Материал, по сути, рерайт Шраеровской "The Story Behind Mass Effect: Andromeda's Troubled Five-Year Development", встает вопрос, и что? Может быть очень отдаленно в этих двух проектах есть сходство, но в деталях различий крайне много. Например: BioWare как не пыталась совладать с Frostbite - ничего не вышло, а вовремя поменять движок им не дала хищническая политика EA. Разработка MEA, представляет собой, застрявший на этапе попыток разрабатывать SC на базовом CryEngine со всеми вытекающими. Просто над CIG не стоял "папа" в лице крупной корпорации и они смогли быстро понять, что это тупиковый путь, а ещё и из-за внутренних проблем CryTek быстренько переманить к себе некоторое количество ведущих специалистов по движку (внезапно, это нормальная практика в индустрии), в итоге собрать по сути свой кастомный движок на базе CryEngine и Lumberyard и получить собственную команду по его поддержке и развитию. В той же статье Шраера, а также в его книге "Кровь пот и пиксели" очень красочно описана война Bioware с движком, не, Frostbite норм движок для определенных задач, но не для создания больших RPG в открытом мире, но проблема даже не в этом, на всю EA специалистов по движку дай бог дюжина человек, и они просто не успевают осуществлять своевременные технические консультации студий, а нужны они постоянно ибо он очень сложный. И это лишь частный пример, причин провала разработки MEA было очень много и большая часть из них совершенно не характерна для SC на его нынешнем этапе разработки, а многие из оставшихся свойственны любому крупному игровому проекту.
Материал, по сути, рерайт Шраеровской "The Story Behind Mass Effect: Andromeda's Troubled Five-Year Development", встает вопрос, и что? Может быть очень отдаленно в этих двух проектах есть сходство, но в деталях различий крайне много. Например: BioWare как не пыталась совладать с Frostbite - ничего не вышло, а вовремя поменять движок им не дала хищническая политика EA. Разработка MEA, представляет собой, застрявший на этапе попыток разрабатывать SC на базовом CryEngine со всеми вытекающими. Просто над CIG не стоял "папа" в лице крупной корпорации и они смогли быстро понять, что это тупиковый путь, а ещё и из-за внутренних проблем CryTek быстренько переманить к себе некоторое количество ведущих специалистов по движку (внезапно, это нормальная практика в индустрии), в итоге собрать по сути свой кастомный движок на базе CryEngine и Lumberyard и получить собственную команду по его поддержке и развитию.
В той же статье Шраера, а также в его книге "Кровь пот и пиксели" очень красочно описана война Bioware с движком, не, Frostbite норм движок для определенных задач, но не для создания больших RPG в открытом мире, но проблема даже не в этом, на всю EA специалистов по движку дай бог дюжина человек, и они просто не успевают осуществлять своевременные технические консультации студий, а нужны они постоянно ибо он очень сложный.
И это лишь частный пример, причин провала разработки MEA было очень много и большая часть из них совершенно не характерна для SC на его нынешнем этапе разработки, а многие из оставшихся свойственны любому крупному игровому проекту.