Darkwood…

...Или атмосфера леса.

Джон стоял и смотрел на дверь.

Его рука с сжатой в ней доской с гвоздями была занесена над головой и неподвижна, как камень, как атланты, держащие Землю, как получивший свою зарплату рабочий на заводе.

За окном послышалось чавканье и осторожные шаги.

Джон был неподвижен.

В соседней комнате послышалось аккуратное скрябанье чем-то по чему-то.

Джон был неподвижен.

Дверь перед ним медленно, со скрипом приоткрылась.

Джон был неподвижен.

В комнату, кряхтя и мыча, заполз дикарь в рогатом шлеме и недоуменно встал перед Джоном.

Джон был неподвижен.

Дикарь пожал плечами, замахнулся и…

Джон был неподвижен.

Дикарь схватился за ногу и начал выть.

Его нога прочно застряла в капкане.

Джон был неподвижен.

Дикарь упал замертво.

Никто не успел увидеть этот удар.

Этот удар был выкован тысячью ночей.

Тысячью ночей, полных страха, боли и призраков, сидящих на кровати Джона.

Этот удар был ударом самой силы терпения.

Ибо его не было.

Darkwood…

Заброшенный дом посреди глубин темного леса и чувство безысходности, заканчивающихся ресурсов и неизвестности – так приветствует игрока Темный Лес.

В инвентаре даже нет оружия, а окружающая обстановка прямо намекает на то, что без палки в руках человек быстро будет наказан эволюцией местных тварей.

Что делать?

Придержать шляпу и бегать в поисках ресурсов, survival не сразу строится.

Игра не объясняет почти ничего, кроме странной истории в прологе, и все нужно испытывать наощупь: сколько нужно топлива для генератора, как добыть это топливо, где добыть древесину для баррикад на окна и починку дверей с колодцем.

Страх неизвестности – check.

<b><i>Если долго стоять в непонятном поле с непонятными символами, поле начнет вставать на тебя… Или как там было…</i></b>
Если долго стоять в непонятном поле с непонятными символами, поле начнет вставать на тебя… Или как там было…

Бегая по окрестностям, игрок может заметить одну особенность: они опасны.

Это заставляет перестать бегать слишком быстро и вообще ходить осторожно: механика тумана войны в деле - только что ты мельком бросил взгляд за спину, а через три секунды оттуда уже раздается заветное рычание местных диких собак, медленно бродящих по окрестностям – первый противник игрока, по крайней мере, понятный и убиваемый палкой с гвоздями.

Замах, отход в сторону, удар в бок псине – Шерлок Дауни-Младшего весьма доволен боевой системой этой игры, внезапно приятнейшая часть в хорроре, от которого подобного не ждешь.

Выносливость не дает просто так махать палкой, обязательный размах перед ударом, умение перемещаться в драке и обходить врага с боку – бой чувствуется буквально руками, а уж как приятно влепить в бочину псине – вы даже не представляете, это чисто файтинг.

<b><i>Их битва будет легендарной.</i></b>
Их битва будет легендарной.

Но наступает вечер.

Тьма окутывает окрестности, и надо срочно бежать в дом, включать генератор для освещения и запираться внутри, баррикадируя окна и расставляя капканы – и только защитный газ, исходящий от плиты, позволяет уберечься от влияния ночных ужасов.

Эти враги нематериальны, и если бы не газ и свет – все заканчивалось бы в первую же ночь.

Свет и газ – время поговорить о ресурсах.

В Темном Лесу все требует своей платы – вплоть до доверия, на которое и обмениваются товары у местных немногочисленных торговцев.

Генератор требует топлива, пила для создания досок тоже, крафт – вообще молчу. А без крафта нет ни оружия, ни снаряжения – никаких «зелий здоровья», для бинтов нужна ткань, и для коктейля Молотова нужна ткань, и по итогу древесина, ткань и металлолом нужны всегда.

А рубить деревья нельзя, и ткацкого станка нет, привет, экономия и тактика.

<b><i>Смысл жизни: наполнить.</i></b>
Смысл жизни: наполнить.

По крайней мере, я так ни разу и не создал топор – да да, тут даже лопату нужно делать из черенка и этой штуки на конце лопаты, то есть самой лопаты.

Молчу про создание оружия из запчастей – есть даже примитивный кустарный однозарядный пистолет, но чтобы добыть запчасти, придется изрядно повозиться – забудьте о быстром прогрессе, клятый ствол для пистолета будет искаться или покупаться игроком неделю.

Хотя можно и наплевать на все, продать изрядную долю ресурсов в начале и выменять таки у торговцев нужный предмет пораньше – игра никак не ограничивает в способах прохождения.

Другое дело, что потом можно усесться без ресурсов с наполовину собранным пистолетом/лопатой и неделю бегать за остальным.

Не зря автор предупреждает: это Темный Лес.

Нужно уважать его.

И быть терпеливым.

<b><i>Чего игрок точно не ожидает, так это системы навыков – да еще и основанной на приготовлении грибов. Правда, к каждой способности приходится выбирать свой негативный противовес. И здесь боль(</i></b>
Чего игрок точно не ожидает, так это системы навыков – да еще и основанной на приготовлении грибов. Правда, к каждой способности приходится выбирать свой негативный противовес. И здесь боль(

Внезапно выясняется, что персонаж здесь не один: наутро после первой ночи к нему в дом, наплевав на все капканы, заявляется местный ветеран выживания – оборотень, ехидно посмеивающийся над шансами мясца-бедолаги в пальто на выживание.

Оборотень обменивает вещи на уважение [godfather moment] – его можно получать, переживая еще одну ночь и продавая вещи мохнатому троллю. Он же в ответ может предложить обновляющийся ассортимент из различного, в основном пригодного для оружия и починки барахла.

И конечно же, грибы – основу игры и вдохновения ее автора.

Впрочем, после приходит молчаливый и дружелюбный торговец – он мило молчит, глядя, как игрок продает ему камни по цене 1 ед. доверия штуку.

Торговец знает, что его КОНСКИЕ МАТЬ ИХ ЦЕНЫ не позволят игроку приобрести все необходимое сразу, но позволят протянуть достаточно, чтобы пополнять карманы хитрого барыги подольше.

<b><i>«Волк беднее мужика с сокровищами, но в деревне не проживает». Ауф, что сказать.</i></b>
«Волк беднее мужика с сокровищами, но в деревне не проживает». Ауф, что сказать.

И вскоре игрок понимает полностью страшную истину: глубокий мрачный Темный Лес буквально кишит живностью - местными жителями.

Тяжело это не понять, когда ночью тебе стучат в дверь, ты с доской наперевес в диком страхе подходишь к двери, открываешь ее, а там не страшила какая поганая, а приглашение на свадьбу.

От местных.

Оборотень заливается смехом, увидев приглашение, и советует посетить, правда, намекая, что свадьба будет особенной – и действительно, неподалеку обнаруживается свадебная поляна с домом.

Правда, абсолютно разоренная и жуткая, с завываниями из-за закрытой двери.

Локации здесь – чистый horror.

<b><i>Ах эта свадьба, свадьба, свадьба… …допелась… Впрочем, нужно починить оружие.</i></b>
Ах эта свадьба, свадьба, свадьба… …допелась… Впрочем, нужно починить оружие.

Особенно символично то, что локации меняются при каждом старте – впрочем, неверно называть их локациями, это точки интереса – но каждая из них весьма самодостаточна, даже обычное поваленное дерево.

В целом же общая локация разделена на три поменьше, внутри которых точки интереса появляются в случайном порядке – и предметы в тайниках и закромах тоже случайные.

Погодите, это что, реиграбельный horror…

Сильно.

Особенно если учесть, что максимальная сложность игры предлагает всего одну жизнь - вот где самый horror то.

А учитывая, сколько в игре внезапных возможностей помереть [почти без единого screamer-а, кстати], нужно ступать осторожно, дышать через, бежать при первых признаках ночи к дому…

<b><i>…И мы вновь здесь.</i></b>
…И мы вновь здесь.

Атмосфера этой игры – вот что превращает обычное брожение в поисках ресурсов и ключей к новым локациям в лютый, нервозный horror.

Игра пугает не сразу – нагнетание атмосферы здесь спокойно входит в пятерку лучших horror-ов всех времен, я не шучу.

Ждать всю ночь под нарастающие звуки леса и не получить в конце ничего, кроме иссушенных нервов и дергающегося глаза – мое уважение.

Обзор, выносливость, «тяжелая» анимация – и звуки, звуки, звуки, основа horror-а, от музыки до шепота, кряхтение в соседней комнате, двигающиеся шкафы и самое страшное.

Реальность.

Если в соседней комнате раздались звуки ходьбы – это не классическая декорация из современных псевдохорроров, там действительно КТО-ТО ходит.

На мой взгляд, это один из самых лучших хорроров на все времена – он необычен, он реиграбелен и он обладает чертовски мистической особой атмосферой.
И самое главное - он создает horror-атмосферу ПРАВИЛЬНО - редкость из редкостей.
Вот причина.

Всем – по удачному спауну вещей на старте, и если перед вами приоткрылась дверь – не двигайтесь – так вы избежите покупки пылесоса.

IC.

4949
10 комментариев

Смотрел когда-то у шусса и до сих пор иногда возвращаюсь
Топовая игрулька, неповторимая атмосфера, одним словом кайф

11
Ответить
Автор

Я обнаружил, что так и не написал на шедевр horror-а отдельный обзор за все эти годы.

Это пугающе ужасно.

Игра - одна среди лучших для октября, а из-за подхода к атмосфере и подаче horror-а - это редкость и один из настоящих проектов в этом жанре, их действительно очень мало до сих пор и за все времена.

3
Ответить

Я помню первые сражения дома, когда надо было до утра пересидеть и ты шкафом в углу прикрывался от этих челюстей на ножках - такого накала до не было особо, хотя это все три пикселя буквально, но впечатляло просто от души - молодые поляки разработчики сумели зажечь прямо в первой своей игре от души. Правда, было смешно от их русофобии тогда: заявили, что это где-то в России, хотя на самом деле все выдавало именно Польшу, хотя бы эти католические штуки в поле, у нас так в принципе не может быть )

5
Ответить

Я его купил еще на альфе, а потом негодовал, что они разбили все на зоны и играть стало интересно как минимум со второго лагеря, а сама карта игры сузилась таким образом. А тут его раздавали на эпиках, я посмотрел трейлер и поразился чего вообще есть в игре - ведь так и не прошел с тех пор, настолько, казалось, они все испортили ) Ну и, кстати, абсолютный вывод тогда сделал - никаких покупок на EA, только после окончания всех работ и если игра действительно понравится, не иначе.

2
Ответить

Пошел после обзора брать в пс стор.

2
Ответить

Мясцо

2
Ответить

Это да, в альфе портилось всякое и терялось частично, если умирал. Потом, насколько помню, появился разве что хард с ограниченными смертями, но это было явно уже для повторной игры, когда знаешь всё.

1
Ответить