Детали и концепт-арты Wyrdsong — RPG от экс-сотрудников Bethesda и Obsidian, вдохновлённой Gothic и Шекспиром
Авторы игры утверждают, что во время производства будут ориентироваться в том числе на пожелания игроков.
Wyrdsong — дебютная игра независимой студии Something Wicked Games, основанной продюсером Джеффом Гардинером и дизайнером Чарльзом Стейплзом.
Первый проработал 15 лет в Bethesda Game Studios и занимался Skyrim, Fallout 3, 4 и 76, а второй около десяти лет трудился в Obsidian, приложив руку к Fallout: New Vegas, Alpha Protocol и The Outer Worlds. Вместе с ними в команде состоит и ряд других разработчиков — бывших сотрудников BioWare, Riot, Activision Blizzard и других компаний.
RPG анонсировали на открытии Gamescom 2022, показав только небольшой ролик из артов. Однако глава Something Wicked подробнее рассказал о задумке игры и своих планах в интервью IGN.
Об игре и источниках вдохновения
- Действие Wyrdsong развернётся вокруг рыцарей-тамплиеров в средневековой Португалии — точнее, её альтернативной, фэнтезийной версии, где есть магия, оккультные силы и невероятные существа.
- В игре будет открытый мир и редактор персонажа, а описывают её как одиночную RPG — если в финальной версии и появятся некие онлайн-элементы, пока что разработчики о них не говорят.
- Авторы собираются сделать упор на ветвящемся сюжете, диалогах со множеством вариантов реплик и неоднозначных персонажах — таких, каких зачастую можно встретить в играх Obsidian.
Мы хотим, чтобы в нашей игре были некие ключевые, монументальные элементы, которые можно реализовать только в одиночных играх. Чтобы вы могли по-настоящему влиять на мир вокруг вас, а может и на другие миры.
- Отчасти мысль о том, что решения игрока будут иметь значение, отражена и в названии. Слово «wyrd» в древнеанглийском означало судьбу или рок.
- Одна из ключевых идей, которую хотят развить в Wyrdsong — вопрос о грани между реальным и не реальным, а также концепция «ненадёжного рассказчика». Возможно, персонажи будут совершенно по-разному воспринимать одни и те же события, что как-то будет отражено в геймплее.
- Одним из основных источников вдохновения Гардинер называет фильм «Ведьма», вышедший в 2015 году.
Вдохновения я искал в самых разных местах, и одним из источников стала «Ведьма» Роберта Эггерса. Этот фильм был довольно популярным, но меня привлекли именно элементы «ненадёжного рассказчика» в сюжете.
Сам факт того, что мы не знаем, сходят ли персонажи с ума, действительно ли они видели то, что видели, или их охватывает безумие. Мне это очень понравилось. Я люблю изучать разные мифы и сюжеты, размышлять о том, было ли то, что ощущали люди в древности чем-то реальным. Или реальным хотя бы для них? Ведь реальность — это то, что ты сам считаешь настоящим, верно?
- Среди видеоигр, на которые равнялись создатели Wyrdsong, — классика жанра RPG из серий Gothic, Divinity, Baldur's Gate и Drakensang.
- С точки зрения стиля повествования разработчики вдохновлялись произведениями Уильяма Шекспира. Как отметил Гардинер, драматург умел обманывать ожидания, удивляя читателей и зрителей, — к этому стремятся и сотрудники студии.
- В студии хотят добиться особого настроения от сюжета, чтобы серьёзные и трагичные темы в нём переплетались с юмором. Глава Something Wicked заявил, что в этом отношении пример хотят брать с сериала «Во все тяжкие» и игр серии Fallout.
Об устройстве студии и подходе к работе
- Разработчики называют Wyrdsong «независимой AAA-игрой» — масштабной, со множеством различных особенностей и механик.
- Игра на данный момент находится на этапе предпродакшена, однако первые, самые ранние кадры и тизеры геймплея планируют представить уже в 2023 году.
- Основной инвестор студии на сегодняшний день — китайская корпорация NetEase, выделившая на создание игры 13,2 миллиона долларов.
- В процессе производства сотрудники Something Wicked планируют прислушиваться ко мнениям и идеям игроков. Глава студии подчеркнул, что относится к видеоиграм, как к «командному творчеству» — а частью команды он считает и поклонников.
Я не хочу, чтобы у меня был набор каких-то подробно расписанных вещей, которые мне уже будет не изменить по ходу работы. Не хочу напридумывать себе чудесных идей, от которых потом не смогу избавиться.
Мне хочется, чтобы и другие люди оставили какой-то собственный отпечаток, привнесли в эту игру нечто своё… Мне в голову сразу приходит куча примеров из собственной карьеры. Ситуаций, когда кто-то присоединялся к команде и добавлял что-то, а мы находили это только когда начинали играть сами. Или когда человек приходил к нам с идеями, а мы двигали свой график, чтобы их осуществить.
Люди ведь пришли в эту индустрию, потому что им это нравится, так ведь? Они получают удовольствие от создания игр, и я не хочу лишать их этого.
- На данный момент в команде лишь 13 человек, но в неё активно набирают новичков. К концу разработки Wyrdsong штат планируют расширить до 65-70 разработчиков.
- Студия будет работать полностью на удалённой основе, но руководители планируют время от времени собирать вместе как можно больше сотрудников.
- Жёстких дедлайнов и требований к финальному продукту, как в крупных компаниях, в Something Wicked ставить не планируют — как минимум поначалу. Всё для того, чтобы дать каждому сотруднику свободу творчества.
За много лет работы продюсером я понял, что графики — это инструменты, нечто, что направляет нас. Но использовать их против разработчиков нельзя.
Не так давно я смотрел выступление Стивена Спилберга, где он говорил о «кризисе веры», через который проходила команда каждый фильм. Хотя он работал примерно с одной и той же командой почти на всех своих картинах, когда было проделано где-то 80% работы, все думали: «Что мы вообще делаем? Как это всё будет работать?»
С играми тоже так происходит. Но нужно пройти через это. Нужно проявлять проактивность и принимать умные решения. И прислушиваться к рядовым людям, которые создают контент. А не просто воображать себе, что ты и так всё знаешь.