Soulstice - впечатления от новинки после 20 часов игры

Как правило я не пишу что-либо похожее на обзоры того или иного проекта, даже если он мне сильно понравился. Soulstice — первый случай нарушения этого правила, и далее я хотел бы объяснить почему.

Главное меню сразу задаёт тон всей игре: хор, нагнетающая музыка и витражи в средневековом стиле<br />
Главное меню сразу задаёт тон всей игре: хор, нагнетающая музыка и витражи в средневековом стиле

Игру мне посоветовали спустя несколько дней после её релиза. Я совершенно ничего не знал о ней, название ничего мне не говорило, да и вообще такое ощущение, что рекламной компании и какого-либо сопровождения в профильных медиа у игры не было.
Релизный трейлер весьма заинтриговал, я сразу приобрёл в стиме делюкс-версию, несмотря на несколько средний рейтинг (77%) и малое количество отзывов.
Ожиданий, собственно, также никаких не было, как и представления об игре в целом.

Временами игра выдаёт весьма завораживающие картины<br />
Временами игра выдаёт весьма завораживающие картины

На первый взгляд, Soulstice — это крепкий середнячок-слэшер, сборная солянка из всех культовых игр этого жанра: Devil May Cry, God of War, Bayonetta, приправленная щепоткой тёмного фэнтези. После взрывного вступления в духе дилогии (пока) Байонетты первые несколько уровней игра действительно такой и кажется — серые локации, три-четыре комбо и не блещущие разнообразием противники. Судя по статистике достижений в Steam, всего 30% игроков прошли четвёртый уровень игры (а это ещё даже не весь первый акт, коих в игре пять) , что создаёт весьма грустную картину: многие не дали действительно интересному проекту шанса. Это одна из главных причин, почему я решил написать этот текст.

No damsels in distress

Вкратце расскажу синопсис: в нашем распоряжении дуэт главных героев: Брайар и Лют. Они - сёстры, чьи души были объединены в ходе таинственного ритуала, в следствие чего они стали химерой - специальным воином на службе религиозного Ордена, чьим предназначением стала борьба с порождениями тьмы и хаоса.
Орден направил сестёр в один из крупных городов после возникновения в небе над ним таинственной аномалии, обращающей жителей в мутантов и чудовищ.
Откуда появилась аномалия, каковы особенности ритуала становления химеры, и что вообще такое это ваше "солнцестояние душ" - тот самый "Soulstice" - нам и предстоит выяснить.

Soulstice - впечатления от новинки после 20 часов игры

Следить за героями по ходу разивития сюжета интересно, хоть каким-либо серьёзным изменениям их характеры и не подвергаются. У нас есть Брайар - человек действия и "мышцы" импровизированной команды, и её "голос разума и сердца" Лют. Вообще идея вынести внутренний конфликт персонажа в двух буквально связанных героев достаточно интересна - на этом построены несколько уровней, позволяющих глубже копнуть во внутренний мир и переживания героев. Благодаря этому обе героини воспринимаются как одно целое, их невозможно представить друг без друга.

They wanted yet another monster…

Поначалу действительно может показаться, что игра - это просто монстр Франкенштейна, слепленный из элементов других культовых слэшеров.
Сперва игрока встречает фиксированная при исследовании уровня камера, прямо как в ранних God of War. Боевая система также в определённой степени создаёт впечатление синтеза таковых от "Бога войны" и DmC. Рейтинг в конце каждого сражения и боевые испытания - привет Bayonetta. А фанаты "Берсерка" могут и вовсе провести сразу несколько параллелей, только взглянув на наших героев.

Большой двуручный меч? Check. Тяжёлая броня с острым наплечником? Check. Отсутствие правого глаза? CHECK!<br />
Большой двуручный меч? Check. Тяжёлая броня с острым наплечником? Check. Отсутствие правого глаза? CHECK!

Однако по мере прохождения и прокачки всё более и более явно прослеживаются уникальные черты, а игра приобретает индивидуальность.
Интересные находки наблюдаются в боевой системе, да и сюжетная часть весьма крепкая, с интересным лором и заделом на дальнейшее развитие.
Обо всём по порядку.

We can choose to fight

Краеугольным камнем всех слэшеров был, есть и будет геймплей, а именно боевая система. На ней и остановимся подробнее.

В первую очередь становятся заметными отличия от серии игр про похождения сына Спарды. В Soulstice не такое большое разнообразие комбо - всего 4-5 на каждое оружие, которые к тому же идентичны: альтернативное обычному комбо с завершающим спецприёмом, подбрасывание, слэм в воздухе, рывок и притягивание противника/к противнику. Для слэшера это тут же должно бы стать приговором, однако разработчики успешно компенсируют это необходимостью тактического применения комбинаций способностей и оружия в зависимости от ситуации и состава супостатской орды на арене, а также выбора умений вашего компаньона.

Soulstice - впечатления от новинки после 20 часов игры

Игра предлагает на выбор семь типов оружия, каждое со своей спецификой, некоторые особенно ситуативны: например щит-кастет эффективен только против брони и щитов, или лук, находящий своё применение против летающих противников.
Каждое оружие имеет свой специальный приём, требующий соблюдения сразу нескольких условий: выполнения специального комбо и высокого уровня "единства" сестёр (отображается в правом верхнем углу). Когда индикатор светится золотистым - можно активировать специальную атаку. Разнообразие приёмов повышает единство, получение урона и сброс комбо, наоборот, его уменьшают.

Виртуальный оператор всегда старается подбирать наиболее эффектные ракурсы<br />
Виртуальный оператор всегда старается подбирать наиболее эффектные ракурсы

Эффективность игрока и его успехи отражаются в ранговой системе (прямо как в Bayonetta) - после каждого сражения игра показывает счёт, время боя и полученный урон. В сумме эти три характеристики определяют рейтинг игрока - от "Железа" до "Алмаза".

Появление этой статистики после каждого сражения можно отключить в меню<br />
Появление этой статистики после каждого сражения можно отключить в меню
Soulstice - впечатления от новинки после 20 часов игры

Let's raise the stakes!!

Во вражьем стане нас встречает множество различных противников с разными "специальностями" на поле боя: это и обычные "миньоны", нападающие ордой, и стрелки, и призыватели, и "танки", и саппорты. Но главное значение играет "класс" противника, их всего три: осквернённый, дух и одержимый.

Все три класса врагов одновременно<br />
Все три класса врагов одновременно

Осквернённые - стандартные противники, не требующие особенного подхода и применения специальных способностей Лют.

Осквернённые как правило берут количеством
Осквернённые как правило берут количеством

А вот с духами и одержимыми ситуация интереснее: им невозможно нанести урон, если они не находятся внутри специального поля, создаваемого Лют. Поля всего два, для простоты понимания назовём их "синее" и "красное". При активном синем поле духи, попавшие в него, приобретают оболочку и получают урон. При активном красном, соответственно, урон получают одержимые.

Духи (синие) и одержимые (с наростами красных кристаллов)<br />
Духи (синие) и одержимые (с наростами красных кристаллов)

Соль в том, что одновременно оба поля активны быть не могут, поэтому если на арене встречаются сразу три типа врагов, вам придётся вертеться аки уж на сковородке, пытаясь не давать спуску всем сразу.
А вишенкой на торте является тот факт, что Лют не может держать поле активным бесконечно - поддерживать его в "рабочем" диапазоне помогают атаки по соответствующим противникам - чем чаще и быстрее атаки, тем меньше шансов, что произойдёт "перегрев" и придётся ждать перезарядки. Так разработчики мотивируют играть осторожно, но максимально агрессивно.

Практически каждая активация суперспособности сопровождается заставкой. Её можно пропустить, а можно и вовсе обходиться без неё, если активировать приём прямо перед завершением комбо. Правда, за всё прохождение игры пропускать её мне не хотелось совершенно<br />
Практически каждая активация суперспособности сопровождается заставкой. Её можно пропустить, а можно и вовсе обходиться без неё, если активировать приём прямо перед завершением комбо. Правда, за всё прохождение игры пропускать её мне не хотелось совершенно

Разумеется, не обошлось и без "ульты" (так называемое состояние упоения), которая позволяет совершенно бессовестно выкашивать все живое вокруг героини за считанные секунды, не растрачиваясь на активацию полей.

...а ещё это выглядит чертовски стильно!<br />
...а ещё это выглядит чертовски стильно!

We strike as one

В вопросе прокачки разработчики также достаточно нестандартно подошли к некоторым моментам.
Навыки обеих героинь прокачиваются параллельно за различную валюту, которая в достатке сыпется с врагов и при исследовании секретов.

За багровые кристаллы прокачивается оружие Брайар и приобретаются расходники в местном магазине. За кобальтовые кристаллы вы можете усовершенствовать способности Лют, и вот здесь начинаются интересные нюансы.
Лют имеет три ветки прокачки: защитные, атакующие умения и поля. Поначалу вам придётся рассчитывать в большей степени только на себя и собственную реакцию, но по мере прохождения игры количество врагов на арене, разнообразие их атак и необходимость следить за активацией полей и выбранным в данный конкретный момент вооружением способности Лют будут приобретать всё более решающую роль в потоке сражения.

При всём разнообразии способностей они удобно сгруппированы<br />
При всём разнообразии способностей они удобно сгруппированы

Так, при участии игрока Лют может блокировать атаки противников по нажатию кнопки - механика работает примерно как контратаки в серии Batman: Arkham. Но по мере прокачки младшей сестры она сможет без Вашего участия атаковать врагов на поле, связывать их, не позволяя передвигаться, отражать их атаки, если вы зазевались, а также замораживать на секунды противника, уже занёсшего над вами меч, давая возможность убраться с пути.
Это всё - правильная реализация помощника в игре, героиня не делает всю работу за вас, не мешает, но и не является бесполезной.

Soulstice - впечатления от новинки после 20 часов игры

Но главной особенностью системы апгрейдов являются три так называемые аспекта: хитрость, хаос и искусность. Каждая способность принадлежит к одному из указанных аспектов, либо является универсальной. Они определяют поведение вашей напарницы в бою. Хотите лечиться во время ульты и получать больше ресурсов для прокачки прямо во время боя? Хитрость ваш выбор. Хотите видеть мир в огне, чтобы Лют взрывала всё вокруг при каждом удобном случае? Хаос к вашим услугам. И так далее.

Автоматическое лечение во время упоения не раз выручало в последней трети игры<br />
Автоматическое лечение во время упоения не раз выручало в последней трети игры

Этим всё не ограничивается, и специальная атака в состоянии упоения также зависит от аспекта, который выбирается автоматически в зависимости от того, каких способностей какой направленности вы приобрели больше всего.
К счастью, во время игры можно перепробовать все варианты и выбрать подходящий именно к вашему стилю, т.к. все купленные способности Лют можно "отключать" с возвратом потраченных очков. Т.к. за всю игру прокачать всё скорее всего не выйдет, этот шаг со стороны разработчиков позволяет свободно экспериментировать без страха "сломать" прохождение неподходящим набором навыков.

May the Torchbearer light our way

Немалую часть игры составляет исследование уровней, нахождение секретов и испытаний, которые припрятаны в закоулках на манер всё той же Байонетты. Вы находите портал, а затем вас переносит на специальную арену, где нужно выполнить определённые требования, попутно кроша врагов.

Вот так выглядят здешние порталы<br />
Вот так выглядят здешние порталы

Здесь, пожалуй, стоит упомянуть перманентный режим фиксированной камеры на манер оригинальных частей God of War. Судя по отзывам игроков и некоторых журналистов это относится к чуть ли не критическим недостаткам, но на самом деле камера в рамках выбранной специфики работает абсолютно корректно - лишь в редких случаях я промахивался прыжком, но это могу списать на собственную невнимательность.

Soulstice - впечатления от новинки после 20 часов игры

Второй момент, на который стоит обратить внимание - это схожесть локаций друг с другом, что является следствием большой продолжительности игры. Два, три, иногда четыре уровня подряд могут выглядеть очень похожими, если не сказать идентичными. Дело даже не в использовании одинаковых ассетов, а скорее в общей локальности повествования.

Впрочем, разработчики постарались разнообразить уровни в геймплейном плане: есть и уровни-арены, состоящие исключительно из сражений, и погони (к счастью, прилично реализованные в плане управления), и некое подобие лабиринта, и даже симуляторы ходьбы в духе Vanishing of Ethan Carter (длятся они совсем недолго и нужны больше для раскрытия деталей сюжета).

Также не обошлось и без простеньких загадок, встречающихся время от времени. Впрочем, ни одна из них не сможет задержать игрока настолько, чтобы успеть надоесть.

Their fate is sealed

Отдельно стоит упомянуть боссов. Разработчики постарались через механики большинства из них передать уникальный опыт, и ни один из них не является чересчур тошным (по-крайней мере на сложности "Рыцарь" - максимальной из доступных при первом прохождении). А по степени уникальности дизайна главных негодяев авторы игры вплотную подобрались к своим японским коллегам.

Один из наиболее запоминающихся образов. К слову, у каждого босса дизайн сделан с учётом особенностей истории персонажа<br />
Один из наиболее запоминающихся образов. К слову, у каждого босса дизайн сделан с учётом особенностей истории персонажа

Игру я прошёл на ноутбуке с GTX 1660Ti и 16 Гб ОЗУ

..и на средне-высоких игра работала в стабильных 60 кадрах вне зависимости от количества спецэффектов и врагов на одном экране.
Вылеты также не встречались за все 20 часов прохождения, а баг обнаружил только раз, когда один из боссов в первой фазе оказался частично невидимым. В целом я могу сказать, что по технической части игра также держит уровень.

This is the end

Подводя итог, хотел бы поблагодарить всех, кто дочитал до этого момента.

У игры определённо есть свои слабые места: это и скудные анимации в диалогах (коих в игре немного, но они позволяют получше узнать мир игры), иногда непонятно как работающие хитбоксы при битвах с боссами, малое разнообразие локаций в конце-концов.

Можно поругать её за зачастую повторяющиеся фразы Лют при исследовании мира, когда ничего не происходит ("В детстве я всегда мечтала побывать в Илдене", пожалуй, слышал почти на каждом уровне) или повторение одного и того же ролика при переходе в состояние упоения (да, можно играть так, чтобы он не проигрывался, но всё равно).

За операторскую работу в катсценах определённо хочется похвалить команду разработчиков<br />
За операторскую работу в катсценах определённо хочется похвалить команду разработчиков

Однако игру совершенно не хочется ругать за эти огрехи, ведь она рассказывает достаточно крепкую историю, будучи весьма цельной и в геймплейном плане: все механики работают как положено, ненужных предметов, способностей и оружия также нет. И главное: Soulstice всё же не ощущается винегретом, это полноценный новый IP, который, хотелось бы верить, ждёт дальнейшее развитие.

***

Буду рад, если я смог кого-то убедить дать шанс действительно заслуживающему его проекту или хотя бы обратил на него внимание. Soulstice всё же самобытный и достаточно уникальный проект, не переизобретающий жанр, но взявший от лучших его представителей отдельные элементы и дополнивший их свежими механиками.

Текст был написан в праведном порыве поделиться впечатлениями и исключительно ради того, чтобы хоть немного осветить эту игру. Я буду благодарен, если кто-либо из игравших в неё также поделится своими впечатлениями и, возможно, даже оставит отзыв в стим.

Спасибо за внимание, ниже прилагаю небольшой пак скриншотов. Игра всё-таки ещё и весьма красивая.

2323
39 комментариев

создаёт весьма грустную картину: многие не дали действительно интересному проекту шанса.Потому что абсолютно отвратная камера заебывает за первые пару часов настолько сильно, что играть дальше просто не хочется. Проблема этой самой камеры в том, что зачастую она выбирает максимально отвратный ракурс, из-за чего не получается ни нормально прыгать, ни нормально драться. Помню момент, где в коридоре приходилось бежать на врагов и впитывать дамаг тупо потому что ты нихуя не видишь что там впереди. При этом хп, как в том же ДМС — ограничено и достаточно часто приходится огребать просто потому что ты либо не видишь врага, либо не можешь увидеть. В боях индикатор, откуда тебя бьют тоже погоды не делает, ибо враги, сука, серые, меч в комбо тоже блять, горит серым и индикатор так же какого-то серовато-белого цвета. Все это смешивается в одно картинку и получается месиво, где редко удается понять кто и когда по тебе ебнул.

7

К этому можно добавить что таргет-лок и свободная камера, которая включается в боях, не особо помогают, так как противники имеют свойство быстро летать по арене или раскидываться в стороны от ударов, отчего камеру трясет в эпилептических припадках.

3

На самом деле я был уверен, что речь всегда шла о камере при исследовании, которая фиксирована, но не мешает игре. Конкретно о ней многие писали, т.к. в боях камера уже не фиксирована, и каждый удар можно отразить или заблокировать, если вовремя нажать кнопку (на экране в принципе она появляется всегда).
Опять же, может это мне так повезло в первой части игры не огребать из-за камеры, либо она действительно неудобная, просто это не сильно бросилось именно мне в глаза.
Повторюсь, играл на максимально доступной сначала сложности, и первая смерть наступила сильно ближе ко второй половине прохождения.

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Главное поначалу развивать Лют в пассивки - связывание врагов, замедление 2-3 и более противников без перезарядки, возможность отражения большего числа ударов.
В мешанине потом будешь только и замечать, как она сама обстреливает духов, отражает то, что игрок не успел отразить сам и т.д. и т.п.
Я заметил, что даже если стреляют из-за экрана, уведомление всегда выскакивает, т.е. можно отражать все атаки и вслепую.
Ну и роль ещё играют приоритеты устранения противников, я на обычных не разменивался сразу, в первую очередь духов старался убрать с арены. Очень сильно с ними выручают наручные клинки потом, можно буквально не опускаться на землю с ними.

1