Control: как бюрократия пытается подчинить себе потусторонний мир

Как люди упорядочивают реальность в выдуманных мирах.

Упорядоченный мир прямых и понятных бетонных блоков
Упорядоченный мир прямых и понятных бетонных блоков

Жить в правовом государстве значит жить в систематизированном и схематизированном мире: реальности предписаний, правил и бумаг. Есть бюрократия, которая определяет что правильно, а что нет, что можно, а что нельзя. А мы почти не можем на неё влиять. Можем только не подчиняться... и жить в ожидании наказания. Всё новое, будь то криптовалюты или снюс, обретает правовое измерение и начинает со временем регулироваться, ведь запрет — это тоже регуляция.

Даже выдуманные фантастические миры подчиняются логике систематизации/управления — D&D невозможно представить без книг правил, бестиариев, таблиц со статами и кубиков с числами. В той же логике (даже пусть и ироничной) творят и люди в интернете: коллективный проект S.C.P. тому пример.

Имитируя стиль отчётов и бюрояза, они описывают паранормальные вещи, систематизируют городские легенды, насыщают бытовые предметы трансцендентным ужасом. Своё место в бестиарии S.C.P. занимает и монстр под кроватью, и штора из ванны, и ржавые советские качели во дворе напротив. Крипи-пасты обретают своё последовательное выражение сообразно духу эпохи. Люди общества модерна и интернет-медиа получают свои былички.

Легко представить на месте лошадки советские качели
Легко представить на месте лошадки советские качели

Игра Control берёт наработки сообщества S.C.P. и создаёт для них мир, для которого они становятся полностью адекватны. Есть Бюро, которое занимается паранормальным. Есть Объекты Силы — символически/культурно значимые вещи, которые обладают сверхъестественными свойствами. Помимо нашей физической реальности, есть параллельная реальность, сотканная из идей и грёз. В неё можно попасть из Мест Силы, находящихся на «стыке» реального и нереального. А ещё нечто из того мира может попасть в наш.

Конспирологические предположения о том, что государство от нас что-то скрывает, проводит опыты над паранормальным и/или инопланетным ведут своё начало в почти что нервозном желании последовательного бюрократа подчинить себе реальность. Яркий тому пример — раса Аудиторов у Пратчетта в «Плоском мире». Подозрение возникает не на пустом месте: государства много чего скрывали и скрывают до сих пор. Это могут быть документы под грифом «Секретно», а могут быть и коррупционные схемы, раскрытие которых приводит к различным уотергейтам. И это помимо того, что государства действительно изучали и инопланетян, и сверхъестественное, и ЛСД.

Трейлер игры, который позволяет «прочувствовать» локации в динамике

Control лишь фиксирует все эти моменты и упаковывает в лёгкую для освоения форму. Remedy и высказывает вполне очевидную гипотезу причин появления Объектов Силы — символическое насыщение людьми отдельных объектов. Прямо как у Пратчетта, Геймана или в Warhammer 40,000. Для того же, чтобы разночтений не возникало, в Control авторы прямо объясняют свою позицию через записки:

В игре просто потрясающий дизайн Старого Дома (офиса-штаба Бюро). Брутализм как стиль — это отражение духа бюрократии. Фильм «Бразилия» про то же самое. Основы дизайна: огромные пространства, в которых человек просто теряется, прямые углы, серые бетонные блоки, приглушённые краски. Жизнь как будто замирает в этом пространстве.

Захваченное Иссами пространство источает кроваво-красную угрозу и ломает пространство нагромождением бетонных блоков
Захваченное Иссами пространство источает кроваво-красную угрозу и ломает пространство нагромождением бетонных блоков

Этой статике противостоит динамика паранормального, которое постоянно норовит «вырваться» из-под оков Бюро / сломить власть-порядок Бюро. Это может быть плесень в секторе очистки. Этим могут быть заросли растений с ненормальным цветом. Этим могут быть Иссы, сущности «из-за пелены», которые постоянно шепчут и скребутся где-то на границах сознания. В этом аспекте Бюро становится воплощением аристотелевского Разума, пытливого, исследующего, но при этом стремящегося к каталогизации и категоризации всего и вся.

Когда Джесси Фейден попадает в Бюро, она ничего не знает про Старейший Дом. Он непонятный и часто пугающий. Это же чувство испытывает и игрок. По ходу действия план Бюро будет составлен, а победы над Иссами принесут спокойствие в стены Старейшего Дома. Опасное новое место станет понятным и безопасным. В широком смысле своими действиями Джесси устанавливает некое подобие Порядка в Старейшем доме.

В финале главная героиня не сможет уничтожить Иссов, но она всё равно получит наибольший контроль из возможного. Теперь её цель, как и цель всех других директоров до неё — сделать мир полностью управляемым. Иной высшей цели у бюрократии быть не может.

6969
13 комментариев

Вроде прочел, вроде и ничего не понял.
Это обзор? эссе? ответ на вопрос? размышления?
зачем?

13
Ответить

Потому что могу

13
Ответить

Выглядело как лонгрид, а потом бах и оборвался( Для атмосферы еще можно было бы заменить часть слов на ███

5
Ответить

Дописал ещё один абзацик, чтобы завершить мысль

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Контрл - это ня!  Надеюсь, второе ДЛС они не будут снов переносить в очередные пещеры - сталактиты/сталагмиты как-то не воодушевляют.
p.s.: длс с сюжетом в виде расследования инцидента в городке Брайт-Фоллс было бы интересно.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить