Darkwood…
...Или атмосфера леса.
Джон стоял и смотрел на дверь.
Его рука с сжатой в ней доской с гвоздями была занесена над головой и неподвижна, как камень, как атланты, держащие Землю, как получивший свою зарплату рабочий на заводе.
За окном послышалось чавканье и осторожные шаги.
Джон был неподвижен.
В соседней комнате послышалось аккуратное скрябанье чем-то по чему-то.
Джон был неподвижен.
Дверь перед ним медленно, со скрипом приоткрылась.
Джон был неподвижен.
В комнату, кряхтя и мыча, заполз дикарь в рогатом шлеме и недоуменно встал перед Джоном.
Джон был неподвижен.
Дикарь пожал плечами, замахнулся и…
Джон был неподвижен.
Дикарь схватился за ногу и начал выть.
Его нога прочно застряла в капкане.
Джон был неподвижен.
Дикарь упал замертво.
Никто не успел увидеть этот удар.
Этот удар был выкован тысячью ночей.
Тысячью ночей, полных страха, боли и призраков, сидящих на кровати Джона.
Этот удар был ударом самой силы терпения.
Ибо его не было.
Заброшенный дом посреди глубин темного леса и чувство безысходности, заканчивающихся ресурсов и неизвестности – так приветствует игрока Темный Лес.
В инвентаре даже нет оружия, а окружающая обстановка прямо намекает на то, что без палки в руках человек быстро будет наказан эволюцией местных тварей.
Что делать?
Придержать шляпу и бегать в поисках ресурсов, survival не сразу строится.
Игра не объясняет почти ничего, кроме странной истории в прологе, и все нужно испытывать наощупь: сколько нужно топлива для генератора, как добыть это топливо, где добыть древесину для баррикад на окна и починку дверей с колодцем.
Страх неизвестности – check.
Бегая по окрестностям, игрок может заметить одну особенность: они опасны.
Это заставляет перестать бегать слишком быстро и вообще ходить осторожно: механика тумана войны в деле - только что ты мельком бросил взгляд за спину, а через три секунды оттуда уже раздается заветное рычание местных диких собак, медленно бродящих по окрестностям – первый противник игрока, по крайней мере, понятный и убиваемый палкой с гвоздями.
Замах, отход в сторону, удар в бок псине – Шерлок Дауни-Младшего весьма доволен боевой системой этой игры, внезапно приятнейшая часть в хорроре, от которого подобного не ждешь.
Выносливость не дает просто так махать палкой, обязательный размах перед ударом, умение перемещаться в драке и обходить врага с боку – бой чувствуется буквально руками, а уж как приятно влепить в бочину псине – вы даже не представляете, это чисто файтинг.
Но наступает вечер.
Тьма окутывает окрестности, и надо срочно бежать в дом, включать генератор для освещения и запираться внутри, баррикадируя окна и расставляя капканы – и только защитный газ, исходящий от плиты, позволяет уберечься от влияния ночных ужасов.
Эти враги нематериальны, и если бы не газ и свет – все заканчивалось бы в первую же ночь.
Свет и газ – время поговорить о ресурсах.
В Темном Лесу все требует своей платы – вплоть до доверия, на которое и обмениваются товары у местных немногочисленных торговцев.
Генератор требует топлива, пила для создания досок тоже, крафт – вообще молчу. А без крафта нет ни оружия, ни снаряжения – никаких «зелий здоровья», для бинтов нужна ткань, и для коктейля Молотова нужна ткань, и по итогу древесина, ткань и металлолом нужны всегда.
А рубить деревья нельзя, и ткацкого станка нет, привет, экономия и тактика.
По крайней мере, я так ни разу и не создал топор – да да, тут даже лопату нужно делать из черенка и этой штуки на конце лопаты, то есть самой лопаты.
Молчу про создание оружия из запчастей – есть даже примитивный кустарный однозарядный пистолет, но чтобы добыть запчасти, придется изрядно повозиться – забудьте о быстром прогрессе, клятый ствол для пистолета будет искаться или покупаться игроком неделю.
Хотя можно и наплевать на все, продать изрядную долю ресурсов в начале и выменять таки у торговцев нужный предмет пораньше – игра никак не ограничивает в способах прохождения.
Другое дело, что потом можно усесться без ресурсов с наполовину собранным пистолетом/лопатой и неделю бегать за остальным.
Не зря автор предупреждает: это Темный Лес.
Нужно уважать его.
И быть терпеливым.
Внезапно выясняется, что персонаж здесь не один: наутро после первой ночи к нему в дом, наплевав на все капканы, заявляется местный ветеран выживания – оборотень, ехидно посмеивающийся над шансами мясца-бедолаги в пальто на выживание.
Оборотень обменивает вещи на уважение [godfather moment] – его можно получать, переживая еще одну ночь и продавая вещи мохнатому троллю. Он же в ответ может предложить обновляющийся ассортимент из различного, в основном пригодного для оружия и починки барахла.
И конечно же, грибы – основу игры и вдохновения ее автора.
Впрочем, после приходит молчаливый и дружелюбный торговец – он мило молчит, глядя, как игрок продает ему камни по цене 1 ед. доверия штуку.
Торговец знает, что его КОНСКИЕ МАТЬ ИХ ЦЕНЫ не позволят игроку приобрести все необходимое сразу, но позволят протянуть достаточно, чтобы пополнять карманы хитрого барыги подольше.
И вскоре игрок понимает полностью страшную истину: глубокий мрачный Темный Лес буквально кишит живностью - местными жителями.
Тяжело это не понять, когда ночью тебе стучат в дверь, ты с доской наперевес в диком страхе подходишь к двери, открываешь ее, а там не страшила какая поганая, а приглашение на свадьбу.
От местных.
Оборотень заливается смехом, увидев приглашение, и советует посетить, правда, намекая, что свадьба будет особенной – и действительно, неподалеку обнаруживается свадебная поляна с домом.
Правда, абсолютно разоренная и жуткая, с завываниями из-за закрытой двери.
Локации здесь – чистый horror.
Особенно символично то, что локации меняются при каждом старте – впрочем, неверно называть их локациями, это точки интереса – но каждая из них весьма самодостаточна, даже обычное поваленное дерево.
В целом же общая локация разделена на три поменьше, внутри которых точки интереса появляются в случайном порядке – и предметы в тайниках и закромах тоже случайные.
Погодите, это что, реиграбельный horror…
Сильно.
Особенно если учесть, что максимальная сложность игры предлагает всего одну жизнь - вот где самый horror то.
А учитывая, сколько в игре внезапных возможностей помереть [почти без единого screamer-а, кстати], нужно ступать осторожно, дышать через, бежать при первых признаках ночи к дому…
Атмосфера этой игры – вот что превращает обычное брожение в поисках ресурсов и ключей к новым локациям в лютый, нервозный horror.
Игра пугает не сразу – нагнетание атмосферы здесь спокойно входит в пятерку лучших horror-ов всех времен, я не шучу.
Ждать всю ночь под нарастающие звуки леса и не получить в конце ничего, кроме иссушенных нервов и дергающегося глаза – мое уважение.
Обзор, выносливость, «тяжелая» анимация – и звуки, звуки, звуки, основа horror-а, от музыки до шепота, кряхтение в соседней комнате, двигающиеся шкафы и самое страшное.
Реальность.
Если в соседней комнате раздались звуки ходьбы – это не классическая декорация из современных псевдохорроров, там действительно КТО-ТО ходит.
На мой взгляд, это один из самых лучших хорроров на все времена – он необычен, он реиграбелен и он обладает чертовски мистической особой атмосферой.
И самое главное - он создает horror-атмосферу ПРАВИЛЬНО - редкость из редкостей.
Вот причина.
Всем – по удачному спауну вещей на старте, и если перед вами приоткрылась дверь – не двигайтесь – так вы избежите покупки пылесоса.
IC.
Смотрел когда-то у шусса и до сих пор иногда возвращаюсь
Топовая игрулька, неповторимая атмосфера, одним словом кайф
Я обнаружил, что так и не написал на шедевр horror-а отдельный обзор за все эти годы.
Это пугающе ужасно.
Игра - одна среди лучших для октября, а из-за подхода к атмосфере и подаче horror-а - это редкость и один из настоящих проектов в этом жанре, их действительно очень мало до сих пор и за все времена.
Я помню первые сражения дома, когда надо было до утра пересидеть и ты шкафом в углу прикрывался от этих челюстей на ножках - такого накала до не было особо, хотя это все три пикселя буквально, но впечатляло просто от души - молодые поляки разработчики сумели зажечь прямо в первой своей игре от души. Правда, было смешно от их русофобии тогда: заявили, что это где-то в России, хотя на самом деле все выдавало именно Польшу, хотя бы эти католические штуки в поле, у нас так в принципе не может быть )
Я его купил еще на альфе, а потом негодовал, что они разбили все на зоны и играть стало интересно как минимум со второго лагеря, а сама карта игры сузилась таким образом. А тут его раздавали на эпиках, я посмотрел трейлер и поразился чего вообще есть в игре - ведь так и не прошел с тех пор, настолько, казалось, они все испортили ) Ну и, кстати, абсолютный вывод тогда сделал - никаких покупок на EA, только после окончания всех работ и если игра действительно понравится, не иначе.
Пошел после обзора брать в пс стор.
Мясцо
Это да, в альфе портилось всякое и терялось частично, если умирал. Потом, насколько помню, появился разве что хард с ограниченными смертями, но это было явно уже для повторной игры, когда знаешь всё.