«Хуже того, аналогичные брифинги с приятелями имели слишком много вариантов, чтобы мы могли написать их все, и поэтому приятели буквально ничего не могли делать, кроме как стоять неподвижно, как статуи, и разговаривать с игроком простыми сочетаниями взглядов. Простые действия, когда они делали растяжки, проверяли инвентарь или пользовались мобильными телефонами во время ожидания, были придуманы в отчаянии в последнюю минуту, вместо того чтобы быть спроектированными и созданными с самого начала как часть системы общего назначения, которую можно было бы повторно использовать в любой ситуации.» — машинный перевод нижеприведенной цитаты.
управление драмой определялось выбором игрока с учетом его внутриигровой репутацииЕсли я правильно понял, о чём речь, то репутация в игре только немного меняла поведение врагов. Так, на первом уровне они постоянно выкрикивают реплики типа "Иди сюда, трус" (ну это я условно придумал), а на последнем они уже натурально боятся игрока, вплоть до того, что кто-то из них может выстрелить в своего по ошибке.
И никакого "выбора для репутации" нет, ибо она линейно растёт и падает в ходе прохождения сюжета.
Надо будет обратить внимание. В пятой части я был салагой всегда мне кажется)