Как «Хроники Нарнии» хотели стать идеальной кооперативной игрой и почему у них не получилось

Под Новый год часто хочется вернуться к любимым играм из детства. Правда, иногда выясняется, что эти игры на самом деле не так хороши, как нам запомнились. Так начинается наш сказ о «Хрониках Нарнии» — спорном проекте, рождённом из искренних амбиций талантливых разработчиков и строгих дедлайнов кинокомпании.

Как «Хроники Нарнии» хотели стать идеальной кооперативной игрой и почему у них не получилось

Плохие проекты по кинолицензиям — это давняя традиция игровой индустрии. Ещё в начале 80-х годов прошлого века ушлые рекламщики поняли, что на вовремя собранной (пусть и халтурно) игре по громкой премьере можно неплохо заработать — и даже впечатляющий провал ET, чуть не убивший видеоигры вообще, их не остановил. Шли годы, тренд набирал обороты, и уже в начале нулевых игры, основанные на фильмах, выходили по паре десятков в год — в большинстве своём это были детские проекты, зачастую кривые и непритязательные.

Но иногда в этом правиле случались исключения — например, когда заветная лицензия попадала в руки более-менее опытной студии. Многие разработчики в таких случаях применяли хитрый рецепт: натягивали всю мишуру, связанную с фильмом-первоисточником, на проверенный хороший геймплей от другой игры. Но иногда и этот подход давал сбой...

Как «Хроники Нарнии» хотели стать идеальной кооперативной игрой и почему у них не получилось

Рассказываем, как студия Traveller’s Tales, известная сейчас по Lego-играм, в 2005 году попыталась за полтора года создать по фильму «Хроники Нарнии» идеальный семейный проект с кооперативом и что из этого получилось.

В очередной раз напомним, что наша основная площадка — это YouTube-канал, а на DTF мы просто выкладываем текстовые вёрстки своих же роликов (так как прекрасно понимаем, что иногда удобнее читать, а не смотреть). Так что, если статья вам понравится, будем очень признательны за лайк, комментарий и просмотр на Ютубе!

Приятного чтения :)

Хроники Нарнии: сказка об амбициях и дедлайнах

Серия романов «Хроники Нарнии» Клайва Стейплза Льюиса — это легендарное произведение в жанре детского фэнтези. Навеянное событиями Второй мировой войны, оно не просто описывает продуманный волшебный мир, а изучает переживания четырёх детей, которые сбежали от одних страшных событий… Только чтобы очутиться посреди других, в которых им уже пришлось поучаствовать самим.

Книги о Нарнии вдохновляли многих писателей второй половины XX века, и не только детских. Влияние Льюиса можно проследить и в «Тёмных началах» Филипа Пулмана, и в «Мосте в Терабитию» Кэтрин Патерсон, а в комиксе «Сказки» Билла Уиллингема есть отсылки на говорящего льва Аслана. Даже Джоан Роулинг признавала, что без влияния «Хроник Нарнии» не обошлась и история мальчика, который выжил.

Вдохновила «Нарния» и геймдизайнера Джона Бёртона. Ещё в детстве его очаровала история Питера, Сьюзан, Эдмунда и Люси Певенси: двух братьев и двух сестёр, которые через портал в старом платяном шкафу перенеслись в Нарнию — магическое королевство с фавнами, гномами, говорящими зверями и древним пророчеством, согласно которому четыре человека из иного мира освободят Нарнию от гнёта ледяной колдуньи и будут справедливо править волшебной страной.

Джон Бёртон [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fthe-chronicles-of-narnia-the-lion-the-witch-and-the-wardrobe-designer-diary-1-getting-started%2F1100-6134360%2F&postId=1526333" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>]
Джон Бёртон [Источник]

Бёртон понимал, что на таком сюжетном фундаменте можно построить отличную игру, но, даже когда в 1989 году геймдизайнер с другом основал собственную студию Traveller's Tales, права на книжный цикл оказалось получить не так-то просто. Другое дело — права на экранизацию от Disney и Walden Media, вокруг которой шумиха поднялась ещё с момента анонса в 2001 году.

К началу двухтысячных у Traveller’s Tales уже сложилась репутация тех самых хитрых творцов, которые умело смешивают хороший геймдизайн и элементы фильма. Да и контакты с Disney были налажены — компании уже работали вместе над игровыми версиями «Микки Мауса», «Истории игрушек» и «В поисках Немо». Ещё до того, как начались сами съёмки экранизации, студия Бёртона собрала прототип игры, показала его Disney — и официально получила контракт на разработку.

Надо отдать «Диснею» должное — они как могли поддерживали разработчиков материалами со съёмок: левел-дизайнеры получали детальные чертежи локаций из фильма, аниматорам присылали раскадровки сцен, а художникам — свежие отснятые кадры с площадки. Актёры, сыгравшие четырёх главных героев, записали для игры новые реплики, а композитор фильма Гарри Грегсон-Уильямс консультировал композитора игры Дэвида Уиттэкера по звучанию внутриигровой музыки.

Кстати, акой дотошный подход применялся в 2000-х далеко не всегда: например, Warner Bros. во время съёмок «Гарри Поттера» почти ничем не делились с разработчиками игровых адаптаций, и тем приходилось самим додумывать многие детали — подробнее об этой истории можете почитать в материале Семёна Костина.

Harry Potter and the Philosopher’s Stone (2001)
Harry Potter and the Philosopher’s Stone (2001)

А ещё разработчикам повезло с режиссёром фильма — Эндрю Адамсоном, который тоже в детстве любил книгу Льюиса, и на этой почве неплохо поладил с Джоном Бёртоном. Режиссёр хотел, чтобы игровая Нарния органично дополняла вселенную фильма, поэтому регулярно обсуждал с Traveller’s Tales их наработки. Например, именно Адамсон посоветовал сделать уровень в бобровой норе более фэнтезийным, а не простой сетью подземных тоннелей, как задумывали разработчики.

Эндрю Адамсон [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fnarniafans.com%2F2005%2F10%2Felbakinnets-interview-with-andrew-adamson%2Fadamson%2F&postId=1526333" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>]
Эндрю Адамсон [Источник]

Но несмотря на всю помощь со стороны Disney и режиссёра экранизации, статус «игры по фильму» наложил на команду Бёртона и одно скверное ограничение — дедлайн. Первая игра по «Хроникам Нарнии» должна была выйти за месяц до премьеры экранизации, что оставляло всего полтора года на разработку. В принципе, это немало — но для амбиций и творческих планов конкретно этого проекта времени не хватало. К счастью, под рукой у Traveller’s Tales имелся другой проект, из которого можно было быстро подсмотреть пару идей — Lego Star Wars, геймдиректором которого был всё тот же Джон Бёртон.

Студия показала публике «Звёздные войны» в июле 2004 года, примерно через пару месяцев после начала работ над «Нарнией», и демонстрационная версия собрала достаточно восторженные отзывы критиков. Разработчики решили, что если что-то работает, то это что-то можно слегка адаптировать и использовать для нужд другого проекта. Из Lego Star Wars команда Бёртона позаимствовала движок, кооперативную основу, механику с выбиваемой из окружения валютой... В общем, немало всего.

Lego Star Wars: The Video Game (2005)
Lego Star Wars: The Video Game (2005)

Если что, геймплейные заимствования в играх по кинолицензиям в те годы не были чем-то неслыханным. Те же ранние «Гарри Поттеры», особенно консольные версии, опирались на принципы исследования открытого мира и платформинга из Ocarina of Time, Indiana Jones and the Infernal Machine аккуратно повторяла механики Tomb Raider (которая сама была вдохновлена приключениями профессора Джонса), а разработчики Blade 2 явно знали про существование боевой акробатики в Devil May Cry — хоть в последнем случае у команды и не получилось хорошо повторить чужие идеи.

Такое подражание позволяло уложиться в строгие сроки кинокомпаний и выдать на релизе более-менее достойную игру. А к Traveller’s Tales в этом плане вообще ноль претензий, ведь они копировали не чужие наработки, а свои же.

Итак, команда Бёртона определилась с геймплейной концепцией и приступила к работе. Кооперативная основа Lego Star Wars отлично ложилась на одну из главных идей книги-первоисточника — что братья и сёстры должны держаться вместе, а моментальный переход от одиночного прохождения к кооперативному прекрасно подходил семейной игре.

Правда, из-за необходимости постоянно держать на экране минимум двух персонажей разработчикам местами приходилось переписывать сюжет. Например, в фильме младшая сестра Люси впервые попадает в Нарнию в одиночестве, а игра с помощью короткой кат-сцены добавляет к ней и брата.

Как «Хроники Нарнии» хотели стать идеальной кооперативной игрой и почему у них не получилось

Сами уровни авторы из Traveller’s Tales скроили по принципам приключенческого экшена. Игроку (или игрокам) предстояло продвигаться по, как правило, линейным локациям, сражаться с противниками, решать простенькие загадки, иногда отвлекаться на бодрые заезды по ледяным склонам или горным рекам и выбивать монетки из окружения (даже если это и выглядело иногда очень глупо — как в доме профессора, где детей специально просят ничего не трогать).

Для преодоления некоторых препятствий персонажам нужно было взаимодействовать друг с другом: например, младшая сестра Люси умела пролезать в узкие ниши и открывать проход для всей группы, но не могла сама пройти через глубокие сугробы — для этого уже требовалась помощь брата или сестры. А чтобы кооперативная суть не терялась даже во время сражений, разработчики ещё и заготовили ряд совместных приёмов для двух персонажей, которые должны были неплохо разнообразить экшен-сегменты.

Вот только в фильме, от которого отталкивалась игра, с экшеном было негусто: батальные сцены появлялись только к концу, а до этого герои чаще убегали от кого-то или прятались. Так что разработчикам пришлось проявить фантазию и вставить действие туда, где изначально события укладывались в десятисекундный монтаж формата «герои идут из точки А в точку Б». Но даже с такими нововведениями авторы обращались аккуратно.

Например, эпизод с бомбёжкой Лондона, которому в фильме отведено полторы минуты, а в книге-первоисточнике — буквально одно предложение, игра превращает в полноценный обучающий уровень. Для него левел-дизайнеры Traveller’s Tales использовали те же чертежи, по которым строили дом в экранизации — разработчики воссоздали планировку, обстановку и нашли применение тем комнатам, которые были указаны в чертеже, но не попали на киноэкран.

Как «Хроники Нарнии» хотели стать идеальной кооперативной игрой и почему у них не получилось

И весь этот рассказ о разработке звучит практически как история об игре мечты: амбициозные авторы, преданные первоисточнику, помощь со стороны кинокомпании и режиссёра фильма, проверенные на другой игре интересные механики… Возникает вопрос — так почему в итоге первая игра по «Хроникам Нарнии» не стала культовой классикой и не прописалась в топах «лучшие семейные игры с кооперативом»? На этот счёт у нас есть два мнения — по одному на каждого автора блога.

Мнение №1 (9.0/10)

Игре по «Хроникам Нарнии» очень не повезло: статус игры по фильму намертво привязывал игру к кинофраншизе, а дела у последней после «Льва, колдуньи и волшебного шкафа» шли так себе. Вторая экранизация, «Принц Каспиан», даже близко не добралась по кассовым сборам до первой, поэтому Disney поспешила покинуть проект — и третий фильм, «Покоритель Зари», с новым режиссёром и сценаристом получился заметно слабее.

Потом шествие «Нарнии» по большому экрану и вовсе прекратилось: четвёртую экранизацию закрыли ещё на ранних этапах работы, а анонсированная в 2018 году адаптация от Netflix застряла в производственном аду. Со смертью кинофраншизы постепенно забылись и все сопутствующие проекты, игра по первому фильму этой участи тоже не избежала.

И очень жаль, на самом деле! Да, «Лев, колдунья» — далеко не идеальная игра, но сколько же в ней души! Во всём — в музыке, в оформлении локаций, в этих вот аккуратных переходах между сценами из фильма и игровой графикой.

Видно, что авторы старались сделать не прибыльный продукт по фильму, а хорошую игру. И поэтому заморочились и добавили столько, казалось бы, необязательных вещей. Например, боевых приёмов, рассчитанных на двух персонажей — когда Питер хватает брата и раскручивает его словно кувалду или когда Сьюзан разбивает сестрой стены… Да, отдаёт жестоким обращением с детьми, но весело же!

Сюда же отнесём потенциал для реиграбельности: в конце каждого уровня игра показывает рейтинг прохождения и количество собранных секретов. Это подстёгивает интерес, заставляет возвращаться на старые локации и обшаривать каждый уголок в поисках спрятанных щитов, статуй и монет.

А с новыми способностями (на покупку которых как раз и тратятся монеты) повторное прохождение знакомых глав ещё и ощущается свежее! Тем более, что сами уровни не затянуты и пробегаются бодро — особенно задания на время, в которых нужно куда-то прятаться или быстро от кого-то улепётывать.

Геймплейное разнообразие в «Нарнии» завязано на четырёх героях и их способностях: Питер лупит сильным ударом, Сьюзан — стреляет и играет на магической флейте, Эдмунд — карабкается по столбам и деревьям, а Люси — лечит партию и катается верхом на противниках. Со всеми этими способностями нужно освоиться и научиться их вовремя применять: сделать это во время расслабленного исследования локации, например, несложно... Но как насчёт битвы с боссом, когда один персонаж должен забираться ему на шею, второй — отвлекать большого гада, а третий — следить, чтобы никто не помер?

Впрочем, слишком сложной «Лев, колдунья» никогда не становится — у нас тут всё-таки семейный проект. Поэтому игра обычно подсказывает небольшими иконками, какого персонажа нужно использовать в конкретный момент, но ведь надо ещё догадаться — как и что предстоит сделать. А вдвоём эти задачки решать ещё интереснее: постоянно приходится думать, кому бежать, куда, когда подлечить, прикрыть друг друга в нужный момент… Да, иногда выглядит (и ощущается) довольно суматошно, но эта суматоха на протяжении почти всей игры остаётся весёлой!

Мнение №2 (4.0/10)

«Хроники Нарнии» оказались забыты потому, что (при всём уважении к амбициям и творческому запалу авторов) они получились очень кривыми. Всё-таки полтора года на разработку — даже с учётом готового движка и отчасти позаимствованного геймплея — сыграли с авторами злую шутку.

Чем ближе становился релиз, тем меньше времени оставалось на создание уровня, и в игре это прям заметно. Если примерно до середины игры почти каждая глава предлагает относительно длинную локацию — с разными геймплейными ситуациями и задачами — то ближе к концу уровни превращаются в защиту условной полянки от волн врагов. Или в бой с боссом, опять же — весь уровень на одной арене.

Многие фишки, придуманные разработчиками, тоже не совсем работают. Новые способности, за исключением парочки приёмов и прибавки к здоровью, оказываются бесполезными, взаимодействия между персонажами почти исчезают к концу игры, а зачистка локаций в поисках коллекционных предметов открывает только ролики о создании игры и позорные бонусные уровни. Позорные — потому что это опять нарезка волн противников, которая и в основном прохождении успевает надоесть.

Есть вопросы и к тому, как разработчики игры расширили события фильма. Обычно такая отсебятина неплохо вписывается в повествование — например, та же бомбёжка Лондона или первое путешествие ребят по Нарнии. Но иногда прям пришита белыми нитками, как бой с боссом на пороге бобровой хижины: его буквально вставили в середину одного кадра, привязав к сюжету двумя кат-сценами — просто потому, что на шестом-то уровне уже пора показать какое-нибудь большое сражение.

Как «Хроники Нарнии» хотели стать идеальной кооперативной игрой и почему у них не получилось

Добивает ситуацию банальная недополированность игры — вероятно, всё из-за тех же дедлайнов. Напарники под руководством местного ИИ ведут себя так, будто фавн Макэвой их напоил каким-то ослепляющим и отупляющим чаем, герои застревают в объектах и друг в друге, камера норовит залететь за декорации или просто мешает сделать шаг в сторону. А чекпойнты часто расставлены не прямо перед каким-нибудь сложным этапом, а за несколько простых действий до него.

Из-за этого всего складывается не очень приятное ощущение: чем дальше вы проходите игру, тем больше она начинает вас раздражать. И ближе к финалу игрок уже просто ждёт, когда закончится очередная арена или волна противников — лишь бы поскорее увидеть титры.

Как «Хроники Нарнии» хотели стать идеальной кооперативной игрой и почему у них не получилось

Оценки в 9/10 и 4/10 дают средний балл в 6.5/10... И, кажется, это справедливая оценка для игры. Хоть у Traveller's Tales и не получилось создать шедевр, достойный оригинальной книги, но планы и талант разработчиков этого проекта всё равно видны (как минимум на первых уровнях). Авторов сильно подвели амбиции — и, конечно, дедлайны.

Часть ошибок Traveller’s Tales попыталась исправить в сиквеле — игре по «Принцу Каспиану», но другие проблемы в продолжении лишь усугубились. Возможно потому, что Джон Бёртон там уже не отвечал за геймдизайн, ограничившись ролью геймдиректора — и без его творческого видения геймплей частично растерял обаяние. А возможно потому, что разработчики банально устали от бешеного темпа работы с большими киностудиями и после «Каспиана» к «Хроникам Нарнии» уже не притрагивались, сосредоточившись на развитии Lego-франшизы.

А напоследок — хотим поздравить всех читателей с наступающим Новым годом! Пусть год грядущий будет для всех лучше, светлее, добрее... мирнее и безопаснее, чем уходящий. Берегите друг друга и продолжайте верить в чудеса, даже если вы уже взрослые бородатые дядьки. Ведь сказка — она всегда в душе.

— ваши Беляши.

6868
5 комментариев

Уж кто-кто, а «Хроники Нарнии» у меня с кооперативной игрой не ассоциируются напрочь

2

Помню как дарил другу лицуху на 4 дисках, ухх классная была игра

1

В детстве обожала как фильм, так и игру, хотя последняя иногда дико раздражала как раз своей направленностью на двух игроков (особенно великан на бобровой плотине, небо, как я его ненавидела, пыталась пройти неделю и чуть не забросила всё). Надо будет перепройти на Новый Год.
Спасибо за статью и с наступающим!

1

Вторая часть в коопе игралась весьма неплохо

Чё вспомнили, чертяки. По детским впечатлениям это классный кооп