Небольшой пример, как NVIDIA SSRTGI+SSAO работает лучше(жаль не всегда) и производительнее чем RT

Все скрины для удобства подписаны. В начале идут дефолтные настройки без всего, потом RT, потом фильтры SSRTGI и SSAO.

!!!!Важный апдейт!!! белый ореол в режиме SSRTGI возникает только в режиме DX12, в режиме DX11 всё адекватно работает и к тому же работает DLSDSR. К сожалению все тесты были выполнения в DX12 режиме чтобы показать сравнение с RT.

Теперь применим фильтры

Возьмём для примера вот этот участок

Это скрин с RТ и мы видим тень на кромке арки при том, что там есть свет от факела.
Это скрин с RТ и мы видим тень на кромке арки при том, что там есть свет от факела.
А вот фильтр SSAO+SSRTGI мы получаем более затемнённую дверь и стену и теперь свет от факела правильно освещает грань арки
А вот фильтр SSAO+SSRTGI мы получаем более затемнённую дверь и стену и теперь свет от факела правильно освещает грань арки

Про фпс было лень если честно замерять, потому что любой вариант с фильтрами настроенные не выше low-medium не оказывает существенного влияние на фпс(даже medium ставить практически нету смысла, просто чуть меньше шумов, но это незаметно, а вот производительность уже упадёт в разы).

Теперь о печальном, как уже многие заметили при режиме с SSRTGI возникает хорошо видимый неприятный белый ореол вокруг всех моделей.

Такое эффект как оказалось только на DX12 версии, на DX11 всё в порядке.
Такое эффект как оказалось только на DX12 версии, на DX11 всё в порядке.

К этому минусу добавляется большое количество визуальных ошибок при работе вместе с SSAO днём, мы получаем большие светлые пятна(отмечены красным) вместо нормальных теней, всё это получилось в следствии прогрузки глобального освещения-теней(что отметили в своем видео DF) свет который возникает в месте где его не должно быть(отмечено синим) если подойти ближе всё работает как надо, хотя даже с вариантом с RТ вы мидим непонятное свечение(отмечено зелёным) вследствие проблемы выше.

Из-за этого появляются ошибки при работе с SSAO оно слишком сильно реагирует на этого, просто одно SSRTGI выглядит без пересветов издалека, жаль не убирает полностью проблему

Полный пример работы фильтров в дневное время

Вот настройки SSAO и SSRTGI в режиме где они работают вместе точно такие же настройки. При этом для более правильной работы в совместном режиме, вверху должен быть SSRTGI, иначе будут дополнительные ошибки.

Небольшой пример, как NVIDIA SSRTGI+SSAO работает лучше(жаль не всегда) и производительнее чем RT

Как итог можно сказать, что использование ночью SSAO и SSRTGI даёт местами более точный эффект затемнения, чем с RТ. Днём использование этого комбинированного фильтра нецелесообразно т.к возникает огромное количество ошибок(скорее всего настройки, которые имеются не позволят убрать эти ошибки). Включение одного только SSRTGI даёт картинку наиболее близкую к RT(главное не включать на dx12), жаль что нету "фильтра" чтобы воспроизвести даже минимально похожее на RT отражение, что является огромным минусом.

По сути все эти фишки от NVIDIA это обычный reshade только с урезанными настройками, но с простым в два клика активацией. Если бы его правильно настроить со всеми доступными параметрами + убрать косяки дефолтной версии как в пример с аркой, то можно было бы бафнуть освещение при этом не иметь столько проблем с производительностью как в случаи с RT.

34
24 комментария