Star Citizen. Параллели с ME:Andromeda Часть 1

Изначально, разработку Mass Effect: Andromeda поручили студии в Монреале (все предыдущие части разрабатывались студией в Эдмонтоне).

До этого, монреальская студия разрабатывала лишь дополнение "Omega" к "Mass Effect 3".

Кейси Хадсон (исполнительный продюссер оригинальной трилогии) позиционировал игру, как новый проект, с новыми идеями. Он хотел воплотить в жизнь задумки, которые не удалось реализовать в первом "Mass Effect".

В 2013 году "Mass Effect: Andromeda" вышла на стадию пре-продакшена, требовалось определить масштабы проекта, создать план разработки и наладить рабочий процесс.

Для этих целей был нанят новый директор - Жерар Лейяни, ранее работавший над играми серии "Spiderman".

Он добавил в проект несколько новых амбициозных идей:

- Игрок выступает в роли Первопроходца.

- Исследование СОТЕН планет. Каждая из которых будет процедурно генерироваться. Что позволит создать огромную вселенную.

На протяжении 2013 - 2014 годов, был создан прототип, в котором можно было путешествовать по галактике на космическом корабле, и приземляться на планеты.

Также можно было пересесть в космический вездеход "Кочевник", и исследовать планеты, в поисках пригодных условий для заселения колонистами.

На этом этапе уже пришлось столкнуться с техническими трудностями. Процедурная генерация предполагала использование специальных инструментов, в которых нужно было разбираться. Часть команды использовала "WorldMachine" - инструмент генерации реалистичных гор и эрозии грунта, другая часть делала все вручную.

Еще одна проблема заключалась в том, что движок новой игры - "Frostbite", на тот момент был не полностью приспособлен к созданию RPG - игр.

И не смотря, на то, что на нем велась разработка "Dragon Age: Inquisition", некоторые модули необходимо было создавать с нуля.

К примеру, пришлось писать систему анимации.Изначально, движок мог поддерживать карты размером 100*100 км, для новой игры требовалось в разы больше.

Также нужно было создать систему стриминга, систему сохранений, и различные экшн-RPG механики.

Проблем добавил конфликт между работниками студий в Эдмонтоне и Монреале.К концу 2014 года, монреальскую студию покинули десяток человек, и не было уверенности в том, что оставшиеся сотрудники смогут завершить проект. Особенно недоукомплектованной оказалась команда аниматоров.

В августе 2014 года, студию "BioWare" покинул и сам Кейси Хадсон, в след за ним, ушел и Жерар Лейяни.

На должность креативного директора был назначен Мак Уолтерс, из эдмонтонской студии. До этого он писал сценарий серии "Mass Effect".

У Уолтерса был собственный взгляд на то, какой должна была стать игра.

На этом трудности не закончились.

Боевая система и передвижение на вездеходе имели ощутимый прогресс. Однако возникли проблемы с космическими перелетами и процедурной генерацией.

Разработчики создавали планеты, по которым можно было передвигаться, но играть в это было "абсолютно не интересно".Представьте, что игрокам бы потребовалось заниматься этим сотню, либо тысячу раз.

Как правило, результатом стадии пре-продакшн является «вертикальный срез» - кусок игры, который служит доказательством жизнеспособности всей концепции проекта. Если все проходит гладко, можно переходить к стадии производства уровней.

Гладко не получилось. На этот случай был заготовлен "план Б": создать карту галактики, по примеру предыдущих частей "Mass Effect", и создавать планеты вручную. Окончательное решение все еще предстояло принять.

К лету 2015 года, на руках у разработчиков было несколько технологических прототипов, но никто не знал, какие из них войдут в игру.Системы работали, но нужно было сделать так, чтобы в это было интересно играть.

На конец 2015 года, стало очевидным, что процедурная генерация не оправдала надежд. В плане концепта, путешествие по галактике и высадка на процедурно-сгенерированные планеты выглядела потрясающе, на практике это оказалось крайне скучным занятием.

Пришлось урезать масштабы проекта. Для начала, "сотни планет" сократили до 30. Сами планеты генерировались с помощью программы "WorldMachine", в последующем дорабатываясь дизайнерами вручную.

Но даже это оказалось излишним, и количество планет сократили до 7.

Пришлось урезать и работу отделов дизайна, писателей, анимации. Что породило простои, неразбериху, и кучу новых проблем.

Обычно, масштабный пересмотр размеров игры производят на стадии пре-продакшн, когда еще есть время для составления нового плана, а основной контент игры еще предстоит создать. В случае "Andromeda", студия слишком долго пыталась воплотить то, что было нереализуемо изначально.

Многие механики: боевая система, мультиплейер, езда - были успешно реализованы и не подверглись изменениям. Остальной контент: история, уровни, ролики - безнадежно отстали от графика.

С 2009 года, компания "BioWare" состоит из офисов в Эдмонтоне, Монреале и Остине. Игра разрабатывалась сотрудниками всех трех студий. Студии расположены в различных часовых поясах, что лишний раз усложнило разработку. На урегулирование пустяковых вопросов тратилось много драгоценного времени. Когда два человека находятся в Остине, четверо в Монреале, и три в Эдмонтоне, то на установление простейшей конференции может уйти час. Использование аутсорсинговых компаний из Южной Африки и Ванкувера превратило процесс в логистический кошмар. У "BioWare" не было "армии продюсеров", которые бы постоянно синхронизировали и координировали процесс разработки различных студий (как это делают в "Ubisoft"). Компания была попросту не готова к столь широкомасштабному проекту.

Когда главы студий осознали, на сколько они отстали от графика производства, на разработку были кинуты все доступные сотрудники. Многие из них простаивали в ожидании материалов, которые должны были доделать другие сотрудники.

Креативная команда слишком долго обдумывала общие идеи на стадии пре-продакшн. Некоторые из этих идей остались, однако большинство квестов и диалогов нужно было писать с нуля.

Все, что вы видите в игре, было написано всего за два года до релиза, писателям слишком поздно дали финальный концепт.

Фактически, процесс разработки игры занял период с конца 2015 по март 2017. Именно с приходом Мака Уолтерса игру начали делать.

Поджимающие сроки привели к диким кранчам, сотрудникам пришлось 18 месяцев работать допоздна, и в выходные.

Обычно, последние несколько месяцев разработки отводятся на стадию "полировки", когда правятся баги, производится тонкая настройка игровых механик, дорабатывается контент. Количество проблем постепенно уменьшается, и игра приобретает финальный вид. В "Andromeda" все разваливалось на куски.

Части игры, которые ранее уже были протестированы, и считались завершенными, начинали глючить. В некоторых случаях это было обусловлено модификациями ключевых игровых систем, в других - простым изменением внешнего вида NPC.

Постоянное переделывание ранее уже готовых вещей изматывало разработчиков, в воздухе витал дух безнадежности. В наиболее затруднительном положении оказались команды по спецэффектам, аниматоры и озвучка.

Стадия "полировки", по сути превратилось в попытки скрепить разваливающуюся игру.

Разработка "Mass Effect: Andromeda" заняла 5 лет, однако большая часть игры была создана менее чем за 18 месяцев.

Все эти факты удалось узнать лишь благодаря тому, что Джейсон Шраер опросил более десятка разработчиков игры, на условиях анонимности.

"EA" и "BioWare" отказались от комментариев.

Новая игра должна была стать масштабным проектом, с возможностью исследования СОТЕН ПЛАНЕТ.Однако релиз игры в марте 2017 года стал большим разочарованием.

Ах, сколько же красочных роликов можно было создать, так и не выпуская игру!!!

249249
101 комментарий

Комментарий недоступен

90
Ответить

Комментарий недоступен

57
Ответить

Лучше, три статьи от Степана!

11
Ответить

Прорвало)

3
Ответить

А ведь в скором времени будет еще минимум одна часть. 

1
Ответить

Степан озверел, у Криса нет шансов

49
Ответить

Вспомнил пароль от аккаунта

25
Ответить