Whateverland: духовный наследник point’n’click или громкая претензия?

Whateverland: духовный наследник point’n’click или громкая претензия?

Молодая отечественная инди-студия Caligari Games (оригинальное название, да?) второй раз пытается в создание интерактивных квестов. Изменилось ли что-то со времен дебютного проекта The Great Perhaps? Попытаемся проанализировать продукт детально в небольшом обзоре Демо-версии в Steam.

На самом деле я не большой фанат квестов: в послужном списке, наверное, только 2ая часть Broken Sword: the Smoking Mirror, попсовые «Братья Пилоты» и пара-тройка флеш-игр на Newgrounds. Возможно потому что мне сложно идентифицировать себя с двумерным персонажем — а может я просто люблю более интенсивные жанры вроде Open-world RPG, где погружение (особенно при наличии вида от 1го лица) неизбежно. Но это лишь субъективное мнение, которое, конечно же, базируется на первом игровом опыте и личном восприятии.

Это навязчивое «Ничего не понимаю» никак не выходит из головы, ровно как и достаточно приставучая мелодия из мультфильма.
Это навязчивое «Ничего не понимаю» никак не выходит из головы, ровно как и достаточно приставучая мелодия из мультфильма.

Тем не менее, возвращаясь к The Great Perhaps, я могу сказать примерно так: с точки зрения геймплея эта игра предлагает достаточно скудный опыт. Нет нелинейного прохождения, единая концовка для всех вариантов событий, однообразные головоломки и отсутствие каких-либо диалогов определенно не способствовали получению уникального опыта.

Фактически, игра могла бы стать «проходняком», если бы не интересный и, в чем-то, глубокий сюжет с целой кучей отсылок к Советской (и пост-Советской) культуре. Удивительно, что за рубежом об игре отзывались куда более тепло, нежели отечественные «геймеры»: возможно потому, что наш культурный пласт игроков в сфере «квестов» куда меньше, чем за рубежом (не берусь судить точно, потому что это лишь стороннее наблюдение без какой-либо статистики).

Однако, глядя на Whateverland можно сказать одно: студия определенно развивается — прогресс налицо. Но, конечно же, не без огрехов: было бы удивительно, если новоиспеченная студия с 1 проектом за спиной создала бы Instant Classic ©

ACHTUNG: далее следует информация, которую можно считать СПОЙЛЕРАМИ!

Почему-то глядя на это меню я вспомнил что-то между Fallout и Stalker: возможно из-за позиционирования бочки в левом углу? <br />
Почему-то глядя на это меню я вспомнил что-то между Fallout и Stalker: возможно из-за позиционирования бочки в левом углу?

После старта новой игры нас встречает крайне симпатичная (но, признаться, чуть затянутая) катсцена, которая сразу же знакомит нас с нашим персонажем (сложно назвать его протагонистом) вором Винсентом и коварной ведьмой Беатрис, роль которой остается не до конца понятной: с одной стороны «старушка» явно выступает в роли антагониста для главного героя, но, одновременно, есть ощущение что она выполняет куда более сложную и интересную функцию. Для меня это стало первичной интригой, которая, видимо, теперь не станет отпускать вплоть до самого релиза — будем надеяться, что всё не закончится банальной историей в стиле: «Я тебя перевоспитала».

Я уже выкладывал эту гифку в прошлой статье: визуальный стиль напоминает мне нечто между Deponia и Don’t Starve: возможно из-за черной воронки, в которую затягивает Винсента.
Судя по всему, основной фишкой Caligari Games стали философские рассуждения на тему людской природы и его роли в «бесконечной вселенной». Нельзя сказать, что это новшество — но у разработчиков явно получается вынуть зрителя из зоны комфорта.<br />
Судя по всему, основной фишкой Caligari Games стали философские рассуждения на тему людской природы и его роли в «бесконечной вселенной». Нельзя сказать, что это новшество — но у разработчиков явно получается вынуть зрителя из зоны комфорта.

Что меня больше всего удивило в катсцене это то, что Беатрис сразу же ломает четвертую стену: пускай она и обращается к Винсенту, но реплики направлены далеко не к нему. Через диалог ведьма общается с игроком, напрямую задавая вопросы о том, чего он ждёт от грядущих событий. Я не ощутил какой-то разницы при выборе различных вариантов: они никак не меняют уровень сложности, но, возможно, как-то повлияют на события, которые будут следовать в «полной версии».

Вкрадчивый голос ведьмы и «гуляющие» изумрудно-зеленые глаза, в совокупности с задаваемыми вопросами, производят должный эффект: игра будто говорит: «Ты уверен, что это всего лишь развлечение?»
Вкрадчивый голос ведьмы и «гуляющие» изумрудно-зеленые глаза, в совокупности с задаваемыми вопросами, производят должный эффект: игра будто говорит: «Ты уверен, что это всего лишь развлечение?»

Герой просыпается на помойке, лежа в холодильнике: в голове сразу возникает образ Индианы Джонса. При попытке взаимодействовать с объектом становится понятно: это действительно отсылка (пускай и довольно очевидная, озвученная самим персонажем).

Визуальный стиль игры стал заметно приятнее: на смену «приплюснутым» карикатурным персонажам в арсенал студии вступили вытянутые, куда более «анатомичные» прообразы людей. Я не утверждаю, что графика The Great Perhaps была ужасна: наоборот, она была привлекательной и в чем-то даже милой — но меня не покидало ощущение что человечки в ней слишком «дворфоподобные» и определенно массово страдали ожирением (хотя, вероятно, это тоже могло быть своеобразной сатирой на общество). К слову, о самом Винсенте: главный герой больше не страдает синдромом «Сайд-скроллинга» и перемещается по экрану по всем 8 направлениям.

Для сравнения — дизайн персонажей в The Great Perhaps. На этом уровне встречалось 3-4 типажа моделей, которые клонировались по всей локации. В Whateverland каждый персонаж проработан индивидуально.
Для сравнения — дизайн персонажей в The Great Perhaps. На этом уровне встречалось 3-4 типажа моделей, которые клонировались по всей локации. В Whateverland каждый персонаж проработан индивидуально.
Маленький шаг для Винсента - и огромный скачок для Caligari Games.
Маленький шаг для Винсента - и огромный скачок для Caligari Games.

Понравился мне и шрифт самой игры: судя по всему, он был индивидуально разработан — и отлично вписывается в атмосферу, оставаясь, при этом, вполне читабельным. Единственное, что может вызвать легкое негодование — легкая «драфтовость» фонов без какой-то сверх-детализации, но это, скорее, придирка личного восприятия — и подобное оформление является ещё одной особенностью визуального оформления. Могу лишь выразить крайнюю степень уважения к художнику — у Whateverland действительно есть стиль и шарм.

Повысилось количество интерактивных объектов: теперь это действительно point’n’click: предметы не подсвечиваются (хотя их всё равно видно) и их явно больше. Хочется отметить, что я не пытаюсь заявить что было совершено что-то необычное или «уникальное»: скорее, это похвала разработчикам за потенциальный рост, ведь никто не мешал сделать вторую игру по кальке?

В данной подлокации можно взаимодействовать: с холодильником, с коробкой, с отмычками и с телефоном. Это условный старт игры: в каждом сегменте можно «пощупать» любой предмет, который хоть как-то отделен от фона - и получить комментарий главного героя.
В данной подлокации можно взаимодействовать: с холодильником, с коробкой, с отмычками и с телефоном. Это условный старт игры: в каждом сегменте можно «пощупать» любой предмет, который хоть как-то отделен от фона - и получить комментарий главного героя.

У игры крайне милый «ламповый» тон повествования: он не механический, где просто пишется «Далее», «Продолжить» и «Нажмите X». Каждый этап обучения сопровождается забавными вариантами ответов вроде «Ясненько» или «Ага» — не то, чтобы это было принципиальным, но определенно вызывает приятное впечатление и немного погружает нас в роль Винсента.

Игра сразу же знакомит нас со своей основной механикой - судя по всему, от принятых нами решений будет меняться и финал игры. Пока неизвестно, сколько запланировано концовок - но, будем надеяться, что их будет куда более двух.
Игра сразу же знакомит нас со своей основной механикой - судя по всему, от принятых нами решений будет меняться и финал игры. Пока неизвестно, сколько запланировано концовок - но, будем надеяться, что их будет куда более двух.

После прохождения я пересмотрел несколько роликов на Youtube и был подлинно удивлен тому, что игроки достаточно долго не могли найти инвентарь или способы взаимодействия: во-первых, все основные действия были разъяснены в туториале; во-вторых, почти все действия понятны на интуитивном уровне — даже мне, игравшему в 2,5 квеста в своей жизни. (Возможно, мы разучились думать последовательно на фоне современного геймдева? Да нет, ерунда какая-то).

Ещё одним приятным нововведением стали диалоги: вот уж где действительно было слабое место предыдущего проекта. На смену линейным монологам, половина из которых являлась рассуждениями главного героя и его киберспутника о смысле жизни, пришли ветвистые диалоги, которые меняются в зависимости от действий игрока: к примеру, основную загадку пролога мне удалось решить 3мя различными способами — при этом, взаимодействуя с разными персонажами.

Персонажи не только ведут диалог через привычную «восьмерку» — но и выражают определенные эмоции. Единственное, что вызывает дискомфорт и ощущение «зловещей долины» — движение губ персонажей, но это, опять же, результат выбора стилистики и субъективизм.
Персонажи не только ведут диалог через привычную «восьмерку» — но и выражают определенные эмоции. Единственное, что вызывает дискомфорт и ощущение «зловещей долины» — движение губ персонажей, но это, опять же, результат выбора стилистики и субъективизм.

Помимо этого, каждый из них по-своему реагирует на поведение главного героя: существуют точки невозврата, когда отношение персонажа к Винсенту явно меняется при принятии определенных решений. Есть и опции, которые не несут функциональной нагрузки — но, при этом, объясняют ЛОР игры.

Единственное, чего мне не хватило для полноты ощущений — реакции NPC на долгое молчание игрока. Было бы куда забавнее, если бы, к примеру, Гарольд в определенный момент махнул рукой и как-то прокомментировал длительные раздумья Винсента. По крайней мере, это сделало бы мир ещё более живым и насыщенным, но даже без этого игре есть что рассказать.

Есть у системы диалогов и свои несовершенства: к примеру, можно заговорить с персонажем снова и изменить курс своего поведения, добившись результата: не то, чтобы это было критично — тот же Морровинд ( я знаю, что это разные жанры, но всё же) страдал аналогичной бедой — но и количество персонажей там было куда больше. Но, по крайней мере, мне удалось запомнить все имена персонажей и даже какую-то информацию из сказанного ими: значит они достаточно проработаны, пускай это и демо-версия.

К сожалению, в демо-версии игры все варианты ответов, имеющие «последствия» подсвечены соответствующим символом: неизвестно, является ли это данью «современному геймплею» или простой игровой условностью.
К сожалению, в демо-версии игры все варианты ответов, имеющие «последствия» подсвечены соответствующим символом: неизвестно, является ли это данью «современному геймплею» или простой игровой условностью.

Качество озвучки персонажей выросло в разы: возможно, у студии нашлось финансирование на профессиональных актеров — эмоции не выглядят наигранными, персонажи обрели индивидуальность, а упомянутый ранее таинственный голос Беатрис вовсе вызвал «легкие мурашки».

Вообще, я очень критично отношусь к озвучке диалогов и, по этой же причине, не люблю аудиоперевод в играх: на данный момент в демо-версии доступна только англоязычная озвучка с субтитрами, но, с учетом того, что игра разрабатывается в России, полагаю, русский дубляж неизбежен — будем надеяться, что игра не растеряет своего шарма.

Говоря о звуке нельзя не упомянуть саундтрек: он достаточно хороший, а главное, имеет расставленные акценты: в остросюжетные моменты он меняется или вовсе прерывается резкой нотой, задавая тон происходящему и выполняя не только сопроводительную функцию — но и участвуя в восприятии.

Кстати, судя по видео с Youtube главная музыкальная тема создавалась удаленно в период карантина COVID-19 — в её создании принял участие состав из 8 человек. Ещё больше удивил тот факт, что игра получила приз в номинации «Excellence in Audio» в рамках DevGAMM Awards 2020, проходившей в этом году в формате Online (всего игра выступила в 4 номинациях).

Что касается саундтрека в самой демо-версии — мелодия атмосферная, но больно навязчивая. Будем надеяться, что Caligari Games расширят свой звуковой арсенал — и данный трек будет дополнен (или соседствовать с другими темами в рамках одной локации).

У игры достаточно своеобразный, но забавный юмор, скажем так: он в меру гротескный, оригинальный — и не вызывает ощущение «кринжовости» или «пошлятины» — скорее, это смесь интеллектуального юмора, театра абсурда и многочисленных отсылок к известным фрагментам поп-культуры (ну ладно, кто этого сейчас не делает?) и собственным проектам (неизвестно каким образом, но я сразу узнал таракашку из начала игры — аналогичный бегал по трубам в метро в The Great Perhaps).

Почему-то монолог Ника о голубях пробил меня на смех — по крайней мере, эту шутку можно считать оригинальной и милой.<br />
Почему-то монолог Ника о голубях пробил меня на смех — по крайней мере, эту шутку можно считать оригинальной и милой.

По сути, демо-версия состоит из четырех основных этапов: знакомство с управлением, решение сюжетной «вилки» по спасению Ника из шкафа (которое содержит в себе опцию по прохождению мини-игры со взломом замков), интерактивную катсцену с проездом над каньоном — и, наконец, финальную сцену демо-версии, заканчивающейся тайтлом игры и предложением перейти на Кикстартер.

Студия добилась прогресса в создании мини-игр: поиск лампочек с «проводниковой головоломкой» были заменены на целую операцию по взлому с 4мя инструментами. Будем надеяться, что в Whateverland будут встречаться куда более различные механизмы и замки.
Студия добилась прогресса в создании мини-игр: поиск лампочек с «проводниковой головоломкой» были заменены на целую операцию по взлому с 4мя инструментами. Будем надеяться, что в Whateverland будут встречаться куда более различные механизмы и замки.

К сожалению, демо-версия способна занять не более 40 минут: при условии, что диалоги не будут пропускаться, а решения загадок будут приниматься «в оперативном порядке». Не вошла в «Пролог» и обещанная настольная игра Bell&Bones: на данный момент она существует только в формате изображений и небольшой отсылки в открывающей катсцене.

Когда в мини-игру хочется сыграть не меньше, чем в основную часть релизного проекта.

Не буду скрывать и того факта, что «пролог» оказался несовершенным в техническом плане: за время прохождения я столкнулся с проблемой сохранений, когда откат действий никак не повлиял на развитие игры — и Ник самовольно продолжил диалог, который должен был начаться только после его спасения. Случилась и оказия с одной из игровых моделей в момент «прогулки на тросе»: горный козёл, который спрыгнул, параллельно остался висеть на месте — что, однако, не помешало проехать сквозь него. Однако, студия собирает активный фидбек по всем доступным каналам: по крайней мере, мне пару раз приходили обновления в Steam, а значит работа ведётся.

Несмотря на это, поиграв в демо-версию вполне можно сформировать отношение к грядущей игре: по моему ощущению, Whateverland заслуживает внимания — как минимум, в качестве достаточно амбициозного и многообещающего проекта. Я надеюсь, что игра действительно предложит необычный и нелинейный оригинальный сюжет, а обещанные мини-игры будут действительно разнообразными и содержательными (не то, чтобы отдельными проектами, но хотя бы реиграбельными) и будут способны занять более часа игрового времени, а также выпущены в формате дополнительной демо-версии (хотя бы 1-2 из общего списка).

Только глянув на это меню мне уже хочется нажать STAЯТ.

Ни для кого не секрет, что сейчас отечественный инди-геймдев переживает достаточно положительную динамику: игры отечественных разработчиков появляются на регулярной основе, при этом каждая из них обладает индивидуальностью и определенным шармом. Будет ли Whateverland от Caligari Games достоен занять свою нишу в списке «Известных отечественных проектов»? Ответ на этот вопрос можно будет узнать только после релиза игры, который, я надеюсь, всё же состоится (в достойном виде).

Данная фраза, вырванная из контекста, пугает - но, будем надеяться, что игра не ударится в СЖВ - и останется верна русской традиционности и целомудренности.
Данная фраза, вырванная из контекста, пугает - но, будем надеяться, что игра не ударится в СЖВ - и останется верна русской традиционности и целомудренности.

Уже на данном этапе можно сказать, что проект активно разрабатывается — каждый день появляются скриншоты новых локаций и персонажей, публикуются новости (и мемы!) — и недавно проект отчитался о сборе половины необходимой суммы на Kickstarter. Как было сказано в начале поста, я не являюсь поклонником жанра point’n’click quest — но игра была добавлена в мой вишлист в Steam (что случается только с теми играми, в которых я действительно заинтересован) — и я буду действительно ждать эту игру, чтобы хотя бы ненадолго окунуться в причудливый мир Whateverland’а.

2121
3 комментария

Герой просыпается на супер, лежа в холодильнике: в голове сразу возникает образ Индианы Джонса

А по-моему, это отсылка к классической адвенчуре Full Throttle.

4
Ответить

у тебя крайне неудачная картинка в заголовке

Ответить

Заменил, хотя мне казалось в тему заголовка. Увы, очень мало изображений, которые подошли бы под Title - а оригинальный постер использован в прошлом посте. Спасибо!

1
Ответить