разочаровывающий конец великой истории", - сетует он. "И истории, которая была частью моей жизни с 1986 года - я тестировал игры Psygnosis на школьных каникулах, прежде чем присоединиться к студии на полный рабочий день. Это была феноменальная история от начала до конца, и наследие, которое осталось после нее, я верю, будет гордо стоять в анналах видеоигр, от Brataccas до WipEout 2048. Каждый, кто когда-либо работал здесь, на любой должности, был частью очень важной истории индустрии. Люди, которых я встречал, были невероятными, а воспоминания богаты и разнообразны. Я рад, что начал свою карьеру именно там, но нужно отдать должное одному парню, о котором редко упоминают - единственному, кто прошел всю дистанцию - Гарвану Корбетту. Этот парень - легенда, независимо от того, признает он такую похвалу или нет".

После закрытия Studio Liverpool в 2012 году компания в определенной степени "восстала из пламени" через Firesprite, которая в 2021 году замкнула круг, когда Sony купила ее. Несмотря на кончину Studio Liverpool, WipEout тоже продолжала жить: вышедшая в 2017 году WipEout Omega Collection была разработана XDev, Clever Beans и Creative Vault Studios и объединила контент из Wipeout HD (включая расширение Wipeout HD Fury) и Wipeout 2048. WipEout Merge (ранее известная как WipEout Rush), самая последняя часть франшизы, является игрой для смартфонов, разработанной компанией Amuzo Games, которая описывает ее как "интенсивный синтез слияния, безделья и сбора карт". Учитывая, что Merge вышла в прошлом году, вряд ли справедливо говорить о том, что серия мертва, но она определенно не является той силой, которой была когда-то.

Есть ли у WipEout будущее? Мы надеемся, что да, потому что она сформировала прошлое во многих отношениях.

2828
23 комментария

Кстати, все буквы в логотипе вайпаута - восьмерки. А восьмерки - символы с цифровых секундомеров, когда заполнены все сегменты. Апостроф и кавычка - с тех же секундомеров, разделяющие минуты и секунды.

10

Всякую всячину про логотипы вайпаута можно почитать тут: https://imjustcreative.com/wipeout-logo-history

4

Ну и похвастаюсь своей коллекцией, которую я собирал очень долго)

11

Комментарий недоступен

Любимая гоночная серия! Люблю в ней всё: 2YK-футуризм, дизайны от Designers Republic, бигбит музыку и высокооктановые заезды на антигравитационных кораблях! Познакомился с серией с Wipeout Pure (всё ещё любимая часть) и позже заценил остальные.

3

Такая же история знакомства, хотя, помню, на демодиске к первой Соньке была демка вайпаута. Но тогда я вообще не понял, что это такое)
А теперь да, любимейшая гоночная серия (единственные игры, где выбил платину). Музыка, визуал, скорость - все это в такой прекрасной синергии, что оторваться сложно.

3