Поиграйте в Signalis, если соскучились по классическим сурвайвл-хоррорам

                                                                       wake up

Хочется немного рассказать про Signalis, всё-таки ждал, как и многие, после очаровательной демки на фестивале "Играм Быть".
С релизом в стиме сложилась грустная ситуация: до выхода игры, её страница была доступна всем российским пользователям, но, видимо по решению издателя, она пропала из региона прямо в день релиза.
Ну что ж, пришлось расчехлять геймпасс.

Ожидания оказались не напрасны. Signalis - это чистокровный сурвайвл-хоррор в духе классических Resident Evil и Silent Hill.

rtx on
rtx on

Уже после первых катсцен, становится понятно, что сюжет здесь, как говорится, без Ликориса не разобраться. Подается он обрывисто, через пропитанные сюрреализмом флешбеки и пространные диалоги, а лор бережно раскидан по запискам. И пусть история кажется чересчур запутанной, игра явно старается работать в первую очередь на уровне чувств и эмоций, нежели разжевывать сюжетные перепетии. И у нее это получается, хоть и с наятжкой, хотя очевидно такой подход устроит не всех.

В визуальном облике реплик прослеживаются отсылки к Призраку в Доспехах. Здесь даже есть сцена чуть-ли не покадрово перерисованная из культового аниме. Помимо облика, Signalis также унаследовала философские размышления на тему искусственного интеллекта
В визуальном облике реплик прослеживаются отсылки к Призраку в Доспехах. Здесь даже есть сцена чуть-ли не покадрово перерисованная из культового аниме. Помимо облика, Signalis также унаследовала философские размышления на тему искусственного интеллекта

Signalis буквально пропитана "сайлент-хилловским" вайбом. Эльстер постепенно спускается все ниже и ниже, переставая отличать сон от реальности и встречая по пути зараженных репликантов, отдаленно напоминающих чудовищ из третьей части. Стены вокруг постепенно обрастают мясом и кровью, на фоне играет жуткая музыка написанная будто самим Ямаокой. Однако при всех этих заимствованиях игра не теряет в индивидуальности, умудряясь оставаться самобытной.

Ничего не напоминает? Звук соответствующий.

Дотошно архаичный геймплей продвигает Signalis. Поначалу, пока особо не ориентируешься в местных хитросплетениях коридоров, да и вообще слабо представляешь, что творится вокруг, кажется даже, что чересчур архаичный. Еще бы. Игра не простая. И главная трудность заключается в структуре уровней - очень она тут хитрая. Локаций немного, но сами они размеров изрядных, а кроме того, приходится постоянно заниматься бэктрекингом: то какой-нибудь ключ отыщется, то сохраниться надо, а сейврума поблизости нет, то просто забыл что-нибудь; причин множество. Но враги-то имеют привычку возрождаться, а ресурсов вечно в обрез.

Графически Signalis передает привет играм эпохи PS1
Графически Signalis передает привет играм эпохи PS1

Уже разобравшись, игра может показаться чересчур удобным сурвайвл-хоррором: этому способствует не только удобная карта с важными пометками, но и вид сверху. Помните как в Resident Evil, первый зомби выступал где-то за кадром, что усиливало напряжение и заставляло воображение играть красками? Здесь же, всё пространство у игрока на ладони, и вы всегда можете просчитать маневр. Но не стоит обманываться, со временем игра начинает вставлять палки в колеса вашей зоны комфорта: cначала появляются темные участки, где не пройти без фонарика (а фонарик, между прочим, драгоценный слот занимает!), потом игра на время забирает у игрока карту, и заставляет по старинке держать маршрут в голове. Под конец, карту она наконец возвращает, но изобретательным образом постепенно обесценивает её, вынуждая всё так же полагаться память.

Поиграйте в Signalis, если соскучились по классическим сурвайвл-хоррорам

Одна из ключевых механик Signalis - это местный менеджмент инвентаря. Нет, это не про "тетрис", подобно современным Резикам. Здесь главенствует перманентное ограничение на количество переносимых предметов. Дело в том, что в мире игры существует так называемое "Правило Шести", запрещающее репликам таскать с собой больше шести предметов. С точки зрения игровой логики это обусловлено тем, что солдат всегда должен быть налегке. Для игрока это значит, что перед каждой вылазкой из сейврума, нужно четко продумывать какие предметы с собой взять, и самое главное сколько. Допустим один слот на оружие, один на патроны, один на фонарик, один на аптечку, и один на какой-нибудь расходник. Это уже 5. Но с таким набором далеко не убежишь - одного свободного слота просто не хватит чтобы эффективно исследовать локации. Вот и выбирай без чего обходиться, без патронов, или без аптечки. Авось по пути найдешь?

Поиграйте в Signalis, если соскучились по классическим сурвайвл-хоррорам

Среди пользовательских постов на DTF, слышал мнение что головоломки в игре не имеют логики. Ребята! Окститесь! Здешние головоломки это цветочки по сравнению с головоломками из игр того времени. Кто соединял прядь волос с крючком, чтобы достать ключ из водостока прекрасно меня поймут.

Абсолютно ноль затупов по головоломкам в этой игре. Всё вполне логично, и более того, порой на решение загадок даются очень жирные подсказки в записках.
Абсолютно ноль затупов по головоломкам в этой игре. Всё вполне логично, и более того, порой на решение загадок даются очень жирные подсказки в записках.

Signalis предлагает несколько концовок: одна фейковая, три основные, и на данный момент сообщество нашло еще одну, секретную концовку. Я не буду подробно расписывать нюансы получения той или иной концовки, скажу лишь что основные концовки напрямую зависят от вашего стиля прохождения, на манер Silent Hill 2. Приятно осознавать, что кто-то еще использует такую сложную систему в 2022 году. Я настоятельно не рекомендую изучать гайды по концовкам на первом прохождении, это способно негативно отразиться на вашем игровом опыте.

Поиграйте в Signalis, если соскучились по классическим сурвайвл-хоррорам

Если верить разработчикам, игру создавали 8 лет. А это, на минуточку, столько же, сколько и Scorn. Совершенно очевидно, что это время они тратили не на бесконечные попытки пересобрать игру с нуля, а дотошно оттачивали каждый элемент игры. И я готов заявить - эти годы разработки не прошли даром. Signalis отполирована до блеска, и способна подарить приятный опыт, сопоставимый с опытом от классических сурвайвл-хорроров.

После прохождения, у меня возникло желание пробежать игру еще раз, на повышенной сложности, а возможно даже не единожды, дабы самостоятельно посмотреть все концовки и попробовать различные стили прохождения. А это - дорогого стоит.

448448
246 комментариев