Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 2

Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 2

После ошеломительного успеха Fahrenheit Дэвид Кейдж решил снова взяться за идею создать сиквел Omikron: The Nomad Soul, но быстро оставил эту затею. Глядя на реакцию людей, он подметил, что многим понравились и запомнились моменты, где внимание акцентировалось на взаимоотношении персонажей, а не на сражениях. Кейдж решил, что публика доросла до чего-то «тонкого» и более эмоционального. Теперь он решил заняться драмой без участия фантастики и потусторонних сил. И вот, заручившись поддержкой компании Sony, Дэвид Кейдж начинает работу над Heavy Rain.

В 2006 году на выставке Е3 зрителям была представлена техническая демка под названием heavy rain: the casting. Ролик поразил артистизмом героини, проникновенностью и натуралистичностью, из-за чего игра и стала одной из самых ожидаемых.

Воодушевившись подобной реакцией, сотрудники Quantic Dream ещё крепче ухватились за идею создать настоящую драму, способную поразить своей эмоциональностью и реализмом. Для достижения последней цели была разработана система захвата движений, направленная на максимально достоверную передачу мимики и взгляда персонажей. Программисты в дополнение к этому соорудили сложное нагромождение шейдеров, способных управлять реакцией глаз на свет и корректно работать с отражениями. Разработчикам настолько понравился результат, что они добавили лица главных героев крупным планом на экран загрузки.

В феврале 2010 года обладатели PlayStation 3 смогли заполучить долгожданную игру. Она отлично продалась, оставила заметное культурное наследие и сделала имя своего режиссёра и сценариста Дэвида Кейджа брендом. Популярности добавила и то, что Heavy Rain разительно отличалась от высокобюджетных игр того времени: в ней превыше всего ценилась кинематографичность и предлагался минималистичный игровой процесс, который был построен на QTE. Именно он и стал визитной карточкой студии.

На одной из своих презентаций Дэвид Кейдж назвал игровые механики «ограничивающими» и даже подкрепил свои слова слайдом «Game Mechanics are Evil!» («Игровые механики - зло!»).

Какие-то десять клавиш, привязанных к конкретным действиям, сужают твой диапазон выразительных средств.

Дэвид Кейдж

Heavy Rain сложно назвать «игрой». Но если описывать ее в привычных нам терминах, то это скорее очень высокобюджетный и шикарно поставленный квест с совершенно нелинейным сюжетом, хотя сначала история понятна нам лишь в общих чертах: есть маньяк, похищенный мальчик и ещё куча людей, которые пытаются найти их за ограниченное время.

И ход расследования, и финал всей истории, и судьбы главных героев находятся полностью в руках игрока. Heavy Rain лишь периодически намекает, аккуратно направляет мысли игрока, а порой пытается его и обмануть.

В первые часы предстающие перед нами возможности вызывают искренний восторг. Вникнув же в систему, ты понимаешь, что, несмотря на огромное количество альтернативных вариантов событий, Heavy Rain — это просто «очень продвинутый» Fahrenheit. Такое же техническое совершенство, до мелочей продуманная история, а также запредельный по меркам компьютерных игр того времени уровень актерской игры. Хотя, конечно, нельзя отрицать и того, что Heavy Rain отличается от своей предшественницы.

Сам же геймплей так же сводится к быстрому нажатию определенных кнопок в тот момент, когда их изображение появляется на экране. Игра перенасыщена деталями, и по сравнению с Fahrenheit уровень интерактивности декораций поднялся на совершенно новый уровень.

Во время некоторых QTE ощущаешь происходящее на экране чуть ли не физически. Но управление в игре требует определённого привыкания. Например, в сцене, где персонаж играет в «твистер» со смертью. Для прохождения игра требует держать нажатыми четыре кнопки и, растопырив пальцы, дотянуться до пятой.

Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 2

Стоит отметить, что у игрока есть возможность настраивать клавиши QTE. Так каждый может изменить их под себя, просто «покопавшись» в меню. На самом низком уровне сложности Heavy Rain легко освоит и никогда не игравший в видеоигры человек. Но на хардкорных настройках игра не дает второго шанса и требует невероятной ловкости рук.

Кроме того, есть и ещё один минус: порой бывает сложно понять, к какому действию приведёт тот или иной выбор в QTE, из-за чего просто невозможно предсказать последствия твоих действий. Но нельзя отрицать, что из-за этого у игры получается создать эффект присутствия и держать в напряжении. Так что решать каждому, недостаток это игры или же очередное достоинство.

На российскую локализацию явно не пожалели бюджета и стараний. Все персонажи адекватно и качественно озвучены, а происходящее выглядит, как отлично дублированный фильм. Кроме того, по доброй традиции всех официально локализованных PS3-игр Вы всегда можете переключить игру с русского на любой другой официально поддерживаемый язык в любой момент.

Heavy Rain — это игра, которая не потеряет своей поразительной способности удивлять даже спустя большое количество времени. А тех впечатлений, которые останутся после долгих вечеров за этим проектом, хватит еще на долгое время.

Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 2
1414
2 комментария

Короче, когда-то давно я сознательно проспойлерил себе сюжет Heavy Rain, ибо не думал, что поиграю в нее. Прошло много лет и я на какой-то распродаже наткнулся на нее случайно и решил сам попробовать сей "шедевр" как о нем отзывались. Играл и прошел. Иногда во время игры были вопросы к логике героев, поступкам и сюжетным поворотам, но я не особо на них концентрировался - странно ну и ладно. О том, что я знаю, кто убийца я вспомнил только в последний момент, когда это и так должно было стать известно по сюжету. Как вспышка: блин, да я же читал про это! Не знаю, характеризует ли это игру хорошо или мою память - плохо, но факт забавный.

А уже после прохождения я начал искать целенаправленно в сети какую-нибудь информацию по тем самым моментам, которые мне показались странными и нелогичными. Ну просто хотелось почитать, кто и как среди других игравших к ним отнесся. И конечно же я набрел на статью по ссылке. После ее прочтения стало как-то совсем сложно воспринимать Heavy Rain как "шедевр". Понятно, что большая часть из этих вопросов притянуты за уши, но там есть и такие, которые вполне логичны и обоснованны.

Если вы еще не играли в Heavy Rain, то знайте, что по ссылке можно схватить все возможные спойлеры!

https://kanobu.ru/articles/90-neudobnyih-voprosov-kheavy-rain-373994/

1

Я ещё не видел ни одного материала с пометкой "часть 2", который бы не потерялся в ленте с минимумом лайков.
Короче, нерабочая тактика делить одну работу на части.
С радостью посмотрю контрпримеры