Трагедия Тацуи Суо | Впечатления от Persona 2: Eternal Punishment

Бокс-арт Persona 2: Eternal Punishment для PS1
Бокс-арт Persona 2: Eternal Punishment для PS1

Немного походим вокруг да около (осторожно, могут быть спойлеры)

Я, в общем-то, не припомню, чтобы в игровой индустрии так сильно использовали тему с разделением какого-то цельного произведения на две части и выпуска их как отдельных товаров. И нет – dlc сюда не подходят, т.к. добавляют лишь сравнительно меньший кусок контента, в сравнении с основной игрой. Аддоны сюда также слабо можно отнести, т.к. даже если они и задумываются еще в начале разработки, то фактически оформляются и выводятся в жизнь уже после выпуска основной игры. Да и по размеру они хоть и больше, чем dlc, но все же до основной игры не дотягивают. Подобным вот дроблением на две части грешат скорее японцы, из подобного можно вспомнить, наверно какую-нибудь Final Fantasy, вроде бы в ней было что-то подобное.

Давайте превратим и без того затянутую насмешку над всем человечеством во что-то еще более ужасное
Давайте превратим и без того затянутую насмешку над всем человечеством во что-то еще более ужасное

Вторая Persona задумывалась как полноценная игра: полноценная, единая, цельная игра. Т.е. IS и EP (далее в тексте эти инициалы будут означать Innocent Sin и Eternal Punishment соответственно) должны были идти сразу в одной связке. Я не знаю каковы были изначальные масштабы проекта, я не знаю как увеличивались аппетиты сценаристов за время разработки, но могу сказать точно: даже если бы Атлус удалось в своё время выпустить вторую Persona цельной – её бы возненавидели. Это слишком большая игра, она была бы слишком длинной и слишком скучной. Она бы не прогрессировала сама себя по ходу повествования и не смогла бы предложить игроку слишком много чего-то нового во второй своей половине. Да, допустим та же Persona 5 длится больше 100 часов, но это уже совершенно другой, измененный формат серии где игрока на протяжении всего игрового процесса занимают несколько другими вещами. Persona 2 смогла бы предложить своему покупателю только рандом энкаунтеры. И это было бы очень плохо.

Я, наконец, добрался до Persona 2: Eternal punishment. Ожидания были достаточные, впечатлений много. Иными словами, сказать мне есть что.

Упрощение системы разговоров с демонами

Когда я чуть ранее говорил о dlc и аддонах, то упоминал, что они не то чтобы радикально меняют основную игру, т.е. геймплей в своей основе остается плюс-минус тот же, нарратив может немного откланяться в сторону, но в целом примерно такой же. С EP вышло по-другому, что не удивительно. Что-то поменялось достаточно сильно, что-то в меньшей степени, но главное, что хочется заметить, разработчики сделали работу над ошибками и исправили некоторые свои косяки из IS. Что не помешало им наделать новых косяков, но об этом чуть позже.

Начнем, наверно, с наименее измененной части игры – это геймплей. В плане геймплея в первых двух частях Persona у нас есть две составляющие – сражения и разговоры с демонами. Сражения поменялись мало чем, ввиду того, что, меняя геймпейную основу, разработчикам пришлось бы перекраивать игру целиком. Это слишком сложно, наверно даже невозможно лишь для одного года разработки, поэтому у нас в арсенале, как и в IS, имеется стандартный бой куча на кучу, fussion spells, уязвимости, устойчивости и всё такое прочее. Даже качать персонажу имеет смысл также только один параметр, который поднимает его магический урон и защиту. Ну еще можно отметить некоторые изменения в списке встречающихся демонов, без этого, наверно, было бы слишком скучно, я полагаю. А вот как раз в разговорах с демонами и появились достаточно большие изменения.

Обновленный состав команды пытается уличить демона в любви к ультранасилию
Обновленный состав команды пытается уличить демона в любви к ультранасилию

Если коротко, то это упрощение. Упрощение, связанное, наверно, с нехваткой времени, т.к. теперь у наших персонажей вместо 4 реплик имеется только одна. Эта реплика, по сути, является олицетворением типологии характера персонажа, т.е. его стиля и внутреннего Я. В IS этому параметру мало уделяли внимания: один персонаж мог как запугать, так и нравственно отчитать демона. И даже если все 4 фразы более-менее подходили под общую типологию персонажа, то подобрать по ситуации и по внешнему виду демона подходящего для него собеседника было достаточно тяжело. Не невозможно, но тяжело.

В EP с этим куда проще за счет упрощения системы. А если даже у вас кончились варианты и ни один из персонажей не подходит для успешного ведения диалога с демоном, то всегда есть совместные диалоги, которые, опять же, возымели новый смысл. В IS ими было попросту не нужно пользоваться, т.к. многообразие реплик у каждого персонажа практически полностью покрывала собой все потребности игрока. Бог его знает какая система лучше. Будущее показало, что игрокам будет комфортнее с еще более упрощенной системой диалогов, как в пятой части.

В пятой части разговоры, конечно, на голову ниже, в сравнении со второй
В пятой части разговоры, конечно, на голову ниже, в сравнении со второй

Но, всё же, в этой сложной и многоуровневой системе IS есть свой шарм и обаяние. Ну, пока у вас не кончаться вариации строчек диалогов с демонами. А дальше всё пойдёт как и в других частях серии – долго, муторно, да и не очень интересно. Да и сами вариации демонов на локациях хромают. Тут скорее играет роль именно микса этих демонов и то, как их правильно расположить. Просто я не один раз был свидетелем ситуации, когда ты прошел один небольшой данж, там тебе игра сует одних демонов. Ты идешь в следующий небольшой данж – и там игра снова сует тебе абсолютно такой же набор демонов.

Исправление (или нет) прошлых ошибок

И вот тут настало время поговорить об исправлении ошибок. И о чудо: разработчики поправили баланс и теперь на локациях интересно вступать в сражения с демонами, т.к. они представляют собой какую-никакую опасность. Признаться честно, сначала я чуть не прослезился – так всё было хорошо. А потом был первый босс, который по сложности был более-менее нормальный и для которого не нужно было идти и гриндить рандом-энкаунтеры.

Первый босс и два его помощника (которые, вроде как, опциональные, при выполнении определенных действий)
Первый босс и два его помощника (которые, вроде как, опциональные, при выполнении определенных действий)

Несколько смущал тот факт, что босс представлял из себя, по сути, главного моба и несколько его подсосов. Такой прием, чаще всего, используется тогда, когда разработчики не знают (или у них не хватает времени) как разнообразить битву с боссом, поэтому вот тебе еще пару мобов в придачу. И вот дальше вскрывается именно этот косяк – боссы. Они сделаны более лениво, менее разнообразно в сравнении с IS. Мало того, что они геймплейно не очень блещут разнообразием, так еще и стали намного дольше убиваться. То ли они стали толще, то ли это влияет наличие второстепенных мобов-подсосов практически НА КАЖДОМ БОССЕ, ВДУМАЙТЕСЬ. Их просто стало не интересно и муторно убивать. Они слишком толстые, на это уходит слишком много времени использования однотипных действий. Это откровенная халтура, которая объясняется сжатыми сроками разработки, но баллов игры вовсе не прибавляет.

Да и по общему впечатлению они ощущаются каким-то не такими важными и кульминационными что ли. Т.е. из важных сюжетных боссов у нас есть Тацуя Судоу, Кандори, Тацузоу, Финальный босс, Капитан Симазу и еще парочка боссов из IS. Ииии всё. Остальные боссы – это либо проходные мобы, либо безличные демоны вместе со своими подсосами.

Скажешь с первой попытки чем я отличаюсь от Тацуи Суо - получишь конфетку
Скажешь с первой попытки чем я отличаюсь от Тацуи Суо - получишь конфетку

Но есть среди них такой конченный, такой отвратительный босс, что я диву даюсь как такое вообще можно придумать. Этот босс – генерал Сугавара. Точнее не он сам, а то демоническое нечто, в которое он превратился. По сюжету он как бы желал вечной жизни, которую в конце концов и получил, но стал какой-то демонической сущностью. Основная его фишка – постоянная регенерация здоровья каждый ход. Причем он восстанавливает себе фиксированное количество ХП, каждый раз, в независимости от других факторов. И тут у игрока стоит цель не обезвредить его, не как-то сбить регенерацию. Нет, забудьте об этом, ведь всё, что должен сделать игрок – это передамажить босса. Т.е. в тупую наносить ему каждый ход урона больше, чем тот восстанавливает регеном. Это настольно паршивое и ленивое решение, что у меня глаза на лоб вылезли. НЕЛЬЗЯ ТАК ДЕЛАТЬ, ЭТО ВЕРХ ТАКОГО ПОНЯТИЯ КАК ПОФИГИЗМ ВООБЩЕ.

Виновник собственной персоной (А, А, А, ПОНЯЛИ КАЛАМБУР? (мне стыдно за эту шутку))
Виновник собственной персоной (А, А, А, ПОНЯЛИ КАЛАМБУР? (мне стыдно за эту шутку))

Общий тон и нарратив изменились - и это хорошо

И если с геймплеем всё не так однозначно ушло в лучшую сторону, то с нарративом и стилем поработали однозначно хорошо. Было очень интересно наблюдать за радикальной сменой стиля игры. EP строит из себя настоящий нуарный детектив с джазом, подпольными клубами, сигаретным дымом и прочим эстетством. Общий тон повествования вообще стал более мрачным и суровым. Это чувствуется уже с первых часов игры, когда первая жертва Джокера подвергается не какому-то проклятию или похищению. Нет, её буквально застают врасплох, кромсают на куски, отрезают какие-то части тела (что-то даже зубами). Игра так и кричит о том, что это грешный мир, не настоящий. Тот мир, который был создан по чьей-то вине и существует для наказания за содеянное. Со своей задачей он справляется.

В мрак и серость нас окунают, по сути, прямо с самого начала игры
В мрак и серость нас окунают, по сути, прямо с самого начала игры

И я наконец понял в чем был «Невинный грех» персонажей из IS – они воспротивились естественному ходу вещей. Хотя затею Ньярлохотепа и сложно назвать справедливой и сколько-нибудь честной. Тем не менее, Мая была убита, это должно было случиться, но наши герои не захотели принимать такой расклад судьбы. Они решили повернуть события вспять, чем совершили свой первый грех. Они не должны были ничего вспоминать, чтобы не разрушать построенный ими мир, но и этого не получилось, и это был их второй грех. Хотя, по сути, грех совершил один Тацуя – он не смог отпустить прошлое, память о дружбе со своими друзьями и знакомыми. Именно он, не желая отпускать, несет на своих плечах тяжелейшее бремя держания в равновесии расходящегося по швам мира.

Однозначно всё помнит только Тацуя, который как бы сознанием из «той стороны», а телом из «этой». И именно в этом заключается основной твист EP. Прямо скажем – на этот твист по ходу сюжета даются не только намеки, но даже и довольно грубые указки. Вообще у Тадаши Сатоми несколько другой стиль написания сценариев, в отличие от сценаристов последующих частей. У него, если основной сюжетный поворот и есть, то его не держат до последнего. А в конце концов, когда твист происходит, то его значимость уже во многом уходит на второй план и фокус смещается скорее на персонажей и их переживания. Не могу сказать какой стиль мне больше нравится, но персонажи у Тадаши Сатоми получаются уникальными и запоминающимися.

Тадаши Сатоми собственной персоной (А, А, А... извините, больше не буду)
Тадаши Сатоми собственной персоной (А, А, А... извините, больше не буду)

Мая тоже много чего вспоминает, но не много и не сразу. А остальные… Остальные ничего не помнят, хотя и участвуют в похождениях новой команды время от времени. Кстати, пришло время осветить обновленный состав команды по спасению (не очень удачному) мира. Про Маю мы уже всё знаем, она раскрылась как персонаж еще в IS. Следующим идет Кацуя – старший брат Тацуи, полицейский детектив. Улала – подруга Маи из IS, которой вечно не везет с мужчинами и Баофу – самый стильный персонаж EP. Ей Богу, я прямо сразу влюбился в его пиджак бананового цвета, длинные волосы и вечно тлеющую сигарету. На самом деле он олицетворяет отчасти целую эпоху конца 90-х, когда хакеров было принято изображать вот так – нестандартная внешность, стиль и образ жизни.

Общий дизайн персонажей у первых частей серии, конечно, отвал башки 
Общий дизайн персонажей у первых частей серии, конечно, отвал башки 

Еще можно отметить вернувшуюся вариативность из первой Persona, где прохождение могло отличаться от выбранных сопартийцев. В EP есть выбор между двумя персонажами из первой части – Нанджо и Эрико. В IS мы в основном взаимодействовали с Юки и Эрико.

Вообще во всей игре происходит какая-то вечная чехарда с количеством играбельных персонажей. В начале игры их примерно 4, хотя иногда и еще одного отнимают и становится 3. Потом становится 5, но 1 персонажа тоже то тут, то там отнимают. И только ближе к концу, когда к команде полноценно присоединяется Тацуя, всё приходит в стабильность. Такое частое вмешательство в геймплей со стороны игры довольно сильно раздражаем.

И почему во взгляде Эрико всегда читается смесь кокетства и похоти?
И почему во взгляде Эрико всегда читается смесь кокетства и похоти?

Вообще одна из основных фишек EP – это взрослые персонажи. Т.е. им и не по 40 лет, но они уже и не школьники. Глядя на игру со стороны, я постоянно слышал отзывы о том, что история с точки зрения взрослых персонажей достаточно радикально меняет рассматриваемые в игре темы. Мол вот это настоящий изумруд во всей серии . Пройдя игру не могу с этим поспорить. Тут, действительно, рассматриваются несколько другие, более зрелые что ли темы.

По порядку:

- одиночество;

- неуверенность в правильности выбранного жизненного пути;

- ответственность, которую возлагают на людей, которым это не по силам;

- взаимоотношение со своими родителями;

- бегство от своего прошлого (зачастую, достаточно неприятного).

И вот это всё ощущается действительно по другому, в отличии от остальных частей. Иногда это подается достаточно грубо, но не настолько, как, например, в пятой части (не зря же столько мемов появилось (про злых взрослых)). Я, если честно, сомневаюсь в повторении похожего опыта в играх Атлус в будущем, слишком уж это был дух времени конца 90-х, начала 00-х. Хотя эта тема работает, в большей степени, на контрасте с остальными, более «молодыми» частями серии.

Если долго вглядываться в демона, то можно увидеть в нем признаки кражи печенек со стола
Если долго вглядываться в демона, то можно увидеть в нем признаки кражи печенек со стола

Связь с прошлым

EP не обошла стороной и первую Persona, отдавая ей своё внимание даже больше, чем IS. Это и хорошо, и плохо одновременно. С одной стороны – EP провозглашает собой конец первых частей Persona, этой небольшой вселенной. Игра не только закрывает сюжетные линии вторых Persona, но и грамотно вплетает туда и линии первой части. И на удивление, даже когда Кандори возрождается из мертвых, это смотрится органично и вполне себе объясняется всем тем, что в игре происходило до этого. В придачу к этом, концовка дает финальный аккорд персонажам первой игры, показывая нам, что они все также остаются друзьями и готовы прийти на помощь друг другу. А как хорошо сделана сцена, когда главный герой первой части входит в местный бар, в котором уже сидят персонажи первой части, но нам его самого не показывают. И ты просто по репликам и по движениям персонажей понимаешь кто пришел и насколько он им дорог.

С другой стороны, например, у нас тут присутствует несколько уровней, которые были сделаны в таком своеобразном стиле первой Persona. И я вспомнил весь негатив, который испытывал к первой части во время прохождения. Для начал – эти раздражающие уровни на время, причем еще разбитые на несколько секций по 10 минут. У меня просто неистово горело – это невозможно. У тебя тратится время в любом случае, чтобы ты не делал. А уровни длинные, запутанные, там даже проскакивает что-то вроде лабиринта. Самое что интересное – именно на эти уровни приходится самая унылая часть игры. Т.е. начиная со встречи с Нанджо и Эрико, заканчивая смертью Кандори. Причем следующий уровень, который проходит на горе Ивато, ощущается радикально по-другому – он более интересный, более разнообразный и более сюжетно подкрепленный что ли. Хотя, опять же, интересных уровней в игре хватает – Санаторий, гора Ивато, тунели метро, да даже локации из IS, тот же Музей самолетов (будь он неладен).

Команда поддержки в самом отвратительном (или одном из) данжей в игре
Команда поддержки в самом отвратительном (или одном из) данжей в игре

DLC, которое принесло собой последний кусочек пазла в общую стуктуру историю (а также закопало само себя глубоко и надолго)

Переиздание EP, как и переиздание IS, на PSP принесли с собой не только технические и визуальные изменения, но и добавление нового контента. Он выражался в своеобразных небольших dlc, которые были доступны в специальных местах и повествовали свою небольшую историю. В IS dlc носили скорее характер приятного бонуса и отсылок на прошлое серии и были представлены в виде такого своеобразного сеанса в кино, в котором игроку предлагалось поучаствовать. Надо сказать, что не пройдя эти dlc вы особо ничего не потеряете, а если и отсылок на прошлое серии тоже не принимаете от слова совсем, то они вообще пройдут для вас незамеченными.

С EP некоторая другая ситуация. Тут «Сценарий Тацуи» носит характер такой альтернативной линии повествования от лица Тацуи ровно в те моменты, когда он находится за кулисами истории основной игры. Оно посвящено женщине офицеру полиции, которая по-своему расследует дело Тацуи Судоу по причине смерти своего младшего брата 10 лет назад. Трагичность ситуации заключается в том, что, если бы не события IS, то 10 лет назад под руку шизика Тацуи должен был попасться сам Тацуя… Почему в этой игре всё настолько плохо с именами. Я имею ввиду: кто вообще додумался назвать двух персонажей практически одинаково – Тацуя Суо и Тацуя Судоу. Я не единожды путался в диалогах из-за этого и не понимал почему моего персонажа называют убийцей, выродком и психопатом. А, добавьте сюда еще и отца Тацуи Судоу – Тацузоу Судоу…. Да пошло оно! Кто вообще придумал этот нейминг?

Сценарий Тацуи
Сценарий Тацуи

Так вот, dlc, на удивление, принесло с собой достаточно много изменений, в сравнении с основной игрой. Во-первых – мы играем соло, только за одного Тацую, хоть и достаточно прокаченного. Во-вторых, игра несколько меняет стиль основной игры выкручивая его на максимум. Теперь нуаром не просто попахивает – он сочиться отовсюду. В диалоговых окнах появляется какое-то огромнейшее количество строчек с описанием внутренних раздумий персонажей, окружающей обстановки и действий присутствующих лиц. Всё это подается всё в том же стиле повествования нуарных фильмов прошлого века и смотрится просто офигенно. Ты прямо проникаешься происходящим по полной, на это также влияет и небольшое количество новых треков, написанных специально для dlc. Есть и атмосферные неторопливые мелодии, а есть забористая электрогитара для батальных сцен, которая сразу заедает в голове и которую я слушал на репите на протяжении, наверно, недель двух подряд. И вот вроде бы всё хорошо, всё прекрасно… Пока ты не пытаешься в это поиграть.

Визуализация боя Тацуи и Кандори
Визуализация боя Тацуи и Кандори

Видите ли, геймплейно «Сценарий Тацуи» продуман на удивление отвратительно. Фишка вот в чем: т.к. персонаж у нас под контролем один, а восстанавливать здоровье он сам себе не может, то и хилиться нам приходится расходуемыми предметами. Загвоздка в том, что разработчики положили болт на баланс с точки зрения дизайна и попадающихся на уровне хилок вам не хватит практически никак (я сейчас говорю про среднюю сложность). С маной такая же история. А восстановление с помощью поднятия левела не работает, т.к. Тацуя слишком большого уровня, а за врагов дают слишком мало экспы. Выход из этой ситуации находится путем покупки расходников ДО вступления в сценарий, по ходу основной игры. НО! Это опять нарушение геймплейной целостности картины игрока, да и в придачу на это попросту денег не хватает. Получается замкнутый круг. А на боссах приходит просто ад, у тебя не хватает ресурсов, чтобы это перебить. Они слишком жирные, ты слишком мало наносишь урона, так еще и всё длится раза в три дольше, т.к. у тебя нет сопартийцев и тебе приходится отхиливать себя самому в отдельные ходы. И тут не работают отговорки в стиле: ты просто плохо прокачался. В dlc у Тацуи фиксированный уровень, а значит разработчики специально подгоняли сложность уровней под него. И даже так они умудрились сделать всё настолько плохо.

Делаем трагедию, ребята, делаем трагедию
Делаем трагедию, ребята, делаем трагедию

Но этого мало. Готовы? Набрали воздуха в грудь, как говорил классик? «Сценарий Тацуи», по сути, поделен на три части, три главы, которые открываются по мере прохождения основного сюжета идя как бы параллельно ему. И если первая глава еще плюс-минус нормальная, то вторая и третья. Вторая глава встретит вас такими замечательными вещами как: бегатня по разным этажам уровня, прямо как в первой Persona, и воскресшим Кандори, которые не имеет слабостей, устойчив практически ко всему и которого калупать вы будете целую вечность. Целую. Нудную. Вечность. Третья глава вообще сверх сложная, с просто каким-то немыслимым количеством лабиринтов… В общем, я не выдержал и дропнул, для меня это уже слишком.

Трагедия истории - пожалуй главный козырь EP

И вот этот ужас в геймплее контрастирует с красивой и трагичной историей в сюжете. Видите ли, вторая Persona делает довольно хитрый финт ушами позволяя нам увидеть персонажей IS со стороны. И, казалось бы, чего тут необычного – много где такое делалось. Персонажи, при взгляде со стороны, раскрывали себя несколько иначе, что еще больше увеличивало погружению. Тут же мы имеем возможность наблюдать за главным героем IS, Тацуей Суо, со стороны. А фишка в том, что в IS он практически молчал, в результате чего его характер хоть и немного проявлялся, но не особо блистал и интересовал. EP, вместе с dlc, показывают нам то, каким человеком является Тацуя и тот груз ответственности, который он возложил на свои плечи.

Не все истории заканчиваются хорошо
Не все истории заканчиваются хорошо

Это история о трагедии. Трагедии одного человека, который хоть и спас дорогих ему людей, но сам насладится плодами своего труда увы не смог. Он совершил ужасный грех – нарушил данное обещание. Тацуя обещал забыть о своем прошлом. После он пытался исправить свою ошибку, но в конце концов понял, что причиной всего является он сам. Он оставил позади мирный город, своих друзей и знакомых, семью, любимую женщину в конце концов. DLC еще больше подчеркивать тяжесть обстоятельств и ответственности, которую взвалил на себя Тацуя. Играя в одиночку мы буквально ощущаем всю сложность его положения. Мы видим что он теряет момент за моментом. Я сомневаюсь, что нынешние Атлус смогли бы написать настолько же трагичную историю, как и Тадаши Сатоми. Слишком уж непривычен такого рода конец истории в наше время, поэтому в очередной раз хотелось бы высказать ему своё удивление и восхищение. Его безумие и абсурдность ситуации на удивление отлично сочетаются с интересными персонажами и их трагичной историей. Теперь, когда обе персоны позади, я готов признать его гений.

Тадаши Сатоми решил закольцевать вообще всё...
Тадаши Сатоми решил закольцевать вообще всё...

Тацуя был виноват в проблемах, которые накрыли город в EP, виноват скорее по воле случая или не очень хорошей сущности, обитающей в недрах коллективного бессознательного. И тем не менее, он же и понес за это наказание. И, кто знает, может даже и вечное наказание.

P.S. Игру скорее советую, но геймплей уж очень может выбешивать. Вообще я стал больше ценить IS после прохождения EP, во многих моментах она была на голову выше. А, и, кстати, количество отсылок на Евангелион выросло в несколько раз, так что я доволен, наверно. Главное, чтобы не было повторения той сцены в больнице…

P.P.S. Рекомендую к ознакомлению мой текст по Persona 2: Innocent Sin:

P.P.P.S. Если кому-то интересно, то я делал ролик по IS:

259259
74 комментария

Отличный материал, спасибо.

В пятой части разговоры, конечно, на голову ниже, в сравнении со второйВ сравнении со второй, "разговоры" пятерки - это просто реплики)

8
Ответить

Да, по факту так и есть. Там нет ни характера, ни личностной привязки. По сути просто настроение угадываешь - вот и всё. Из отличительной черты серии, разговоры превратили в придаток, причем сугубо геймлпейный.

6
Ответить

О, любопытно.
Я, в общем-то, не припомню, чтобы в игровой индустрии так сильно использовали тему с разделением какого-то цельного произведения на две части и выпуска их как отдельных товаров. Might and Magic: World of Xeen (физическое объединение 4 и 5 игры)
Wizardry 6-7-8 (единая история, единая партия)
И много где еще.
Вообще, прародитель половины японских RPG (в том числе SMT), серия Wizardry знакома? Рекомендую. Причем с первой части.

9
Ответить

Я, к сожалению, не настолько хорошо знаком с индустрией. Спасибо за совет - обязательно ознакомлюсь.

3
Ответить

Чёт в последние дни прям тонна годноты подъехала

7
Ответить

Новогоднее обострение... Или черт его знает что еще.

5
Ответить

Не помню, чтобы боссы сильно душили. Разве что в памяти остались боссы - золотые статуи. Трое за раз с массовыми абилками - это жопа.
А босс с отхилкой имел слабость, емнип к мечу Татсуи, который ему где-то 1к хп сносил, емнип...
Вообще очень нравится боевая система в персоне, прокачка тех самых персон, скрытые персоны и их мутации. Зря это убрали потом...
Надо перепройти, чтоль... Тем более, с помощью эмулятора и сейв-лоадов можно фармить неограниченное количество денег в казино)

4
Ответить